﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,390
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,390 --> 00:00:11,930
‫In deze lezing gaan we leren hoe we klassen kunnen maken waarmee we configuratie en

3
00:00:11,930 --> 00:00:16,430
‫functionaliteit kunnen delen tussen meerdere objecten in onze scène.

4
00:00:16,460 --> 00:00:18,110
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het werkt.

5
00:00:19,070 --> 00:00:27,200
‫Nu komt de echte kracht van programmeren met objecten wanneer we klassen en instanties gaan gebruiken.

6
00:00:27,590 --> 00:00:27,920
‫We zullen.

7
00:00:27,920 --> 00:00:29,110
‫Nou is een klasse.

8
00:00:29,120 --> 00:00:36,410
‫Welnu, is het in feite een sjabloon of een blauwdruk in de reguliere betekenis van dat woord voor objecten?

9
00:00:36,830 --> 00:00:43,610
‫Dus dit avontuur hier, we noemen dit de avonturierklasse en het heeft wat standaardgegevens en het heeft wat

10
00:00:43,610 --> 00:00:49,970
‫functionaliteit, maar we kunnen een instantie van deze klasse gaan maken, zoals avonturier nummer één.

11
00:00:50,360 --> 00:00:57,800
‫Ik zou bijvoorbeeld Bob kunnen inschakelen en hij heeft zijn eigen kopie van die gegevens uit de Adventurer-klasse.

12
00:00:57,810 --> 00:01:03,140
‫Dit is het eigenlijke object en de klasse is iets waar we de objecten van maken.

13
00:01:03,920 --> 00:01:10,520
‫Je kunt dan ook op avontuur gaan naar een tweede instantie van dezelfde klasse en ze delen de functionaliteit, merk op dat

14
00:01:10,530 --> 00:01:15,440
‫ze allemaal dezelfde functionaliteit delen en ze kunnen hun eigen versie van de gegevens hebben.

15
00:01:15,440 --> 00:01:18,980
‫Je kunt dus zien dat Adventure Two zijn ervaringspunten heeft veranderd.

16
00:01:19,520 --> 00:01:21,710
‫Het voordeel hiervan is nu tweeledig.

17
00:01:21,710 --> 00:01:25,430
‫Een daarvan is dat we al die functionaliteit delen tussen deze verschillende objecten.

18
00:01:25,850 --> 00:01:32,450
‫En ten tweede is dat een van die gegevens die we niet hebben veranderd, zoals de ervaring 500 of het niveau

19
00:01:32,450 --> 00:01:32,810
‫één?

20
00:01:33,170 --> 00:01:39,320
‫Als ik niveau één naar niveau twee zou veranderen, zou het ook in alle instanties van de klas veranderen.

21
00:01:39,920 --> 00:01:44,750
‫Dus hoe gaan we zoiets creëren in Unreal?

22
00:01:45,410 --> 00:01:50,270
‫Wel, het eerste wat ik wil doen is iets binnenbrengen dat als ons projectiel gaat fungeren, zodat

23
00:01:50,270 --> 00:01:54,380
‫het projectiel ons eerste object en onze eerste klasse kan zijn die we creëren.

24
00:01:54,980 --> 00:02:00,840
‫Dus ik ga naar de knop Project snel beantwoorden in de werkbalk, ga naar vormen en selecteer een

25
00:02:00,840 --> 00:02:03,620
‫bol en sleep een bol naar mijn scène.

26
00:02:03,620 --> 00:02:08,690
‫Ik ga het ook een beetje omhoog slepen en ik ga proberen het te schalen, het een beetje kleiner te maken

27
00:02:08,690 --> 00:02:09,950
‫met behulp van de schaaltool.

28
00:02:10,250 --> 00:02:16,550
‫En als ik hier in het midden op de witte bit klik, kan ik het hele ding uniform schalen tot ik iets

29
00:02:16,550 --> 00:02:19,760
‫heb dat ongeveer de juiste maat heeft voor mijn projectiel.

30
00:02:20,420 --> 00:02:27,530
‫Wat ik nu met dit projectiel wil doen, is dat ik het wil veranderen van een

31
00:02:27,530 --> 00:02:31,730
‫enkel object in een blauwdrukklasse voor meerdere objecten.

32
00:02:32,330 --> 00:02:34,010
‫Er is een gemakkelijke manier waarop we dit kunnen doen.

33
00:02:34,280 --> 00:02:38,230
‫In het detailpaneel is er een kleine blauwdrukknop.

34
00:02:38,240 --> 00:02:43,340
‫Als je daarop klikt, kun je zien dat het zegt dat deze acteur wordt geconverteerd naar een herbruikbare blauwdrukklasse

35
00:02:43,340 --> 00:02:44,500
‫die scriptgedrag kan hebben.

36
00:02:44,840 --> 00:02:49,940
‫Dus we kunnen erop klikken en we willen gewoon deze nieuwe subklasse hebben.

37
00:02:49,940 --> 00:02:54,260
‫We laten de standaardwaarden gewoon staan, want dit is het enige dat we willen als de naam verandert.

38
00:02:54,620 --> 00:03:01,100
‫Wat we het ooit noemden, is projectiel, maar er is een beetje een naamgevingsconventie die we meestal gebruiken.

39
00:03:01,100 --> 00:03:02,120
‫Het is niet verplicht.

40
00:03:02,120 --> 00:03:09,260
‫Het heeft geen enkele functionele impact op dit project, maar het helpt ons de dingen een beetje beter te

41
00:03:09,260 --> 00:03:09,920
‫begrijpen.

42
00:03:10,250 --> 00:03:17,480
‫Wanneer we een blauwdrukklasse maken, hebben we de neiging om deze vooraf te laten gaan met BP en capsule-onderstrepingsteken, en dat stelt ons in staat

43
00:03:17,480 --> 00:03:19,970
‫om direct te zien welke objecten hier zijn.

44
00:03:20,000 --> 00:03:21,020
‫Blauwdruk lessen.

45
00:03:21,530 --> 00:03:27,020
‫We kunnen doorgaan en op selecteren klikken, wat om de een of andere reden effectief is.

46
00:03:27,440 --> 00:03:33,860
‫En wat het doet, is dat het doorgaat en hier een nieuwe editor opent, de editor voor de

47
00:03:33,860 --> 00:03:34,580
‫Blueprint-klasse zelf.

48
00:03:35,060 --> 00:03:39,950
‫Nu kunnen we, net als de andere editors, dit in het hoofdvenster vastzetten.

49
00:03:41,000 --> 00:03:43,010
‫En je kunt weer zien, we hebben veel spullen.

50
00:03:43,010 --> 00:03:49,280
‫Het lijkt erg op de niveaublauwdrukken, maar we hebben hier een paar andere dingen, zoals een

51
00:03:49,280 --> 00:03:56,990
‫kijkvenster waarmee we een voorbeeld kunnen bekijken van hoe deze blauwdrukklasse eruit zou zien als we er een objectinstantie van

52
00:03:56,990 --> 00:03:57,470
‫maken.

53
00:03:58,220 --> 00:04:05,510
‫Dus nu we deze hoofdklasse hebben, zouden we in staat moeten zijn om meer instanties en meer objecten van deze klasse in het

54
00:04:05,510 --> 00:04:06,800
‫niveau te brengen.

55
00:04:07,400 --> 00:04:13,760
‫En inderdaad, we kunnen ofwel het object dupliceren dat we hier al hebben of de inhoudstrekking openen

56
00:04:13,760 --> 00:04:17,150
‫en direct aan de basis van je inhoudsvouw.

57
00:04:17,150 --> 00:04:22,430
‫Als u uw inhoud selecteert, vouwt u in het linkerdeelvenster, we hebben een projectielblauwdruk.

58
00:04:22,760 --> 00:04:29,450
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we dat naar onze scène kunnen slepen en het zal een nieuwe instantie hebben

59
00:04:29,450 --> 00:04:31,610
‫gemaakt en jij kopieert die blauwdrukken.

60
00:04:31,610 --> 00:04:34,400
‫Maar zoals ik al zei, dit zijn gekoppelde kopieën.

61
00:04:34,400 --> 00:04:42,760
‫Als u een wijziging aanbrengt in een eigenschap in de BP-projectieleditor, moet deze voor alle gevallen worden gewijzigd.

62
00:04:43,130 --> 00:04:47,060
‫Het verschil hier is dat we een detailvenster aan de rechterkant hebben.

63
00:04:47,060 --> 00:04:49,910
‫Dat is vrijwel hetzelfde als het detailvenster dat we in ons niveau hebben.

64
00:04:49,910 --> 00:04:56,540
‫Editor Met uitzondering dat u daadwerkelijk op de componenten in het linkerdeelvenster moet klikken om hun

65
00:04:56,540 --> 00:04:58,250
‫eigenschappen te zien.

66
00:04:58,490 --> 00:05:03,590
‫Het kan dus zijn dat u naar een statisch mesh-onderdeel moet klikken om enkele van de eigenschappen te zien

67
00:05:03,590 --> 00:05:06,590
‫die we gewend zijn direct op het root-toegangsniveau te zien.

68
00:05:06,590 --> 00:05:11,900
‫Dus een ding om op te letten, is hoe je hier het materiaal moet veranderen.

69
00:05:11,900 --> 00:05:16,340
‫Dus op dit moment is dit materiaal op de bal erg wit.

70
00:05:16,580 --> 00:05:18,380
‫Misschien willen we dit in iets veranderen.

71
00:05:18,490 --> 00:05:18,790
‫Anders.

72
00:05:18,850 --> 00:05:23,800
‫Als je deze statische MASH-component hebt geselecteerd in de pijn aan de linkerkant en dan naar het detailvenster

73
00:05:23,800 --> 00:05:28,930
‫aan de rechterkant gaat, kun je zien dat er een sectie is met het label Materials and Elements Zero.

74
00:05:29,200 --> 00:05:35,380
‫U kunt hierop op de pijl omlaag klikken en u kunt een lijst zien van alle materialen die we in ons project

75
00:05:35,380 --> 00:05:37,930
‫hebben, en u kunt deze selecteren en uitproberen.

76
00:05:37,930 --> 00:05:40,780
‫Dus ik zou zoiets als dit geplaveide materiaal kunnen proberen.

77
00:05:40,990 --> 00:05:47,470
‫En je kunt zien dat het er een beetje belachelijk uitziet op die kanonskogel, dus die ga ik niet gebruiken.

78
00:05:47,830 --> 00:05:52,960
‫Dus ik daag je uit om van dit projectiel een kanonskogel te maken.

79
00:05:53,230 --> 00:05:56,320
‫De manier waarop we dit gaan doen, is in de eerste plaats natuurkunde mogelijk maken.

80
00:05:56,320 --> 00:06:03,100
‫Je moet de statische MASH-component selecteren om de natuurkundige eigenschappen te vinden en vervolgens de natuurkunde

81
00:06:03,460 --> 00:06:10,690
‫inschakelen en een materiaal kiezen dat veel beter bij een kanonskogel past dan de huidige kiezelsteen die ik

82
00:06:10,690 --> 00:06:11,860
‫heb geselecteerd.

83
00:06:12,130 --> 00:06:15,970
‫En ga dan terug naar je scène en kijk wat er gebeurt.

84
00:06:15,970 --> 00:06:20,200
‫Wat hebben ze daar veranderd of hebben ze de video niet gepauzeerd en geprobeerd?

85
00:06:23,970 --> 00:06:24,450
‫Oké.

86
00:06:24,450 --> 00:06:25,230
‫Welkom terug.

87
00:06:25,470 --> 00:06:32,580
‫Dus, ten eerste, als ik op play druk, zul je merken dat deze twee ballen daar gewoon blijven zitten omdat natuurkunde niet

88
00:06:32,580 --> 00:06:33,310
‫is ingeschakeld.

89
00:06:33,340 --> 00:06:34,860
‫We willen natuurkunde ingeschakeld hebben.

90
00:06:35,190 --> 00:06:40,440
‫Laten we dus naar ons detailvenster gaan met de statische mesh-component geselecteerd in het linkerdeelvenster.

91
00:06:40,770 --> 00:06:48,210
‫En we gaan naar beneden scrollen naar waar het de fysica-sectie en het selectievakje voor simulatie-fysica heeft.

92
00:06:48,690 --> 00:06:53,160
‫De andere wijziging die ik hier wil aanbrengen, is dat ik de materialensectie wil wijzigen.

93
00:06:53,430 --> 00:06:54,600
‫Dit is element nul.

94
00:06:54,960 --> 00:07:01,410
‫Als je nu op de vervolgkeuzelijst klikt, ga ik op zoek naar een metalen exemplaar en ik denk dat ik

95
00:07:01,410 --> 00:07:03,090
‫voor het chroommetaal ga.

96
00:07:03,330 --> 00:07:05,030
‫Dus ik krijg nu een beetje chroom vet.

97
00:07:05,040 --> 00:07:05,760
‫Dat is geweldig.

98
00:07:06,000 --> 00:07:08,850
‫Het ziet er dus niet meer zo saai uit als voorheen.

99
00:07:09,660 --> 00:07:12,600
‫Nu kunnen we sparen als we willen, maar het is niet absoluut noodzakelijk.

100
00:07:12,600 --> 00:07:14,220
‫We kunnen doorgaan en op play drukken.

101
00:07:14,580 --> 00:07:18,990
‫En als we uitzoomen, kun je zien dat die ballen over de vloer rollen

102
00:07:18,990 --> 00:07:25,890
‫met natuurkunde ingeschakeld en met een nieuw materiaal, niet slechts één van hen, maar beide omdat ze teruggekoppeld zijn naar deze blauwdrukklasse

103
00:07:25,890 --> 00:07:28,050
‫en het zijn voorbeelden van het.

104
00:07:28,320 --> 00:07:29,340
‫Dit is dus fantastisch.

105
00:07:29,340 --> 00:07:36,870
‫We kunnen dit voor allerlei dingen gebruiken waarbij we meerdere instanties van dezelfde klasse in ons spel

106
00:07:36,870 --> 00:07:42,090
‫nodig hebben en voorkomen dat we onszelf te vaak moeten herhalen.

107
00:07:42,360 --> 00:07:43,000
‫Goed spul.

108
00:07:43,020 --> 00:07:44,400
‫Ik zie je in de volgende lezing.

