﻿1
00:00:04,740 --> 00:00:05,820
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,820 --> 00:00:12,540
‫ในการบรรยายนี้ เราจะสร้างนักแสดงและวัตถุในฉากของเราในขณะที่เรากำลังเล่น

3
00:00:12,540 --> 00:00:19,020
‫ดังนั้น ถ้าฉันกดสเปซบาร์ มันจะเพิ่มลูกบอลและเพิ่มแรงกระตุ้นให้กับโพรเจกไทล์ใหม่ที่เราสร้างขึ้น

4
00:00:19,020 --> 00:00:23,850
‫ทำให้เราสร้างฉากและเกมที่มีไดนามิกมากขึ้น

5
00:00:23,850 --> 00:00:25,710
‫มาดูวิธีการทำกัน

6
00:00:27,000 --> 00:00:34,500
‫ตามหลักการแล้ว โพรเจกไทล์เหล่านี้จะไม่อยู่ในฉากเมื่อเราเริ่มต้น เพราะนั่นไม่ใช่วิธีการทำงานของโพรเจกไทล์

7
00:00:34,500 --> 00:00:42,600
‫คุณมักจะสร้างมันขึ้นมาเมื่อคุณต้องการยิงในเกม และนั่นเรียกว่าการวางไข่ในลักษณะเดียวกับที่คุณอาจวางไข่

8
00:00:42,600 --> 00:00:46,320
‫NPC ในเกมใดๆ ที่คุณเล่น

9
00:00:46,320 --> 00:00:51,420
‫เราสามารถวางไข่นักแสดงในระดับของเราในขณะที่เรากำลังเล่นเช่นกัน

10
00:00:51,420 --> 00:00:57,840
‫ไปข้างหน้าและลบทั้งหมดยกเว้นหนึ่งในโพรเจกไทล์ในฉากของเรา และเราจะดูว่าทำไมในวินาที

11
00:00:57,840 --> 00:01:03,720
‫เราจะใช้หนึ่งในนั้นเพื่ออ้างอิงเพื่อค้นหาว่าเราต้องการให้ขีปนาวุธของเราเกิดที่ใด

12
00:01:03,720 --> 00:01:09,300
‫แต่เราต้องการที่จะไปข้างหน้าและไปที่พิมพ์เขียวระดับของเรา

13
00:01:09,300 --> 00:01:16,050
‫และตรงนี้ สิ่งที่เราต้องทำคือยกเลิกการเชื่อมต่อเหตุการณ์สเปซบาร์จากแรงกระตุ้นของการเพิ่มในตอนนี้

14
00:01:16,050 --> 00:01:24,630
‫วิธีที่คุณทำได้คือคลิกที่หมุดการดำเนินการที่ออกมาจากเหตุการณ์ Space bar หรือที่หมุดเข้ามาเพื่อเพิ่มแรงกระตุ้น

15
00:01:24,630 --> 00:01:27,780
‫และนั่นก็ดำเนินต่อไปและเอาลวดเชื่อมระหว่างทั้งสองออก

16
00:01:28,050 --> 00:01:32,430
‫และตอนนี้สิ่งที่เราต้องการจะทำคือการลากออกจากงานแถลงข่าวของเรา

17
00:01:32,430 --> 00:01:36,690
‫ฉันต้องการค้นหาโหนดนักแสดงวางไข่

18
00:01:36,690 --> 00:01:41,640
‫มีโหนดที่เรียกว่า Spawn Actor จากชั้นเรียนและนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

19
00:01:41,640 --> 00:01:48,630
‫คุณจะเห็นว่าเมื่อลากพินการดำเนินการออก มันจะเชื่อมต่อกับพินอินพุตของโหนดตัวแสดงการวางไข่นี้โดยอัตโนมัติ

20
00:01:49,020 --> 00:01:54,690
‫ตอนนี้มีคุณสมบัติสองสามอย่างที่เราต้องการกำหนดค่าเพื่อบอกให้โหนดทำงานอย่างไร

21
00:01:54,750 --> 00:02:01,980
‫ก่อนอื่น เราต้องบอกก่อนว่าควรสร้างคลาสใด คลาสพิมพ์เขียวใดที่ควรสร้างอินสแตนซ์ของคลาส

22
00:02:02,010 --> 00:02:07,500
‫เรามีดรอปดาวน์เล็กๆ ที่มีประโยชน์ที่นี่ และมีช่องค้นหาเพื่อให้เราสามารถค้นหาโพรเจกไทล์ได้

23
00:02:07,560 --> 00:02:10,170
‫และโพรเจกไทล์ BP เป็นเพียงอันเดียวที่ปรากฏขึ้น

24
00:02:10,170 --> 00:02:11,400
‫เราจึงสามารถเลือกได้ว่า

25
00:02:11,610 --> 00:02:17,850
‫ดังนั้นเราจะเห็นได้ว่าการวางไข่นั้นเป็นเพียงการสร้างวัตถุในขณะที่เรากำลังเล่น

26
00:02:17,850 --> 00:02:20,550
‫แล้วโหนดนี้ที่นี่ล่ะ?

27
00:02:20,550 --> 00:02:22,530
‫ตัวถัดมาคือ Spawn

28
00:02:22,530 --> 00:02:23,250
‫แปลง.

29
00:02:23,250 --> 00:02:24,360
‫แปลงร่างคืออะไร?

30
00:02:24,360 --> 00:02:30,720
‫การแปลงรูปเป็นเพียงการรวมกันของตำแหน่ง การหมุน และขนาดของวัตถุ

31
00:02:30,720 --> 00:02:36,900
‫เราใช้สามสิ่งนี้ร่วมกันอย่างมากในเกมจนกลายเป็นชื่อที่แปลงร่างได้

32
00:02:36,900 --> 00:02:44,880
‫และสิ่งที่เราทำได้คือถ้าเราไปถึงระดับเริ่มต้นขั้นต่ำแล้วเห็นวิวพอร์ต เราสามารถย้ายโปรเจ็กไทล์

33
00:02:44,880 --> 00:02:46,380
‫BP ของเราไปรอบๆ ได้

34
00:02:46,380 --> 00:02:51,120
‫และเมื่อดูในบานหน้าต่างรายละเอียด คุณจะเห็นว่ามีส่วนที่เรียกว่าการแปลง และคุณสมบัติที่อยู่ใต้นั้นเรียกว่าตำแหน่ง

35
00:02:51,120 --> 00:02:54,570
‫การหมุน และมาตราส่วน

36
00:02:54,570 --> 00:02:57,900
‫และคุณสามารถดูค่า X, Y และ Z สำหรับแต่ละค่าได้

37
00:02:57,900 --> 00:03:04,200
‫เรามีโพรเจกไทล์นี้ และค่อนข้างมีประโยชน์ มันคือ 60 X และ 120 Z

38
00:03:04,200 --> 00:03:10,350
‫ฉันจะจดบันทึกไว้เพราะถ้าเรากลับไปที่พิมพ์เขียวและคลิกขวาบน Transform Node

39
00:03:10,350 --> 00:03:13,650
‫เราสามารถคลิกหมุดแยกโครงสร้างได้

40
00:03:13,650 --> 00:03:16,200
‫ตอนนี้ อย่าเพิ่งกังวลว่านั่นหมายถึงอะไรกันแน่

41
00:03:16,200 --> 00:03:17,970
‫เราจะพูดถึงเรื่องนั้นในการบรรยายในภายหลัง

42
00:03:17,970 --> 00:03:24,480
‫แต่สิ่งที่เราได้รับในตอนนี้คือการแบ่งการแปลงออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ เช่น ตำแหน่ง การหมุน

43
00:03:24,480 --> 00:03:25,650
‫และมาตราส่วน

44
00:03:25,980 --> 00:03:32,700
‫นั่นทำให้เราสามารถวางโพรเจกไทล์ที่สร้างขึ้นใหม่ในตำแหน่งที่แน่นอนได้

45
00:03:32,700 --> 00:03:40,530
‫X จะเท่ากับ 60, Y เป็นศูนย์ และบอกว่าเป็น 120 และนั่นก็จะให้ตำแหน่งที่ถูกต้องแก่เรา

46
00:03:40,530 --> 00:03:44,100
‫และเราไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับการหมุนและปรับขนาดค่าเริ่มต้น

47
00:03:44,100 --> 00:03:45,810
‫ควรจะมีเพียงแค่ปรับ

48
00:03:45,870 --> 00:03:52,440
‫ดังนั้นถ้าเราไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่น แล้วถ้าฉันกด Spacebar คุณจะเห็นว่ามันสร้างกระสุนปืนลูกที่สองในตำแหน่งที่กระสุนนัดแรกอยู่พอดี

49
00:03:52,440 --> 00:03:57,900
‫และเดินหน้าต่อไปและสร้างสิ่งเหล่านี้ได้มากเท่าที่ผมชอบโดยเพียงแค่กด Spacebar ต่อไปเรื่อยๆ

50
00:03:57,900 --> 00:04:00,840
‫.

51
00:04:00,840 --> 00:04:09,600
‫ตอนนี้สิ่งสุดท้ายที่ควรทราบคือมีพินของค่าส่งคืนเป็นเอาต์พุตไปยังนักแสดงแอสเพน

52
00:04:09,600 --> 00:04:12,600
‫ตอนนี้เราใช้คำนี้ return หลายครั้งแล้ว

53
00:04:12,600 --> 00:04:14,460
‫ส่งคืนพินหรือคืนค่า

54
00:04:14,470 --> 00:04:16,500
‫เป็นเพียงผลลัพธ์ของโหนด

55
00:04:16,500 --> 00:04:21,990
‫เป็นข้อมูลหรืออ็อบเจ็กต์ที่ออกมาจากการรันโหนดนั้น

56
00:04:22,230 --> 00:04:24,600
‫แล้วค่าที่ส่งกลับนี้ มันคืออะไร?

57
00:04:24,600 --> 00:04:30,540
‫ลองวางเมาส์เหนือมันและคุณจะเห็นว่ามันบอกว่าวัตถุกระสุนปืนบี๊บ การอ้างอิง ค่าที่ส่งกลับ

58
00:04:30,540 --> 00:04:33,990
‫และข้างใต้นั้นบอกว่าเป็นวัตถุที่สร้างขึ้น

59
00:04:33,990 --> 00:04:38,850
‫มันคือวัตถุที่เราได้กำเนิดขึ้น โดยพื้นฐานแล้ว โพรเจกไทล์ใหม่

60
00:04:38,850 --> 00:04:46,920
‫ดังนั้นตอนนี้เราสามารถกำจัดการอ้างอิงถึงลูกบาศก์ในพิมพ์เขียวของเราได้ เนื่องจากเราไม่ต้องการเพิ่มแรงกระตุ้นให้กับลูกบาศก์อีกต่อไป

61
00:04:46,920 --> 00:04:51,120
‫เราต้องการเพิ่มเข้าไปในโพรเจกไทล์ที่เราสร้างขึ้นแทน

62
00:04:51,120 --> 00:04:54,570
‫นั่นจะเป็นความท้าทายของคุณในการเชื่อมโยงแรงกระตุ้น

63
00:04:54,570 --> 00:04:56,040
‫ฉันอยากให้คุณคบกัน

64
00:04:56,040 --> 00:05:02,310
‫ประการแรก พินการดำเนินการ ลำดับที่ถูกต้องควรเป็นแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นหลังจากวางไข่

65
00:05:02,490 --> 00:05:03,210
‫เราจำเป็นต้อง.

66
00:05:03,310 --> 00:05:11,930
‫เชื่อมต่อดาต้าพินด้วยเพื่อให้เราได้รับสแตติกเมชจากโพรเจกไทล์ที่สร้างขึ้นใหม่

67
00:05:11,940 --> 00:05:14,430
‫และเราควรเพิ่มแรงกระตุ้นไปที่ใด?

68
00:05:14,460 --> 00:05:18,900
‫สิ่งที่เราเพิ่มจากโพรเจกไทล์ใหม่นั้นคืออะไร?

69
00:05:18,930 --> 00:05:20,520
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

70
00:05:24,580 --> 00:05:25,060
‫ตกลง.

71
00:05:25,060 --> 00:05:25,990
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

72
00:05:26,020 --> 00:05:31,540
‫ดังนั้น คุณอาจเดาได้ว่าสิ่งที่เราพยายามหาสแตติกเมชมาจากโพรเจกไทล์ อย่างที่ฉันพูด

73
00:05:31,540 --> 00:05:36,270
‫แต่นั่นล่ะคือสแตติกเมชที่เราพยายามเพิ่มแรงกระตุ้น

74
00:05:36,280 --> 00:05:42,670
‫ดังนั้นเราจึงสร้างโพรเจกไทล์ใหม่ เราได้รับส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ จากนั้นเราก็เพิ่มแรงกระตุ้นเข้าไป

75
00:05:42,670 --> 00:05:50,200
‫และตอนนี้ เราต้องต่อหมุดการดำเนินการเพื่อให้แน่ใจว่าแรงกระตุ้นของโฆษณาทำงานจริงหลังจากที่เราวางไข่นักแสดง

76
00:05:50,200 --> 00:05:51,340
‫เรามาดูกันว่าหน้าตาเป็นอย่างไร

77
00:05:51,340 --> 00:05:57,490
‫หากเรากดเล่นและกด Space bar คุณจะเห็นว่ากระสุนที่สร้างขึ้นใหม่ซึ่งวางไข่ในระดับนั้นได้รับแรงกระตุ้นเล็กน้อยที่เพิ่มเข้าไป

78
00:05:57,490 --> 00:06:02,890
‫และเราสามารถเพิ่มมูลค่าของแรงกระตุ้นนั้นได้หากต้องการ เพื่อทำให้กระโดด สูงขึ้นไปเล็กน้อยในอากาศ

79
00:06:02,890 --> 00:06:12,280
‫ซึ่งสนุกขึ้นอีกหน่อย จริงไหม เมื่อสิ่งต่างๆ กระโดดขึ้นสูงและสูง แค่นั้นเอง

80
00:06:12,280 --> 00:06:19,780
‫โดยพื้นฐานแล้ว เราได้สร้างพื้นฐานของการวางไข่ในโพรเจกไทล์ ดังนั้นเจอกันในการบรรยายครั้งต่อไป

