﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,340
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,340 --> 00:00:10,680
‫En esta conferencia, vamos a disparar estos cojinetes de bolas desde mi ubicación actual.

3
00:00:10,860 --> 00:00:17,700
‫Entonces, donde sea que esté, se puede usar para fotografiar objetos en nuestra escena y comenzar a crear un poco

4
00:00:17,700 --> 00:00:19,470
‫de destrucción y carnicería.

5
00:00:19,470 --> 00:00:21,450
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo hacemos esto.

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,000
‫Así que revisemos rápidamente el plan del proyecto tal como está actualmente.

7
00:00:27,300 --> 00:00:32,460
‫Ya hemos terminado de jugar con la física y de generar nuestros proyectiles en el mundo.

8
00:00:32,790 --> 00:00:39,720
‫Ahora, lo que viene a continuación es que debemos apuntar esos proyectiles e idealmente comenzarlos desde donde

9
00:00:40,080 --> 00:00:42,240
‫sea que estemos disparando.

10
00:00:42,870 --> 00:00:50,580
‫Entonces, en el momento en que jugamos, esa pequeña bola de acero cae, salta en el aire, por

11
00:00:50,580 --> 00:00:51,090
‫supuesto.

12
00:00:51,690 --> 00:00:54,840
‫Pero no se ve afectado por el lugar donde estoy.

13
00:00:54,840 --> 00:00:58,560
‫Idealmente, este es un tipo de juego de disparos en primera persona.

14
00:00:58,560 --> 00:01:04,320
‫Deberíamos estar disparando estos proyectiles desde donde sea que esté mirando.

15
00:01:04,320 --> 00:01:07,590
‫Pero, ¿qué es lo que está mirando aquí?

16
00:01:08,190 --> 00:01:12,720
‫Bueno, intentemos hacer un pequeño truco que podemos hacer aquí.

17
00:01:12,720 --> 00:01:14,010
‫Se llama expulsar.

18
00:01:14,700 --> 00:01:17,190
‫Y la forma de hacerlo es presionando F8.

19
00:01:17,760 --> 00:01:23,970
‫Si presionas F8 y luego vuelas, verás que acabo de salir de mi cuerpo, esa

20
00:01:23,980 --> 00:01:26,280
‫esfera allí, si la selecciono.

21
00:01:27,150 --> 00:01:31,710
‫Entonces, el juego todavía se está jugando en este punto, pero se me permite dar vueltas y seleccionar objetos.

22
00:01:32,010 --> 00:01:42,060
‫Así que lo que tenemos aquí es un objeto llamado peón por defecto, una victoria, que es lo mismo que un peón que podrías usar en el

23
00:01:42,060 --> 00:01:45,060
‫ajedrez, y de ahí ese pequeño ícono.

24
00:01:45,600 --> 00:01:52,890
‫Y lo que eso significa es que es la pieza, la pequeña pieza con la que estamos jugando nuestro juego y

25
00:01:52,890 --> 00:01:58,050
‫es una representación de la representación física del jugador en el mundo del juego.

26
00:01:58,710 --> 00:02:05,550
‫Sin embargo, cuando sigo adelante y detengo el juego presionando Escape o presionando el botón rojo en

27
00:02:05,550 --> 00:02:13,390
‫la barra de herramientas, notará que no hay tal cosa como un peón en mi escena, ni si busco mi contorno.

28
00:02:13,470 --> 00:02:15,030
‫No hay nada llamado peón.

29
00:02:15,600 --> 00:02:16,590
‫Entonces, ¿qué está pasando allí?

30
00:02:17,100 --> 00:02:24,990
‫De hecho, irreal genera por defecto ese peón en la escena para nosotros y lo coloca en la

31
00:02:25,320 --> 00:02:31,140
‫ubicación dada por un actor en la escena llamada Inicio del jugador.

32
00:02:31,150 --> 00:02:36,330
‫Entonces, si buscas en el esquema algo llamado Player Start, verás que hay un objeto que se

33
00:02:36,330 --> 00:02:41,370
‫parece un poco a una cápsula y tiene un ícono de un controlador y una bandera.

34
00:02:41,790 --> 00:02:45,330
‫Y lo que pasa es que si puedo, puedo mover eso a otro lugar.

35
00:02:45,330 --> 00:02:49,830
‫Si quiero que mi peón comience en un lugar diferente, también puedo rotarlo.

36
00:02:49,830 --> 00:02:54,480
‫Si quiero comenzar en una rotación diferente y puedo seguir adelante para presionar reproducir y verificar

37
00:02:54,720 --> 00:02:59,520
‫que eso realmente ha cambiado donde empiezo ahora en el juego, ¿por qué todo esto es relevante?

38
00:02:59,700 --> 00:03:05,940
‫Es relevante porque el peón es aquello de lo que queremos obtener la ubicación para que sepamos

39
00:03:05,940 --> 00:03:07,950
‫dónde colocar nuestros pequeños pinballs.

40
00:03:08,340 --> 00:03:10,650
‫Así que eso es lo que tenemos que averiguar.

41
00:03:10,890 --> 00:03:18,660
‫Así que repasemos nuestros planos predeterminados mínimos, nuestros planos de nivel, y veamos si de alguna manera podemos apoderarnos

42
00:03:18,660 --> 00:03:23,190
‫de este peón porque no podemos obtener una referencia a él.

43
00:03:23,190 --> 00:03:27,810
‫Por ejemplo, llegamos al cubo porque aparece cuando comenzamos a jugar.

44
00:03:28,290 --> 00:03:35,760
‫Así que hagamos clic derecho en algún lugar en un espacio vacío en el gráfico de eventos y busquemos w m.

45
00:03:36,570 --> 00:03:42,690
‫Y notará que uno de los nodos que aparece aquí se llama obtener peón de jugador.

46
00:03:42,690 --> 00:03:48,600
‫Entonces, si eso no se le ocurre de inmediato, es posible que deba escribir, obtener el peón del jugador y luego

47
00:03:48,960 --> 00:03:50,280
‫presionar Intro y traerlo.

48
00:03:50,760 --> 00:03:56,520
‫Notará que este es uno de esos nodos que no tiene un pin de ejecución, pero tiene un pin de datos de

49
00:03:56,520 --> 00:03:58,800
‫entrada y un panel de datos de salida.

50
00:03:58,800 --> 00:04:00,600
‫Y ahora entendemos esos pines de datos un poco mejor.

51
00:04:00,600 --> 00:04:02,160
‫Echemos un vistazo a lo que es eso.

52
00:04:02,490 --> 00:04:05,880
‫El panel de datos de entrada, si pasa el cursor sobre él, dice que es un número entero.

53
00:04:05,880 --> 00:04:07,980
‫Bien, entonces está buscando un número entero.

54
00:04:08,370 --> 00:04:14,190
‫Y hay un comentario debajo que dice el índice en las listas de controladores de reproductores, comenzando con los

55
00:04:14,190 --> 00:04:16,650
‫reproductores locales y luego los remotos disponibles.

56
00:04:16,920 --> 00:04:22,650
‫Así que esto es para juegos multijugador, dado que somos un juego de un solo jugador, el índice cero es

57
00:04:22,650 --> 00:04:27,270
‫en realidad lo que queremos que el índice cero denote al primer y único jugador.

58
00:04:28,350 --> 00:04:30,990
‫Y luego puede ver que el valor de retorno aquí es azul.

59
00:04:30,990 --> 00:04:33,500
‫Entonces supongo que es un objeto al pasar el mouse sobre él.

60
00:04:33,510 --> 00:04:36,340
‫Puede ver que es una referencia de objeto de peón.

61
00:04:36,340 --> 00:04:39,810
‫Así que es un objeto de peón que sabemos que también es un actor.

62
00:04:40,590 --> 00:04:41,160
‫Bueno.

63
00:04:41,190 --> 00:04:45,090
‫Así que ahora con este objeto de peón, ¿qué podemos hacer con eso?

64
00:04:45,450 --> 00:04:54,150
‫Bueno, podemos arrastrar ese pin y podemos buscar lo que estamos buscando es esencialmente la ubicación

65
00:04:54,570 --> 00:04:56,880
‫del peón del jugador.

66
00:04:56,880 --> 00:05:03,340
‫Así que podemos buscar la ubicación y podemos ver que hay algo llamado acto de obtención.

67
00:05:03,400 --> 00:05:04,380
‫El nodo de ubicación.

68
00:05:04,390 --> 00:05:05,710
‫Avancemos y seleccionemos eso.

69
00:05:06,880 --> 00:05:11,730
‫Y ahora puede ver que las entradas se conectaron al objetivo, que es la entrada de esta nota.

70
00:05:11,980 --> 00:05:15,670
‫Y luego hay un nuevo valor de retorno, que es amarillo.

71
00:05:15,700 --> 00:05:16,780
‫Entonces es un vector.

72
00:05:17,110 --> 00:05:17,700
‫Perfecto.

73
00:05:17,710 --> 00:05:23,170
‫Esto encaja con la ubicación que queremos en el proyectil de la aplicación.

74
00:05:23,860 --> 00:05:28,870
‫Así que intentemos disparar estas bolas desde la ubicación del jugador.

75
00:05:29,320 --> 00:05:32,140
‫Vas a ¿puedes conectar esa ubicación?

76
00:05:32,140 --> 00:05:38,080
‫En primer lugar, en la forma en que lo tengo, tengo una ubicación y necesita ir al nodo

77
00:05:38,080 --> 00:05:45,100
‫de generación ahora y también mirar cómo cambiar el impulso para que viaje hacia adelante para que podamos movernos. alrededor y

78
00:05:45,100 --> 00:05:48,310
‫empezar a disparar a la mesa y las sillas.

79
00:05:48,580 --> 00:05:49,990
‫Pausa el video y pruébalo.

80
00:05:53,810 --> 00:05:54,520
‫Bueno.

81
00:05:54,530 --> 00:05:55,250
‫Bienvenido de nuevo.

82
00:05:55,640 --> 00:06:03,500
‫Entonces, antes que nada, vamos a arrastrar desde el pin de retorno del nodo de ubicación del actor a la entrada del actor

83
00:06:03,860 --> 00:06:09,470
‫de generación, que es la ubicación de transformación de generación como arrastre, y son compatibles.

84
00:06:09,470 --> 00:06:11,530
‫Son del mismo color, ambos son vectores.

85
00:06:11,540 --> 00:06:13,640
‫Entonces podemos hacer esa conexión.

86
00:06:14,630 --> 00:06:18,230
‫A continuación, dijimos que queríamos cambiar la dirección del impulso.

87
00:06:18,230 --> 00:06:20,030
‫En este momento, está disparando hacia arriba.

88
00:06:20,360 --> 00:06:25,850
‫Lo que quiero hacer en cambio, voy a cortar la Z y ponerla a cero.

89
00:06:25,850 --> 00:06:27,350
‫Así que no tenemos fuerza hacia arriba.

90
00:06:27,650 --> 00:06:35,060
‫Y, en cambio, sabemos que si miramos en nuestra escena, la dirección de avance es en realidad a lo largo del eje x.

91
00:06:35,060 --> 00:06:38,480
‫Pero observe que el eje x en realidad apunta en la dirección opuesta.

92
00:06:38,840 --> 00:06:44,810
‫Entonces, lo que debemos hacer es si hubiéramos puesto 1000, estos proyectiles se dispararán hacia atrás.

93
00:06:45,080 --> 00:06:52,610
‫Entonces, lo que tenemos que hacer es poner un -1000 y eso disparará en la dirección opuesta.

94
00:06:52,910 --> 00:06:56,810
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir y veamos si podemos hacer que esto suceda.

95
00:06:57,110 --> 00:07:02,630
‫Así que voy a presionar la barra espaciadora y pueden ver que ahora está disparando desde mi nariz hacia la

96
00:07:02,960 --> 00:07:08,240
‫mesa y las sillas y puedo acercarme un poco más para tener ese impacto, ser un poco más impactante.

97
00:07:08,510 --> 00:07:10,340
‫Creo que todavía es un poco débil.

98
00:07:10,370 --> 00:07:15,880
‫Así que voy a multiplicar todo esto por cuatro y seguir adelante y darle al play.

99
00:07:15,980 --> 00:07:23,660
‫Y ahora tenemos un pequeño pinball mucho más feroz que podemos disparar a los objetos en nuestra escena

100
00:07:23,660 --> 00:07:25,880
‫y divertirnos un poco.

101
00:07:26,360 --> 00:07:31,880
‫Así que el último ajuste que quiero hacer es que estas bolas son un poco ligeras en este momento.

102
00:07:32,180 --> 00:07:40,120
‫Entonces, si vamos a nuestro cajón de contenido y hacemos doble clic en el proyectil BP, se abrirá el editor de planos.

103
00:07:40,130 --> 00:07:45,200
‫Notará que tiene esta vista restringida en este momento, por lo que debe hacer clic en Abrir para

104
00:07:45,200 --> 00:07:52,100
‫Blueprint Editor para volver a lo que estamos acostumbrados y luego hacer clic en la pestaña de la ventana para ver la vista previa de nuestro

105
00:07:52,190 --> 00:07:53,060
‫rodamiento de bolas.

106
00:07:53,480 --> 00:07:58,280
‫Ahora voy a hacer clic en el componente de malla estática sobre los componentes, luego iré

107
00:07:58,280 --> 00:08:01,700
‫al panel de detalles y buscaré la masa, que quiero anular.

108
00:08:01,700 --> 00:08:02,150
‫En este momento.

109
00:08:02,150 --> 00:08:03,920
‫Es un enorme 100 kilos.

110
00:08:04,250 --> 00:08:10,040
‫Creo que necesito hacer esto un poco más pesado, así que voy a multiplicar esto por diez como punto de

111
00:08:10,040 --> 00:08:12,860
‫partida y luego podemos seguir adelante y presionar reproducir.

112
00:08:12,860 --> 00:08:20,150
‫Y ahora, cuando tiro cosas con este cojinete de bolas, realmente reaccionan porque es una pieza de metal

113
00:08:20,390 --> 00:08:21,440
‫bastante pesada.

114
00:08:21,710 --> 00:08:22,340
‫Buena cosa.

115
00:08:22,340 --> 00:08:26,060
‫Así que este juego en realidad está empezando a ser un poco divertido.

116
00:08:26,270 --> 00:08:32,390
‫Sin embargo, no podemos disparar estos cojinetes de bolas en ninguna dirección en particular, solo hacia adelante

117
00:08:32,390 --> 00:08:35,180
‫y lo arreglaremos en las próximas lecciones.

118
00:08:35,240 --> 00:08:35,900
‫Veré eso.

