﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,400
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,400 --> 00:00:10,830
‫今回の講義では､ このボールベアリングを私の現在地から発射することになります｡

3
00:00:10,830 --> 00:00:19,500
‫だから､ どこにいても､ シーン内のオブジェクトを撃つことができ､ すでにちょっとした残骸や殺戮を作り始めることができます｡

4
00:00:19,500 --> 00:00:21,720
‫では､ どのように行うのか､ 潜入してみましょう｡

5
00:00:22,680 --> 00:00:27,210
‫では､ 早速､ 現状のプロジェクトプランを確認してみましょう｡

6
00:00:27,210 --> 00:00:32,700
‫すでに､ 物理演算や投射物の生成などの遊びは終えています｡

7
00:00:32,700 --> 00:00:42,480
‫次は､ その弾丸の照準を合わせ､ どこからでも撃てるようにすることが理想的です｡

8
00:00:42,810 --> 00:00:51,360
‫だから､ ゲームをする瞬間に､ その小さな鉄球が落ちて､ もちろん空中に飛び上がるんです｡

9
00:00:51,630 --> 00:00:54,900
‫しかし､ それは私がどこにいるかには影響されません｡

10
00:00:54,900 --> 00:00:58,620
‫理想はファーストパーソン・シューティングゲームのようなものです｡

11
00:00:58,620 --> 00:01:04,380
‫私が見ているところから､ この弾丸を発射する必要があります｡

12
00:01:04,380 --> 00:01:07,770
‫しかし､ ここで見ているのは何なのでしょうか？

13
00:01:08,130 --> 00:01:12,750
‫さて､ ここでできる小技をやってみましょう｡

14
00:01:12,750 --> 00:01:14,250
‫イジェクトと呼ばれるものです｡

15
00:01:14,670 --> 00:01:17,490
‫そして､ その方法は､ F8を押すことです｡

16
00:01:17,700 --> 00:01:26,550
‫F 8と入力して飛び回ると､ なんだか自分の体から飛び出してきたような､ 選択するとそこに球体があるのがわかると思います｡

17
00:01:27,120 --> 00:01:31,920
‫つまり､ この時点でもゲームはプレイしているのですが､ あちこち回ってオブジェクトを選択することが許されているのです｡

18
00:01:31,920 --> 00:01:45,360
‫これはチェスで使うポーンと同じもので､ この小さなアイコンはそのためです｡

19
00:01:45,630 --> 00:01:51,600
‫そして､ その意味は､ 私たちがゲームをするための小さなピースであるということです｡

20
00:01:51,840 --> 00:01:58,320
‫そして､ ゲーム世界におけるプレイヤーの物理的な表現を表現するものである｡

21
00:01:58,680 --> 00:02:05,580
‫しかし､ エスケープやツールバーの赤いボタンでゲームを停止させると､ シーンにポーンらしいものがなく､

22
00:02:05,580 --> 00:02:13,440
‫またアウトラインを検索してもポーンらしいものがないことに気がつきます｡

23
00:02:13,530 --> 00:02:15,240
‫ポーンと呼ばれるものはない｡

24
00:02:15,540 --> 00:02:16,800
‫では､ どうなっているのでしょうか？

25
00:02:17,070 --> 00:02:31,200
‫実際には､ アンリアルはデフォルトでポーンをシーンに生成し､ シーン内の「プレイヤースタート」というアクターが指定した場所に配置しています｡

26
00:02:31,200 --> 00:02:36,750
‫Player Startというオブジェクトのアウトラインを見ると､ カプセルのようなオブジェクトがあり､

27
00:02:36,750 --> 00:02:41,640
‫コントローラと旗のアイコンが付いています｡

28
00:02:41,640 --> 00:02:45,360
‫そして､ どうなるかというと､ できることなら､ それを別の場所に移動させることができるのです｡

29
00:02:45,360 --> 00:02:49,860
‫ポーンを別の場所からスタートさせたい場合は､ ポーンを回転させることもできます｡

30
00:02:49,860 --> 00:02:53,940
‫もし私が別のローテーションで始めたい場合､ 先に進んで再生ボタンを押し､ それが確かに今ゲームで私が始める場所を変えたことを確認することができますが､

31
00:02:53,940 --> 00:02:59,730
‫なぜこのすべてが関係あるのでしょうか？

32
00:02:59,730 --> 00:03:06,030
‫ポーンは､ 小さなピンボールをどこに置けばいいかを知るために､ その位置を知りたいものだから､

33
00:03:06,030 --> 00:03:08,220
‫関係があるのです｡

34
00:03:08,220 --> 00:03:10,830
‫だから､ それを見極める必要があるんです｡

35
00:03:10,830 --> 00:03:18,720
‫そこで､ 最小限のデフォルト ブループリント､ レベル ブループリントに移動して､ このポーンへの参照を取得できないので､

36
00:03:18,720 --> 00:03:23,250
‫どうにかして取得できないか確認してみましょう｡

37
00:03:23,250 --> 00:03:28,080
‫プレイを始めるとキューブがスポーンインしてくるので､ キューブを参照できるようになったような｡

38
00:03:28,140 --> 00:03:37,590
‫イベントグラフの空いている場所を右クリックして､ PA nを検索してみましょう｡ ここで出てくるノードの1つが､ get

39
00:03:37,590 --> 00:03:42,720
‫player pawnというものであることに気づくでしょう｡

40
00:03:42,720 --> 00:03:50,550
‫ですから､ もしそれがすぐに出てこない場合は､ get､ play a pawnと入力し､ Enterを押して､ 持ってくる必要があるかもしれません｡

41
00:03:50,670 --> 00:03:58,860
‫これは実行ピンを持たないノードの1つですが､ 入力データピンと出力データピンを持っていることにお気づきでしょう｡

42
00:03:58,860 --> 00:04:00,660
‫そして､ そのデータピンが少し理解できるようになりました｡

43
00:04:00,660 --> 00:04:02,400
‫それが何なのか､ 見てみましょう｡

44
00:04:02,400 --> 00:04:05,940
‫入力データピンは､ カーソルを合わせると整数と書いてあります｡

45
00:04:05,970 --> 00:04:08,250
‫なるほど､ 整数を探しているわけですね｡

46
00:04:08,250 --> 00:04:14,250
‫そして､ その下にコメントがあり､ プレーヤーコントローラーのリストのインデックスが､ ローカルプレーヤーから始まって､

47
00:04:14,250 --> 00:04:16,830
‫利用可能なリモートプレーヤーと書かれています｡

48
00:04:16,830 --> 00:04:22,710
‫これはマルチプレイヤーゲーム用で､ 今回のゲームはシングルプレイヤーなので､ インデックスゼロは最初の､

49
00:04:22,710 --> 00:04:27,480
‫そして唯一のプレイヤーを示すものです｡

50
00:04:28,230 --> 00:04:31,050
‫そして､ ここでの戻り値は青色であることがわかります｡

51
00:04:31,050 --> 00:04:33,570
‫だから､ カーソルを合わせることでオブジェクトだと推測しています｡

52
00:04:33,570 --> 00:04:36,360
‫ポーンオブジェクトの参照であることがわかります｡

53
00:04:36,360 --> 00:04:40,050
‫つまり､ アクターであることが分かっているポーン・オブジェクトでもあるわけです｡

54
00:04:40,620 --> 00:04:41,190
‫なるほど｡

55
00:04:41,190 --> 00:04:45,330
‫では､ このポーン・オブジェクトを使って､ 何ができるのか？

56
00:04:45,330 --> 00:04:56,880
‫そのピンからドラッグして､ プレーヤーポーンの位置を検索することができます｡

57
00:04:56,880 --> 00:05:03,350
‫そこで､ 位置情報を検索してみると､ ゲットアクセスというものがあることがわかる｡

58
00:05:03,490 --> 00:05:04,390
‫ロケ地メモ｡

59
00:05:04,390 --> 00:05:05,980
‫それでは､ それを選択してみましょう｡

60
00:05:06,790 --> 00:05:11,890
‫そして､ このノードの入力がターゲットまで接続されたことがわかります｡

61
00:05:11,890 --> 00:05:15,700
‫そして､ 新しい戻り値として､ 黄色があります｡

62
00:05:15,700 --> 00:05:17,740
‫だから､ ベクターパーフェクトなんです｡

63
00:05:17,740 --> 00:05:23,410
‫これは､ BFPプロジェクタイルに求める位置と合致しています｡

64
00:05:23,800 --> 00:05:29,110
‫それでは､ プレイヤーの位置からこのボールを発射してみましょう｡

65
00:05:29,200 --> 00:05:30,340
‫するんですね｡

66
00:05:30,370 --> 00:05:32,200
‫その場所に差し込めるか？

67
00:05:32,200 --> 00:05:38,110
‫また､ インパルスを変更して前方に移動させ､

68
00:05:38,110 --> 00:05:48,510
‫テーブルと椅子を動かして撮影できるようにします｡

69
00:05:48,520 --> 00:05:50,230
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

70
00:05:53,900 --> 00:05:54,560
‫なるほど｡

71
00:05:54,560 --> 00:05:55,490
‫お帰りなさい｡

72
00:05:55,520 --> 00:06:07,730
‫まず､ アクターロケーションノードのリターンピンから､ スポーンアクターの入力であるスポーントランスフォームロケーションにドラッグすることにします｡

73
00:06:07,730 --> 00:06:09,500
‫それをドラッグして､ 互換性を持たせましょう｡

74
00:06:09,500 --> 00:06:13,880
‫同じ色で､ 同じベクターだから､ そのつながりができる｡

75
00:06:14,480 --> 00:06:18,260
‫次は､ インパルスの向きを変えたいと言いました｡

76
00:06:18,260 --> 00:06:20,250
‫今のところ､ まっすぐ発射しています｡

77
00:06:20,270 --> 00:06:25,910
‫代わりにやりたいのは､ Zから切り出してゼロにすることです｡

78
00:06:25,910 --> 00:06:27,560
‫だから､ 上方部隊はいないんです｡

79
00:06:27,560 --> 00:06:35,090
‫その代わり､ シーンを見ると､ 実は前方方向はX軸に沿っていることがわかります｡

80
00:06:35,090 --> 00:06:38,720
‫しかし､ X軸は実際には逆方向を向いていることに注意してください｡

81
00:06:38,720 --> 00:06:44,990
‫そこで必要なのは､ もし1000だけ入れていたら､ この弾丸は後ろ向きに発射されることです｡

82
00:06:44,990 --> 00:06:52,820
‫そこで必要なのは､ -1000を入れることで､ 反対方向に発射することです｡

83
00:06:52,820 --> 00:06:57,020
‫では､ さっそく再生ボタンを押して､ この状況を確認してみましょう｡

84
00:06:57,020 --> 00:07:08,450
‫スペースバーを押すと､ 鼻からテーブルと椅子に向かって発射されるのがわかりますね｡

85
00:07:08,450 --> 00:07:10,430
‫まだ少し弱いと思います｡

86
00:07:10,430 --> 00:07:16,010
‫だから､ これを全部4倍にして､ 再生ボタンを押してみる｡

87
00:07:16,010 --> 00:07:26,150
‫これで､ より凶暴な小さなピンボールを手に入れ､ シーン内のオブジェクトに向けて発射して､ ちょっとだけ楽しむことができるようになりました｡

88
00:07:26,270 --> 00:07:32,090
‫で､ 最後のツッコミですが､ このボールは今のところちょっと軽いんです｡

89
00:07:32,090 --> 00:07:40,160
‫コンテンツドロワーでBPプロジェクタイルをダブルクリックすると､ ブループリント・エディタが起動します｡

90
00:07:40,160 --> 00:07:45,260
‫そのため､ 「Open Full Blueprint editor」をクリックして､

91
00:07:45,260 --> 00:07:53,330
‫これまでと同じようにビューポートタブをクリックして､ ボールベアリングのプレビューを表示する必要があります｡

92
00:07:53,330 --> 00:07:58,310
‫次に､ コンポーネントでスタティックメッシュコンポーネントをクリックし､

93
00:07:58,310 --> 00:08:01,730
‫詳細ペインで質量を確認し､ 上書きします｡

94
00:08:01,730 --> 00:08:04,190
‫現時点では100キロの質量です｡

95
00:08:04,190 --> 00:08:10,070
‫もう少し重くする必要があると思うので､ これを起点に10倍して､

96
00:08:10,070 --> 00:08:12,920
‫再生ボタンを押してみましょう｡

97
00:08:12,920 --> 00:08:21,680
‫そして今､ このボールベアリングで物を撮ると､ かなり重い金属なので､ 本当に反応してしまうのです｡

98
00:08:21,710 --> 00:08:22,400
‫素晴らしい内容です｡

99
00:08:22,400 --> 00:08:26,210
‫だからこのゲーム､ 実はちょっと楽しくなってきたんです｡

100
00:08:26,210 --> 00:08:32,420
‫しかし､ このボールベアリングを特定の方向に発射することはできず､ 前方にしか発射できないので､

101
00:08:32,420 --> 00:08:35,300
‫今後の講義で修正する予定です｡

102
00:08:35,300 --> 00:08:36,140
‫現地でお会いしましょう｡

