﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,390
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,390 --> 00:00:11,930
‫Na tym wykładzie nauczymy się tworzyć klasy, które pozwalają nam dzielić konfigurację

3
00:00:11,930 --> 00:00:16,430
‫i funkcjonalność między wieloma obiektami w naszej scenie.

4
00:00:16,460 --> 00:00:18,110
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

5
00:00:19,070 --> 00:00:27,200
‫Teraz prawdziwa moc programowania za pomocą obiektów pojawia się, gdy zaczynamy korzystać z klas i instancji.

6
00:00:27,590 --> 00:00:27,920
‫Dobrze.

7
00:00:27,920 --> 00:00:29,110
‫No to klasa.

8
00:00:29,120 --> 00:00:36,410
‫Czy w rzeczywistości jest to szablon lub plan w zwykłym znaczeniu tego słowa dla obiektów?

9
00:00:36,830 --> 00:00:43,610
‫Tak więc ta przygoda tutaj nazywamy klasą poszukiwacza przygód i ma ona pewne domyślne dane i

10
00:00:43,610 --> 00:00:49,970
‫ma pewną funkcjonalność, ale możemy stworzyć instancję tej klasy, taką jak poszukiwacz przygód numer jeden.

11
00:00:50,360 --> 00:00:57,800
‫Mógłbym na przykład zadzwonić do Boba, który ma własną kopię tych danych z klasy Adventurer.

12
00:00:57,810 --> 00:01:03,140
‫To jest rzeczywisty obiekt, a klasa to coś, z czego tworzymy obiekty.

13
00:01:03,920 --> 00:01:10,520
‫Możesz także mieć przygodę z drugą instancją tej samej klasy i mają wspólną funkcjonalność, zauważ,

14
00:01:10,530 --> 00:01:15,440
‫że mają tę samą funkcjonalność i mogą mieć własną wersję danych.

15
00:01:15,440 --> 00:01:18,980
‫Widać więc, że Druga Przygoda zmieniła jego punkty doświadczenia.

16
00:01:19,520 --> 00:01:21,710
‫Teraz korzyści z tego są dwojakie.

17
00:01:21,710 --> 00:01:25,430
‫Po pierwsze, dzielimy całą tę funkcjonalność między te różne obiekty.

18
00:01:25,850 --> 00:01:32,810
‫A po drugie, czy któreś z tych danych, których nie zmieniliśmy, takie jak doświadczenie 500 lub poziom pierwszy?

19
00:01:33,170 --> 00:01:39,320
‫Gdybym zmienił poziom pierwszy na drugi, zmieniłoby się to również we wszystkich instancjach klasy.

20
00:01:39,920 --> 00:01:44,750
‫Jak więc mamy iść i faktycznie stworzyć coś takiego w Unreal?

21
00:01:45,410 --> 00:01:50,270
‫Cóż, pierwszą rzeczą, którą chcę zrobić, to wprowadzić coś, co będzie działać jak nasz pocisk,

22
00:01:50,270 --> 00:01:54,380
‫aby pocisk mógł być naszym pierwszym obiektem i klasą, którą tworzymy.

23
00:01:54,980 --> 00:02:00,840
‫Przejdę więc do przycisku projektu szybkiej odpowiedzi na pasku narzędzi, schodzę do kształtów, wybieram sferę

24
00:02:00,840 --> 00:02:03,620
‫i przeciągam ją do mojej sceny.

25
00:02:03,620 --> 00:02:08,690
‫Przeciągnę go trochę w górę i spróbuję go przeskalować, pomniejszyć za pomocą

26
00:02:08,690 --> 00:02:09,950
‫narzędzia skalowania.

27
00:02:10,250 --> 00:02:16,550
‫A jeśli kliknę tutaj pośrodku Białego Bitu, mogę przeskalować całość równomiernie, aż uzyskam coś,

28
00:02:16,550 --> 00:02:19,760
‫co ma odpowiedni rozmiar dla mojego pocisku.

29
00:02:20,420 --> 00:02:27,530
‫Teraz to, co chcę zrobić z tym pociskiem, to zmienić go z pojedynczego

30
00:02:27,530 --> 00:02:31,730
‫obiektu w klasę planu dla wielu obiektów.

31
00:02:32,330 --> 00:02:34,010
‫Możemy to zrobić w prosty sposób.

32
00:02:34,280 --> 00:02:38,230
‫W panelu szczegółów znajduje się mały przycisk planów.

33
00:02:38,240 --> 00:02:43,340
‫Jeśli klikniesz na to, zobaczysz, że mówi, że konwertuje tego aktora na klasę wielokrotnego użytku, która

34
00:02:43,340 --> 00:02:44,500
‫może zachować skrypt.

35
00:02:44,840 --> 00:02:49,940
‫Więc możemy to kliknąć i po prostu chcemy mieć tę nową podklasę.

36
00:02:49,940 --> 00:02:54,260
‫Po prostu zostawiamy wartości domyślne, ponieważ jedyne, czego chcemy po zmianie, to nazwa.

37
00:02:54,620 --> 00:03:01,100
‫To, co kiedyś nazywamy to pociskiem, ale istnieje pewna konwencja nazewnictwa, której zwykle używamy.

38
00:03:01,100 --> 00:03:02,120
‫Nie jest to obowiązkowe.

39
00:03:02,120 --> 00:03:09,260
‫Nie ma to żadnego funkcjonalnego wpływu na ten projekt, ale pomaga nam trochę lepiej zrozumieć

40
00:03:09,260 --> 00:03:09,920
‫rzeczy.

41
00:03:10,250 --> 00:03:17,480
‫Kiedy tworzymy klasę planu, zwykle poprzedzamy ją podkreśleniem BP i kapsuły, a to pozwala nam od razu

42
00:03:17,480 --> 00:03:19,970
‫zobaczyć, jakie są tutaj obiekty.

43
00:03:20,000 --> 00:03:21,020
‫Klasy schematów.

44
00:03:21,530 --> 00:03:27,020
‫Możemy śmiało kliknąć wybierz, co z jakiegoś powodu skutecznie tworzy.

45
00:03:27,440 --> 00:03:33,860
‫A to, co robi, to idzie naprzód i otwiera tutaj nowy edytor, edytor dla samej klasy

46
00:03:33,860 --> 00:03:34,580
‫Blueprint.

47
00:03:35,060 --> 00:03:39,950
‫Teraz możemy, podobnie jak inne edytory, zadokować to w głównym oknie.

48
00:03:41,000 --> 00:03:43,010
‫I znowu widzicie, mamy dużo rzeczy.

49
00:03:43,010 --> 00:03:49,280
‫Jest bardzo podobny do schematów poziomów, ale mamy tu kilka innych rzeczy, takich

50
00:03:49,280 --> 00:03:57,470
‫jak rzutnia, która pozwala nam podejrzeć, jak ta klasa schematu będzie wyglądać, gdy tworzymy jej instancję obiektu.

51
00:03:58,220 --> 00:04:05,510
‫Więc teraz mamy tę główną klasę, powinniśmy być w stanie przenieść więcej instancji i więcej obiektów tej

52
00:04:05,510 --> 00:04:06,800
‫klasy na poziom.

53
00:04:07,400 --> 00:04:13,760
‫I rzeczywiście, możemy albo zduplikować obiekt, który już mamy tutaj, albo otworzyć rysowanie zawartości

54
00:04:13,760 --> 00:04:17,150
‫i bezpośrednio u podstawy zgięcia zawartości.

55
00:04:17,150 --> 00:04:22,430
‫Jeśli wybierzesz zawartość, złóż panel po lewej stronie, mamy plan pocisku.

56
00:04:22,760 --> 00:04:29,450
‫Możemy więc przeciągnąć to na naszą scenę i utworzy nową instancję, a ty

57
00:04:29,450 --> 00:04:31,610
‫kopię tych planów.

58
00:04:31,610 --> 00:04:34,400
‫Ale jak powiedziałem, są to kopie połączone.

59
00:04:34,400 --> 00:04:42,760
‫Dokonanie zmiany właściwości w edytorze pocisków BP powinno zmienić ją we wszystkich instancjach.

60
00:04:43,130 --> 00:04:47,060
‫Różnica polega na tym, że po prawej stronie mamy okienko szczegółów.

61
00:04:47,060 --> 00:04:49,910
‫Jest to bardzo podobne do okienka szczegółów, które mamy na naszym poziomie.

62
00:04:49,910 --> 00:04:56,540
‫Edytor Z wyjątkiem tego, że musisz kliknąć na komponenty w lewym panelu, aby

63
00:04:56,540 --> 00:04:58,250
‫zobaczyć ich właściwości.

64
00:04:58,490 --> 00:05:03,590
‫Być może będziesz musiał kliknąć na statyczny komponent siatki, aby zobaczyć niektóre właściwości, do

65
00:05:03,590 --> 00:05:06,590
‫których przywykliśmy, bezpośrednio na poziomie dostępu root.

66
00:05:06,590 --> 00:05:11,900
‫Więc jedną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jak to zrobić, jest zmiana materiału.

67
00:05:11,900 --> 00:05:16,340
‫W tej chwili ten materiał na piłce jest bardzo biały.

68
00:05:16,580 --> 00:05:18,380
‫Możemy chcieć to zmienić na coś.

69
00:05:18,490 --> 00:05:18,790
‫W przeciwnym razie.

70
00:05:18,850 --> 00:05:23,800
‫Jeśli po lewej stronie masz wybrany statyczny komponent MASH, a następnie przejdziesz

71
00:05:23,800 --> 00:05:28,930
‫do okienka szczegółów po prawej stronie, zobaczysz sekcję oznaczoną Materiały i Elementy Zero.

72
00:05:29,200 --> 00:05:35,380
‫Możesz kliknąć strzałkę w dół, aby zobaczyć listę wszystkich materiałów, które mamy w naszym projekcie, możesz

73
00:05:35,380 --> 00:05:37,930
‫wybrać dowolny z nich i wypróbować.

74
00:05:37,930 --> 00:05:40,780
‫Więc mógłbym spróbować czegoś takiego jak ten brukowiec.

75
00:05:40,990 --> 00:05:47,470
‫I widzicie, że wygląda to trochę śmiesznie na tej kuli armatniej, więc nie zamierzam jej używać.

76
00:05:47,830 --> 00:05:52,960
‫Więc chciałbym rzucić ci wyzwanie, abyś zamienił ten pocisk w kulę armatnią.

77
00:05:53,230 --> 00:05:56,320
‫Sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to przede wszystkim umożliwienie fizyki.

78
00:05:56,320 --> 00:06:03,100
‫Będziesz musiał wybrać statyczny składnik MASH, aby znaleźć właściwości fizyczne, a następnie włączyć fizykę i

79
00:06:03,460 --> 00:06:10,690
‫wybrać materiał, który ci się podoba, który pasuje do kuli armatniej o wiele lepiej niż obecny kamyk,

80
00:06:10,690 --> 00:06:11,860
‫który wybrałem.

81
00:06:12,130 --> 00:06:15,970
‫A potem wróć do swojej sceny i zobacz, co się dzieje.

82
00:06:15,970 --> 00:06:20,200
‫Co tam zmienili, czy nie wstrzymali wideo i nie spróbowali?

83
00:06:23,970 --> 00:06:24,450
‫Dobra.

84
00:06:24,450 --> 00:06:25,230
‫Witamy spowrotem.

85
00:06:25,470 --> 00:06:32,580
‫Po pierwsze, jeśli wcisnę Play, zauważysz, że te dwie kule po prostu tam siedzą, ponieważ fizyka nie jest

86
00:06:32,580 --> 00:06:33,310
‫włączona.

87
00:06:33,340 --> 00:06:34,860
‫Chcemy włączyć fizykę.

88
00:06:35,190 --> 00:06:40,440
‫Przejdźmy więc do naszego panelu szczegółów z wybranym komponentem siatki statycznej w lewym panelu.

89
00:06:40,770 --> 00:06:48,210
‫I zamierzamy przewinąć w dół do sekcji fizyki i pola wyboru symulacji fizyki.

90
00:06:48,690 --> 00:06:53,160
‫Inną zmianą, którą chcę tutaj wprowadzić, jest zmiana sekcji materiałów.

91
00:06:53,430 --> 00:06:54,600
‫To jest element zero.

92
00:06:54,960 --> 00:07:01,410
‫Jeśli teraz klikniesz na rozwijane menu, poszukam metalowego i myślę, że wybiorę

93
00:07:01,410 --> 00:07:03,090
‫chromowany metal.

94
00:07:03,330 --> 00:07:05,030
‫Więc teraz dostaję trochę pogrubienia chromu.

95
00:07:05,040 --> 00:07:05,760
‫To wspaniale.

96
00:07:06,000 --> 00:07:08,850
‫Więc nie wygląda tak nudno jak wcześniej.

97
00:07:09,660 --> 00:07:12,600
‫Teraz możemy oszczędzać, jeśli chcemy, ale nie jest to absolutnie konieczne.

98
00:07:12,600 --> 00:07:14,220
‫Możemy iść dalej i grać.

99
00:07:14,580 --> 00:07:18,990
‫A jeśli pomniejszymy, możesz zobaczyć te kulki toczące się po podłodze z

100
00:07:18,990 --> 00:07:25,890
‫włączoną fizyką i nowym materiałem, nie tylko jednym z nich, ale obydwoma, ponieważ są one powiązane z tą klasą

101
00:07:25,890 --> 00:07:28,050
‫schematu i są instancjami to.

102
00:07:28,320 --> 00:07:29,340
‫Więc to jest fantastyczne.

103
00:07:29,340 --> 00:07:36,870
‫Będziemy mogli użyć tego do różnych rzeczy, w których potrzebujemy wielu instancji tej samej klasy w

104
00:07:36,870 --> 00:07:42,090
‫naszej grze i nie będziemy musieli się powtarzać zbyt wiele razy.

105
00:07:42,360 --> 00:07:43,000
‫Świetna sprawa.

106
00:07:43,020 --> 00:07:44,400
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

