﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,340
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,340 --> 00:00:10,680
‫Nesta palestra, vamos disparar esses rolamentos de esferas da minha localização atual.

3
00:00:10,860 --> 00:00:17,700
‫Então, onde quer que eu esteja, ele pode ser usado para fotografar objetos em nossa cena e já começar a criar um

4
00:00:17,700 --> 00:00:19,470
‫pouco de destroços e carnificina.

5
00:00:19,470 --> 00:00:21,450
‫Vamos mergulhar e ver como fazemos isso.

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,000
‫Então, vamos revisar rapidamente o plano do projeto como está atualmente.

7
00:00:27,300 --> 00:00:32,460
‫Já brincamos com a física e lançamos nossos projéteis no mundo.

8
00:00:32,790 --> 00:00:39,720
‫Agora, o que vem a seguir é que precisamos apontar esses projéteis e, idealmente, iniciá-los de onde

9
00:00:40,080 --> 00:00:42,240
‫quer que estejamos atirando.

10
00:00:42,870 --> 00:00:51,090
‫Então, no momento em que jogamos, aquela bolinha de aço cai, pula no ar, é claro.

11
00:00:51,690 --> 00:00:54,840
‫Mas isso não é afetado por onde estou.

12
00:00:54,840 --> 00:00:58,560
‫Idealmente, este é um tipo de jogo de tiro em primeira pessoa.

13
00:00:58,560 --> 00:01:04,320
‫Deveríamos disparar esses projéteis de onde quer que eu esteja olhando.

14
00:01:04,320 --> 00:01:07,590
‫Mas o que é que está olhando aqui?

15
00:01:08,190 --> 00:01:12,720
‫Bem, vamos tentar fazer um pequeno truque que podemos fazer aqui.

16
00:01:12,720 --> 00:01:14,010
‫Chama-se ejetar.

17
00:01:14,700 --> 00:01:17,190
‫E a maneira de fazer isso é segurando F8.

18
00:01:17,760 --> 00:01:23,970
‫Se você digitar F8 e voar por aí, verá que eu meio que saí do meu corpo, aquela

19
00:01:23,980 --> 00:01:26,280
‫esfera ali, se eu a selecionar.

20
00:01:27,150 --> 00:01:31,710
‫Portanto, o jogo ainda está em andamento neste momento, mas tenho permissão para dar a volta e selecionar objetos.

21
00:01:32,010 --> 00:01:42,060
‫Então o que temos é um objeto aqui chamado peão padrão, um w n, que é o mesmo que um peão que você pode usar

22
00:01:42,060 --> 00:01:45,060
‫no xadrez e, portanto, esse pequeno ícone.

23
00:01:45,600 --> 00:01:52,890
‫E o que isso significa é que é a peça, a pequena peça com a qual estamos jogando nosso jogo

24
00:01:52,890 --> 00:01:58,050
‫e é uma representação da representação física do jogador no mundo do jogo.

25
00:01:58,710 --> 00:02:05,550
‫No entanto, quando eu vou em frente e paro o jogo apertando escape ou apertando o botão

26
00:02:05,550 --> 00:02:13,390
‫vermelho na barra de ferramentas, você notará que não existe um peão na minha cena, nem se eu procurar meu contorno.

27
00:02:13,470 --> 00:02:15,030
‫Não há nada chamado peão.

28
00:02:15,600 --> 00:02:16,590
‫Então o que está acontecendo lá?

29
00:02:17,100 --> 00:02:24,990
‫Na verdade, irreal está, por padrão, gerando esse peão na cena para nós e está colocando-o

30
00:02:25,320 --> 00:02:31,140
‫no local dado por um ator na cena chamado Player Start.

31
00:02:31,150 --> 00:02:36,330
‫Portanto, se você procurar no esboço algo chamado Player Start, verá que há esse objeto que se

32
00:02:36,330 --> 00:02:41,370
‫parece um pouco com uma cápsula e tem um ícone de um controlador e uma bandeira.

33
00:02:41,790 --> 00:02:45,330
‫E o que acontece é que, se eu puder, posso movê-lo para um local diferente.

34
00:02:45,330 --> 00:02:49,830
‫Se eu quiser que meu peão comece em um lugar diferente, também posso girá-lo.

35
00:02:49,830 --> 00:02:54,480
‫Se eu quiser começar em uma rotação diferente e puder ir em frente para jogar e

36
00:02:54,720 --> 00:02:59,520
‫verificar se isso realmente mudou onde eu começo no jogo agora, por que tudo isso é relevante?

37
00:02:59,700 --> 00:03:05,940
‫É relevante porque o peão é a coisa que queremos obter a localização para que saibamos onde colocar

38
00:03:05,940 --> 00:03:07,950
‫nossas pequenas bolas de pinball.

39
00:03:08,340 --> 00:03:10,650
‫Então é isso que precisamos descobrir.

40
00:03:10,890 --> 00:03:18,660
‫Então, vamos ver nossos projetos mínimos padrão, nossos projetos de nível, e ver se podemos de alguma forma pegar

41
00:03:18,660 --> 00:03:23,190
‫esse peão porque não podemos obter uma referência a ele.

42
00:03:23,190 --> 00:03:27,810
‫Como chegamos ao cubo porque ele é gerado quando começamos a jogar.

43
00:03:28,290 --> 00:03:35,760
‫Então, vamos clicar com o botão direito em algum lugar em um espaço vazio no gráfico de eventos e procurar por um w m.

44
00:03:36,570 --> 00:03:42,690
‫E você notará que um dos nós que aparece aqui é chamado de peão do jogador.

45
00:03:42,690 --> 00:03:48,600
‫Portanto, se isso não estiver chegando imediatamente para você, talvez seja necessário digitar, obter o peão do jogador e, em seguida,

46
00:03:48,960 --> 00:03:50,280
‫pressionar enter e trazê-lo.

47
00:03:50,760 --> 00:03:56,520
‫Você notará que este é um daqueles nós que não possui um pino de execução, mas possui um pino de dados de

48
00:03:56,520 --> 00:03:58,800
‫entrada e um painel de dados de saída.

49
00:03:58,800 --> 00:04:00,600
‫E agora entendemos um pouco melhor esses pinos de dados.

50
00:04:00,600 --> 00:04:02,160
‫Vamos dar uma olhada no que é isso.

51
00:04:02,490 --> 00:04:05,880
‫O painel de dados de entrada, se você passar o mouse sobre ele, diz que é um número inteiro.

52
00:04:05,880 --> 00:04:07,980
‫Ok, então ele está procurando por um número inteiro.

53
00:04:08,370 --> 00:04:14,190
‫E há um comentário abaixo dele que diz o índice nas listas de controladores do player, começando com os

54
00:04:14,190 --> 00:04:16,650
‫players locais e depois os remotos disponíveis.

55
00:04:16,920 --> 00:04:22,650
‫Então isso é para jogos multiplayer, já que somos um jogo single player, o índice zero é na

56
00:04:22,650 --> 00:04:27,270
‫verdade o que queremos que o índice zero denotando o primeiro e único jogador.

57
00:04:28,350 --> 00:04:30,990
‫E então você pode ver que o valor de retorno aqui é azul.

58
00:04:30,990 --> 00:04:33,500
‫Então, eu estou supondo que é um objeto passando o mouse sobre ele.

59
00:04:33,510 --> 00:04:36,340
‫Você pode ver que é uma referência de objeto de peão.

60
00:04:36,340 --> 00:04:39,810
‫Portanto, é um objeto peão que sabemos que também é um ator.

61
00:04:40,590 --> 00:04:41,160
‫OK.

62
00:04:41,190 --> 00:04:45,090
‫Então agora com este objeto de peão, o que poderíamos fazer com isso?

63
00:04:45,450 --> 00:04:54,150
‫Bem, podemos arrastar para fora desse pino e podemos procurar o que estamos procurando é essencialmente a localização

64
00:04:54,570 --> 00:04:56,880
‫do peão do jogador.

65
00:04:56,880 --> 00:05:03,340
‫Assim, podemos procurar a localização e podemos ver que existe algo chamado get act.

66
00:05:03,400 --> 00:05:04,380
‫O nó de localização.

67
00:05:04,390 --> 00:05:05,710
‫Vamos em frente e selecione isso.

68
00:05:06,880 --> 00:05:11,730
‫E agora você pode ver que as entradas foram conectadas ao alvo, que é a entrada para esta nota.

69
00:05:11,980 --> 00:05:15,670
‫E então há um novo valor de retorno, que é amarelo.

70
00:05:15,700 --> 00:05:16,780
‫Então é um vetor.

71
00:05:17,110 --> 00:05:17,700
‫Perfeito.

72
00:05:17,710 --> 00:05:23,170
‫Isso se encaixa com o local que queremos no projétil do aplicativo.

73
00:05:23,860 --> 00:05:28,870
‫Então vamos tentar disparar essas bolas do local do jogador.

74
00:05:29,320 --> 00:05:32,140
‫Você pode conectar nesse local?

75
00:05:32,140 --> 00:05:38,080
‫Primeiro de tudo, da maneira que eu consegui, eu tenho um local e ele precisa entrar no nó de

76
00:05:38,080 --> 00:05:45,100
‫desova agora e também dar uma olhada em mudar o impulso para que ele viaje para frente para que possamos nos mover ao

77
00:05:45,100 --> 00:05:48,310
‫redor e comece a atirar na mesa e nas cadeiras.

78
00:05:48,580 --> 00:05:49,990
‫Pause o vídeo e vá em frente.

79
00:05:53,810 --> 00:05:54,520
‫OK.

80
00:05:54,530 --> 00:05:55,250
‫Bem vindo de volta.

81
00:05:55,640 --> 00:06:03,500
‫Então, primeiro de tudo, vamos arrastar do pino de retorno do nó de localização do ator para a entrada para o ator de

82
00:06:03,860 --> 00:06:09,470
‫desova, que é o local de transformação de desova como arrasto e eles são compatíveis.

83
00:06:09,470 --> 00:06:11,530
‫Eles são da mesma cor, ambos são vetores.

84
00:06:11,540 --> 00:06:13,640
‫Para que possamos fazer essa conexão.

85
00:06:14,630 --> 00:06:18,230
‫Em seguida, dissemos que queremos mudar a direção do impulso.

86
00:06:18,230 --> 00:06:20,030
‫No momento, está disparando para cima.

87
00:06:20,360 --> 00:06:25,850
‫O que eu quero fazer em vez disso, vou cortar o Z e defini-lo como zero.

88
00:06:25,850 --> 00:06:27,350
‫Então não temos força para cima.

89
00:06:27,650 --> 00:06:35,060
‫E, em vez disso, sabemos que, se olharmos em nossa cena, a direção para frente é na verdade ao longo do eixo x.

90
00:06:35,060 --> 00:06:38,480
‫Mas observe que o eixo x está apontando na direção oposta.

91
00:06:38,840 --> 00:06:44,810
‫Então, o que precisamos fazer é se tivéssemos colocado 1000, esses projéteis vão disparar para trás.

92
00:06:45,080 --> 00:06:52,610
‫Então o que precisamos fazer é colocar um -1000 e isso vai disparar na direção oposta.

93
00:06:52,910 --> 00:06:56,810
‫Então vamos em frente e aperte o play e veja se podemos fazer isso acontecer.

94
00:06:57,110 --> 00:07:02,630
‫Então, vou apertar a barra de espaço e você pode ver que agora está saindo do meu nariz na mesa

95
00:07:02,960 --> 00:07:08,240
‫e nas cadeiras e posso chegar um pouco mais perto de ter esse impacto, ser um pouco mais impactante.

96
00:07:08,510 --> 00:07:10,340
‫Acho que ainda está um pouco fraco.

97
00:07:10,370 --> 00:07:15,880
‫Então eu vou multiplicar tudo isso por quatro e ir em frente e apertar play.

98
00:07:15,980 --> 00:07:23,660
‫E agora temos um pinball muito mais feroz que podemos atirar em objetos em nossa cena e

99
00:07:23,660 --> 00:07:25,880
‫nos divertir um pouco.

100
00:07:26,360 --> 00:07:31,880
‫Então, o último ajuste que quero fazer é que essas bolas estão um pouco leves no momento.

101
00:07:32,180 --> 00:07:40,120
‫Então, se formos à nossa gaveta de conteúdo e clicarmos duas vezes no projétil BP, ele abrirá o editor de blueprint.

102
00:07:40,130 --> 00:07:45,200
‫Você notará que ele tem essa visualização restrita no momento, então você precisa clicar em Open

103
00:07:45,200 --> 00:07:52,100
‫for Blueprint Editor para voltar ao que estamos acostumados e, em seguida, clicar na guia viewport para ver a visualização do nosso rolamento

104
00:07:52,190 --> 00:07:53,060
‫de esferas.

105
00:07:53,480 --> 00:07:58,280
‫Agora vou clicar no componente de malha estática em componentes, depois ir para o painel

106
00:07:58,280 --> 00:08:01,700
‫de detalhes e procurar a massa, que quero substituir.

107
00:08:01,700 --> 00:08:02,150
‫No momento.

108
00:08:02,150 --> 00:08:03,920
‫São uns enormes 100 quilos.

109
00:08:04,250 --> 00:08:10,040
‫Acho que preciso fazer isso um pouco mais pesado, então vou multiplicar isso por dez como ponto de partida

110
00:08:10,040 --> 00:08:12,860
‫e então podemos ir em frente e apertar play.

111
00:08:12,860 --> 00:08:20,150
‫E agora, quando atiro em coisas com esse rolamento de esferas, elas realmente reagem porque é uma peça de metal

112
00:08:20,390 --> 00:08:21,440
‫bem pesada.

113
00:08:21,710 --> 00:08:22,340
‫Coisas boas.

114
00:08:22,340 --> 00:08:26,060
‫Então, este jogo está realmente começando a se tornar um pouco divertido.

115
00:08:26,270 --> 00:08:32,390
‫No entanto, não podemos disparar esses rolamentos de esferas em nenhuma direção específica, apenas para frente

116
00:08:32,390 --> 00:08:35,180
‫e vamos corrigir isso nas próximas palestras.

117
00:08:35,240 --> 00:08:35,900
‫Eu vou ver isso.

