﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,400
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,400 --> 00:00:10,830
‫在这节课中, 我们将从我现在的位置发射这些滚珠轴承｡

3
00:00:10,830 --> 00:00:19,500
‫所以无论我在哪里, 它都可以用来拍摄我们场景中的物体, 并且已经开始制造一点残骸和屠杀｡

4
00:00:19,500 --> 00:00:21,720
‫让我们一起来看看我们是如何做到的｡

5
00:00:22,680 --> 00:00:27,210
‫因此, 让我们快速回顾一下目前的项目计划｡

6
00:00:27,210 --> 00:00:32,700
‫我们已经完成了我们的物理游戏, 并向世界发射了我们的炮弹｡

7
00:00:32,700 --> 00:00:42,480
‫接下来我们要做的就是瞄准这些炮弹, 最好是从我们射击的地方发射.

8
00:00:42,810 --> 00:00:51,360
‫所以当我们玩这个游戏的时候, 那个小钢球掉了出来, 当然是跳到了空中｡

9
00:00:51,630 --> 00:00:54,900
‫但它并不受我在哪里的影响｡

10
00:00:54,900 --> 00:00:58,620
‫理想情况下, 这是一种第一人称射击游戏｡

11
00:00:58,620 --> 00:01:04,380
‫我们应该从我所看到的任何地方发射这些炮弹｡

12
00:01:04,380 --> 00:01:07,770
‫但到底是什么东西在这里寻找呢？

13
00:01:08,130 --> 00:01:12,750
‫好吧, 让我们试着做一个小把戏, 我们可以在这里做｡

14
00:01:12,750 --> 00:01:14,250
‫这叫弹射｡

15
00:01:14,670 --> 00:01:17,490
‫你要做的就是按住F8｡

16
00:01:17,700 --> 00:01:23,610
‫如果你输入F8, 然后绕着飞, 你会看到我已经离开了我的身体,

17
00:01:23,610 --> 00:01:26,550
‫如果我选择了那个球体｡

18
00:01:27,120 --> 00:01:31,920
‫所以这个游戏现在还在进行, 但是我可以到处去选择对象｡

19
00:01:31,920 --> 00:01:45,360
‫我们这里有一个叫做默认兵的对象, 它和国际象棋中的兵一样, 也就是那个小图标.

20
00:01:45,630 --> 00:01:51,600
‫这意味着它是一个棋子, 一个小棋子, 我们用它来玩游戏｡

21
00:01:51,840 --> 00:01:58,320
‫并且它是游戏世界中玩家的物理表示的表示｡

22
00:01:58,680 --> 00:02:05,580
‫然而, 当我继续按下escape或工具栏中的红色按钮来停止游戏时,

23
00:02:05,580 --> 00:02:13,440
‫您会注意到在我的场景中没有兵这样的东西, 如果我搜索轮廓, 也不会｡

24
00:02:13,530 --> 00:02:15,240
‫世上没有什么叫典当｡

25
00:02:15,540 --> 00:02:16,800
‫那到底是怎么回事？

26
00:02:17,070 --> 00:02:25,260
‫实际上, 虚幻是默认情况下为我们在场景中生成的棋子,

27
00:02:25,260 --> 00:02:31,200
‫它将其放置在场景中名为“玩家开始”的演员指定的位置｡

28
00:02:31,200 --> 00:02:36,750
‫如果你在大纲中寻找一个叫做“播放器启动”的东西, 你会看到这个对象看起来有点像一个胶囊,

29
00:02:36,750 --> 00:02:41,640
‫它有一个控制器的图标和一个标志｡

30
00:02:41,640 --> 00:02:45,360
‫如果可以的话, 我可以把它移到另一个地方｡

31
00:02:45,360 --> 00:02:49,860
‫如果我想让兵从不同的位置开始, 您也可以旋转它｡

32
00:02:49,860 --> 00:02:53,940
‫如果我想以不同的轮换开始,

33
00:02:53,940 --> 00:02:59,730
‫我可以继续打比赛, 并验证这确实改变了我现在在比赛中的开始位置, 为什么所有这些都是相关的？

34
00:02:59,730 --> 00:03:08,220
‫这是相关的, 因为我们想知道棋子的位置, 这样我们就知道把小弹球放在哪里了｡

35
00:03:08,220 --> 00:03:10,830
‫所以这就是我们需要弄清楚的｡

36
00:03:10,830 --> 00:03:18,720
‫现在我们来看看最小默认蓝图, 我们的关卡蓝图, 看看我们是否能以某种方式得到这个兵,

37
00:03:18,720 --> 00:03:23,250
‫因为我们不能得到它的引用｡

38
00:03:23,250 --> 00:03:28,080
‫就像我们得到了一个立方体的引用, 因为当我们开始玩的时候它就被派生了｡

39
00:03:28,140 --> 00:03:37,590
‫让我们在事件图中的空白处单击鼠标右键, 搜索PA n, 你会注意到这里出现的一个节点叫做get

40
00:03:37,590 --> 00:03:42,720
‫player pawn.

41
00:03:42,720 --> 00:03:48,870
‫所以如果你不能马上找到它, 你可能需要输入, 得到, 玩一个兵, 然后按回车键,

42
00:03:48,870 --> 00:03:50,550
‫把它带进来｡

43
00:03:50,670 --> 00:03:58,860
‫您会注意到, 这是一个没有执行引脚的节点, 但它有一个输入数据引脚和一个输出数据引脚｡

44
00:03:58,860 --> 00:04:00,660
‫现在, 我们对这些数据引脚有了更好的了解｡

45
00:04:00,660 --> 00:04:02,400
‫让我们来看看那是什么｡

46
00:04:02,400 --> 00:04:05,940
‫如果将鼠标悬停在输入数据引脚上, 它会显示该引脚是一个整数｡

47
00:04:05,970 --> 00:04:08,250
‫好的, 它要找一个整数｡

48
00:04:08,250 --> 00:04:14,250
‫下面有一个评论, 说播放器控制器列表中的索引, 从本地播放器开始,

49
00:04:14,250 --> 00:04:16,830
‫然后是可用的远程播放器｡

50
00:04:16,830 --> 00:04:22,710
‫这是多人游戏, 因为我们是单人游戏, 索引0实际上是我们想要的,

51
00:04:22,710 --> 00:04:27,480
‫索引0表示第一个也是唯一的玩家｡

52
00:04:28,230 --> 00:04:31,050
‫你可以看到这里的返回值是蓝色的｡

53
00:04:31,050 --> 00:04:33,570
‫所以我猜这是一个物体悬停在它上面｡

54
00:04:33,570 --> 00:04:36,360
‫您可以看到它是兵对象引用｡

55
00:04:36,360 --> 00:04:40,050
‫所以它是一个兵, 我们知道它也是一个演员｡

56
00:04:40,620 --> 00:04:41,190
‫好吧, 我会的

57
00:04:41,190 --> 00:04:45,330
‫那么现在有了这个兵对象, 我们可以做什么呢？

58
00:04:45,330 --> 00:04:56,880
‫我们可以从那个大头针上拉下来然后搜索我们要找的, 就是玩家兵的位置.

59
00:04:56,880 --> 00:05:03,350
‫因此, 我们可以搜索位置, 我们可以看到有一个叫做“获取访问”的东西｡

60
00:05:03,490 --> 00:05:04,390
‫位置注记｡

61
00:05:04,390 --> 00:05:05,980
‫让我们继续并选择它｡

62
00:05:06,790 --> 00:05:11,890
‫现在你可以看到输入已经连接到目标, 也就是这个节点的输入｡

63
00:05:11,890 --> 00:05:15,700
‫然后是一个新的黄色返回值｡

64
00:05:15,700 --> 00:05:17,740
‫所以它是向量完美｡

65
00:05:17,740 --> 00:05:23,410
‫这与我们想要的BFP射弹的位置吻合｡

66
00:05:23,800 --> 00:05:29,110
‫让我们从球员的位置来尝试一下发射这些球｡

67
00:05:29,200 --> 00:05:30,340
‫你会的｡

68
00:05:30,370 --> 00:05:32,200
‫你能把那个位置插进去吗？

69
00:05:32,200 --> 00:05:38,110
‫首先, 我已经得到了一个位置,

70
00:05:38,110 --> 00:05:45,160
‫它现在需要进入到spawn节点, 同时还要改变冲量, 使其向前传播, 这样我们就可以移动,

71
00:05:45,160 --> 00:05:48,510
‫开始对桌子和椅子射击｡

72
00:05:48,520 --> 00:05:50,230
‫暂停视频, 开始体验｡

73
00:05:53,900 --> 00:05:54,560
‫好吧, 我会的

74
00:05:54,560 --> 00:05:55,490
‫欢迎回来｡

75
00:05:55,520 --> 00:06:03,770
‫因此, 首先, 我们将从actor位置节点的return pin拖动到spawn actor的输入,

76
00:06:03,770 --> 00:06:07,730
‫即spawn变换位置｡

77
00:06:07,730 --> 00:06:09,500
‫让我们拖动它, 它们是兼容的｡

78
00:06:09,500 --> 00:06:13,880
‫它们是相同的颜色, 它们都是矢量, 所以我们可以建立这种联系｡

79
00:06:14,480 --> 00:06:18,260
‫接下来, 我们要改变脉冲方向｡

80
00:06:18,260 --> 00:06:20,250
‫现在, 它正朝上发射｡

81
00:06:20,270 --> 00:06:25,910
‫我想做的是, 把Z切掉, 然后把它设为零｡

82
00:06:25,910 --> 00:06:27,560
‫所以我们没有向上的力｡

83
00:06:27,560 --> 00:06:35,090
‫相反, 我们知道, 如果我们看我们的场景, 前进的方向实际上是沿着x轴｡

84
00:06:35,090 --> 00:06:38,720
‫但是注意x轴实际上指向相反的方向｡

85
00:06:38,720 --> 00:06:44,990
‫所以我们需要做的是, 如果我们只放了1000个, 这些抛射体会向后发射｡

86
00:06:44,990 --> 00:06:52,820
‫所以我们需要做的是把-1000, 它会朝相反的方向发射｡

87
00:06:52,820 --> 00:06:57,020
‫现在我们开始播放, 看看我们是否能做到｡

88
00:06:57,020 --> 00:07:02,840
‫我现在要按空格键, 你可以看到它现在从我的鼻子里发射出来, 射在桌子和椅子上,

89
00:07:02,840 --> 00:07:08,450
‫我可以靠得更近一点, 产生更大的影响力｡

90
00:07:08,450 --> 00:07:10,430
‫我觉得还是有点弱｡

91
00:07:10,430 --> 00:07:16,010
‫所以我要把这些乘以4, 然后点击播放｡

92
00:07:16,010 --> 00:07:26,150
‫现在我们有了一个更凶猛的小弹球, 我们可以向场景中的物体开火, 并从中获得一点乐趣｡

93
00:07:26,270 --> 00:07:32,090
‫最后我想做的调整是这些球现在有点轻｡

94
00:07:32,090 --> 00:07:40,160
‫因此, 如果我们转到内容抽屉并双击BP投射体, 则会打开蓝图编辑器｡

95
00:07:40,160 --> 00:07:45,260
‫您会注意到,

96
00:07:45,260 --> 00:07:53,330
‫它目前的视图受到限制, 因此您需要单击“打开完整蓝图编辑器”以返回到我们习惯的视图, 然后单击“视口”选项卡以查看球轴承的预览｡

97
00:07:53,330 --> 00:07:58,310
‫现在, 我将单击组件中的静态网格组件, 然后转到详细信息窗格,

98
00:07:58,310 --> 00:08:01,730
‫查看要覆盖的质量｡

99
00:08:01,730 --> 00:08:04,190
‫目前它的质量是100公斤｡

100
00:08:04,190 --> 00:08:12,920
‫我想我需要把它重一点, 所以我把它乘以10作为起点, 然后我们就可以开始播放了｡

101
00:08:12,920 --> 00:08:21,680
‫现在当我用这个球轴承拍摄东西时, 它们真的会有反应, 因为它是一块相当重的金属｡

102
00:08:21,710 --> 00:08:22,400
‫好东西｡

103
00:08:22,400 --> 00:08:26,210
‫所以这个游戏实际上开始变得有点有趣了｡

104
00:08:26,210 --> 00:08:32,420
‫然而, 我们不能在任何特定的方向上发射这些滚珠轴承, 只能向前发射,

105
00:08:32,420 --> 00:08:35,300
‫我们将在接下来的课程中解决这个问题｡

106
00:08:35,300 --> 00:08:36,140
‫我会看到你在那里｡

