﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,400
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,400 --> 00:00:10,830
‫Bu derste, bulunduğum konumdan bu bilyeleri ateşleyeceğiz.

3
00:00:10,830 --> 00:00:17,340
‫Yani nerede olursam olayım, sahnemizdeki nesnelere ateş etmek için kullanılabilir ve şimdiden biraz enkaz ve

4
00:00:17,340 --> 00:00:19,500
‫katliam yaratmaya başlayabilir.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,720
‫Hadi içeri dalalım ve bunu nasıl yaptığımızı görelim.

6
00:00:22,680 --> 00:00:27,210
‫Öyleyse proje planını şu anki haliyle hızlıca gözden geçirelim.

7
00:00:27,210 --> 00:00:32,700
‫Fizikle oynamayı ve mermilerimizi dünyaya fırlatmayı zaten yaptık.

8
00:00:32,700 --> 00:00:39,960
‫Şimdi sırada, bu mermileri hedeflememiz ve ideal olarak ateş ettiğimiz yerden

9
00:00:39,960 --> 00:00:42,480
‫başlatmamız gerekiyor.

10
00:00:42,810 --> 00:00:50,610
‫Yani oyunu oynadığımız anda, o küçük çelik top düşüyor, havaya zıplıyor, tabii

11
00:00:50,640 --> 00:00:51,360
‫ki.

12
00:00:51,630 --> 00:00:54,900
‫Ama nerede olduğumdan etkilenmiyor.

13
00:00:54,900 --> 00:00:58,620
‫İdeal olarak, bu bir tür birinci şahıs atış oyunudur.

14
00:00:58,620 --> 00:01:04,380
‫Bu mermileri nereden bakıyorsam oradan ateşlemeliyiz.

15
00:01:04,380 --> 00:01:07,770
‫Peki burada aranan şey nedir?

16
00:01:08,130 --> 00:01:12,750
‫Peki, burada yapabileceğimiz küçük bir numara deneyelim.

17
00:01:12,750 --> 00:01:14,250
‫Buna fırlatmak deniyor.

18
00:01:14,670 --> 00:01:17,490
‫Bunu yapmanın yolu da F sekiz tuşunu basılı tutmaktır.

19
00:01:17,700 --> 00:01:23,610
‫F sekiz yazıp etrafta uçarsanız, bedenimden dışarı çıktığımı göreceksiniz,

20
00:01:23,610 --> 00:01:26,550
‫eğer seçersem o küre orada olacak.

21
00:01:27,120 --> 00:01:31,920
‫Yani oyun bu noktada hala oynanıyor, ancak etrafta dolaşmama ve nesneleri seçmeme izin veriliyor.

22
00:01:31,920 --> 00:01:42,450
‫Burada varsayılan piyon pa n adında bir nesnemiz var, bu satrançta kullanabileceğiniz bir piyonla aynıdır ve bu nedenle

23
00:01:42,450 --> 00:01:45,360
‫bu küçük simgeye sahiptir.

24
00:01:45,630 --> 00:01:51,600
‫Ve bunun anlamı, oyunumuzu oynadığımız parça, küçük parçadır.

25
00:01:51,840 --> 00:01:58,320
‫Ve oyuncunun oyun dünyasındaki fiziksel temsilinin bir temsilidir.

26
00:01:58,680 --> 00:02:05,580
‫Ancak, escape tuşuna basarak ya da araç çubuğundaki kırmızı düğmeye basarak oyunu durdurduğumda,

27
00:02:05,580 --> 00:02:13,440
‫sahnemde piyon diye bir şey olmadığını fark edeceksiniz, ne de taslağımı aradığımda.

28
00:02:13,530 --> 00:02:15,240
‫Piyon diye bir şey yok.

29
00:02:15,540 --> 00:02:16,800
‫Orada neler oluyor?

30
00:02:17,070 --> 00:02:25,260
‫Aslında, unreal varsayılan olarak bu piyonu bizim için sahneye çıkarıyor ve onu sahnede Oyuncu Başlangıcı

31
00:02:25,260 --> 00:02:31,200
‫adlı bir aktör tarafından verilen konuma yerleştiriyor.

32
00:02:31,200 --> 00:02:36,750
‫Oyuncu Başlangıcı adında bir şeyin ana hatlarına bakarsanız, biraz kapsüle benzeyen bir nesne

33
00:02:36,750 --> 00:02:41,640
‫olduğunu ve bir denetleyici ve bir bayrak simgesine sahip olduğunu göreceksiniz.

34
00:02:41,640 --> 00:02:45,360
‫Ve eğer yapabilirsem, bunu farklı bir yere taşıyabilirim.

35
00:02:45,360 --> 00:02:49,860
‫Piyonumun farklı bir yerde başlamasını istersem, onu döndürebilirsiniz.

36
00:02:49,860 --> 00:02:53,940
‫Farklı bir rotasyonda başlamak istiyorsam ve devam edip oynat düğmesine basabilirsem

37
00:02:53,940 --> 00:02:59,730
‫ve bunun gerçekten de oyunda başladığım yeri değiştirdiğini doğrulayabilirsem, tüm bunların ne önemi var?

38
00:02:59,730 --> 00:03:06,030
‫Bu konuyla alakalı çünkü piyon, küçük langırtlarımızı nereye koyacağımızı bilmemiz için konumunu

39
00:03:06,030 --> 00:03:08,220
‫almak istediğimiz şeydir.

40
00:03:08,220 --> 00:03:10,830
‫İşte çözmemiz gereken şey bu.

41
00:03:10,830 --> 00:03:18,720
‫Şimdi minimal varsayılan planımıza, seviye planımıza gidelim ve bu piyonu bir şekilde ele geçirip geçiremeyeceğimize

42
00:03:18,720 --> 00:03:23,250
‫bakalım çünkü ona bir referans alamıyoruz.

43
00:03:23,250 --> 00:03:28,080
‫Küpe bir referansımız var gibi çünkü oynamaya başladığımızda ortaya çıkıyor.

44
00:03:28,140 --> 00:03:37,590
‫Şimdi olay grafiğinde boş bir alana sağ tıklayalım ve PA n için arama yapalım ve burada çıkan düğümlerden birinin

45
00:03:37,590 --> 00:03:42,720
‫oyuncu piyonunu al olarak adlandırıldığını göreceksiniz.

46
00:03:42,720 --> 00:03:48,870
‫Bu nedenle, bu sizin için hemen gelmiyorsa, get yazmanız, bir piyon oynamanız ve ardından enter tuşuna basmanız

47
00:03:48,870 --> 00:03:50,550
‫ve getirmeniz gerekebilir.

48
00:03:50,670 --> 00:03:56,580
‫Bunun bir yürütme pinine sahip olmayan düğümlerden biri olduğunu fark edeceksiniz, ancak bir giriş veri pinine

49
00:03:56,580 --> 00:03:58,860
‫ve bir çıkış veri pinine sahiptir.

50
00:03:58,860 --> 00:04:00,660
‫Ve şimdi bu veri iğnelerini biraz daha iyi anlıyoruz.

51
00:04:00,660 --> 00:04:02,400
‫Bunun ne olduğuna bir göz atalım.

52
00:04:02,400 --> 00:04:05,940
‫Giriş veri piminin üzerine geldiğinizde bunun bir tamsayı olduğunu görürsünüz.

53
00:04:05,970 --> 00:04:08,250
‫Tamam, yani tam sayı arıyor.

54
00:04:08,250 --> 00:04:14,250
‫Ve altında, oyuncu denetleyici listelerindeki dizinin, yerel oyuncularla başlayıp ardından mevcut uzak oyuncularla

55
00:04:14,250 --> 00:04:16,830
‫devam ettiğini söyleyen bir yorum var.

56
00:04:16,830 --> 00:04:22,710
‫Yani bu çok oyunculu oyunlar içindir, tek oyunculu bir oyun olduğumuzu düşünürsek, sıfır indeksi

57
00:04:22,710 --> 00:04:27,480
‫aslında ilk ve tek oyuncuyu ifade eden sıfır indeksini istediğimiz şeydir.

58
00:04:28,230 --> 00:04:31,050
‫Ve burada dönüş değerinin mavi olduğunu görebilirsiniz.

59
00:04:31,050 --> 00:04:33,570
‫Bu yüzden üzerine gelindiğinde bir nesne olduğunu tahmin ediyorum.

60
00:04:33,570 --> 00:04:36,360
‫Bunun bir piyon nesnesi referansı olduğunu görebilirsiniz.

61
00:04:36,360 --> 00:04:40,050
‫Yani bir aktör olduğunu bildiğimiz bir piyon nesnesi.

62
00:04:40,620 --> 00:04:41,190
‫Tamam.

63
00:04:41,190 --> 00:04:45,330
‫Peki şimdi bu piyon nesnesiyle ne yapabiliriz?

64
00:04:45,330 --> 00:04:54,480
‫Bu iğneyi sürükleyebilir ve aradığımız şeyin aslında oyuncu piyonunun konumu olduğunu

65
00:04:54,480 --> 00:04:56,880
‫arayabiliriz.

66
00:04:56,880 --> 00:05:03,350
‫Böylece konum için arama yapabiliriz ve erişim alma diye bir şey olduğunu görebiliriz.

67
00:05:03,490 --> 00:05:04,390
‫Bir yer notu.

68
00:05:04,390 --> 00:05:05,980
‫Devam edelim ve bunu seçelim.

69
00:05:06,790 --> 00:05:11,890
‫Ve şimdi girişin bu düğümün girişi olan hedefe bağlandığını görebilirsiniz.

70
00:05:11,890 --> 00:05:15,700
‫Ve sonra sarı olan yeni bir dönüş değeri vardır.

71
00:05:15,700 --> 00:05:17,740
‫Yani mükemmel bir vektör.

72
00:05:17,740 --> 00:05:23,410
‫Bu, BFP mermimizde istediğimiz konuma uyuyor.

73
00:05:23,800 --> 00:05:29,110
‫Şimdi bu topları oyuncunun bulunduğu yerden ateşlemeyi deneyelim.

74
00:05:29,200 --> 00:05:30,340
‫Yapacaksın.

75
00:05:30,370 --> 00:05:32,200
‫O konuma takabilir misiniz?

76
00:05:32,200 --> 00:05:38,110
‫Her şeyden önce, sahip olduğum şekilde, bir konumum var ve şimdi spawn düğümüne gitmesi gerekiyor

77
00:05:38,110 --> 00:05:45,160
‫ve ayrıca impulsu değiştirmeye bir göz atın, böylece ileriye doğru hareket eder, böylece etrafta dolaşabilir ve

78
00:05:45,160 --> 00:05:48,510
‫masa ve sandalyelere ateş etmeye başlayabiliriz.

79
00:05:48,520 --> 00:05:50,230
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

80
00:05:53,900 --> 00:05:54,560
‫Tamam.

81
00:05:54,560 --> 00:05:55,490
‫Tekrar hoş geldiniz.

82
00:05:55,520 --> 00:06:03,770
‫Öncelikle, aktör konumu düğümünün dönüş piminden, spawn dönüştürme konumu olan spawn

83
00:06:03,770 --> 00:06:07,730
‫aktörünün girişine sürükleyeceğiz.

84
00:06:07,730 --> 00:06:09,500
‫Bunu sürükleyelim ve uyumlu olsunlar.

85
00:06:09,500 --> 00:06:13,880
‫İkisi de aynı renk, ikisi de vektör, dolayısıyla bu bağlantıyı kurabiliriz.

86
00:06:14,480 --> 00:06:18,260
‫Sırada, dürtü yönünü değiştirmek istediğimizi söyledik.

87
00:06:18,260 --> 00:06:20,250
‫Şu anda düz ateş ediyor.

88
00:06:20,270 --> 00:06:25,910
‫Bunun yerine yapmak istediğim şey, Z'yi kesmek ve sıfıra ayarlamak.

89
00:06:25,910 --> 00:06:27,560
‫Yani yukarı doğru bir kuvvetimiz yok.

90
00:06:27,560 --> 00:06:35,090
‫Bunun yerine, sahnemize bakarsak, ileri yönün aslında x ekseni boyunca olduğunu biliyoruz.

91
00:06:35,090 --> 00:06:38,720
‫Ancak x ekseninin aslında ters yönü gösterdiğine dikkat edin.

92
00:06:38,720 --> 00:06:44,990
‫Yani yapmamız gereken şey, eğer 1000 tane koymuş olsaydık, bu mermiler geriye doğru ateşlenecekti.

93
00:06:44,990 --> 00:06:52,820
‫Yani yapmamız gereken -1000 koymak ve bu da ters yönde ateşleme yapacak.

94
00:06:52,820 --> 00:06:57,020
‫O halde devam edelim ve play tuşuna basarak bunu gerçekleştirip gerçekleştiremeyeceğimizi görelim.

95
00:06:57,020 --> 00:07:02,840
‫Bu yüzden boşluk tuşuna basacağım ve şimdi burnumdan masaya ve sandalyelere ateş ettiğini görebilirsiniz

96
00:07:02,840 --> 00:07:08,450
‫ve bu etkiyi elde etmek için biraz daha yaklaşabilirim, biraz daha etkili olabilirim.

97
00:07:08,450 --> 00:07:10,430
‫Bence hala biraz zayıf.

98
00:07:10,430 --> 00:07:16,010
‫Şimdi tüm bunları dörtle çarpacağım ve oynat tuşuna basacağım.

99
00:07:16,010 --> 00:07:23,720
‫Ve şimdi sahnemizdeki nesnelere fırlatabileceğimiz ve biraz eğlenebileceğimiz çok daha vahşi

100
00:07:23,720 --> 00:07:26,150
‫küçük bir tilt topumuz var.

101
00:07:26,270 --> 00:07:32,090
‫Yapmak istediğim son değişiklik, bu topların şu anda biraz hafif olması.

102
00:07:32,090 --> 00:07:40,160
‫İçerik çekmecemize gidip BP mermisine çift tıklarsak, blueprint editörü açılacaktır.

103
00:07:40,160 --> 00:07:45,260
‫Şu anda kısıtlı bir görünüme sahip olduğunu fark edeceksiniz, bu nedenle alıştığımız görünüme geri dönmek

104
00:07:45,260 --> 00:07:52,250
‫için Tam Blueprint düzenleyicisini aç'a tıklamanız ve ardından bilyalı rulmanımızın önizlemesini görmek için görünüm alanı sekmesine tıklamanız

105
00:07:52,250 --> 00:07:53,330
‫gerekir.

106
00:07:53,330 --> 00:07:58,310
‫Şimdi bileşenler üzerinden statik örgü bileşenine tıklayacağım, ardından ayrıntılar bölmesine

107
00:07:58,310 --> 00:08:01,730
‫gideceğim ve geçersiz kılmak istediğim kütleye bakacağım.

108
00:08:01,730 --> 00:08:04,190
‫Şu anda 100 kiloluk bir kütleye sahip.

109
00:08:04,190 --> 00:08:10,070
‫Sanırım bunu biraz daha ağırlaştırmam gerekiyor, bu yüzden başlangıç noktası olarak bunu on ile çarpacağım

110
00:08:10,070 --> 00:08:12,920
‫ve sonra devam edip oynat düğmesine basabiliriz.

111
00:08:12,920 --> 00:08:20,330
‫Ve şimdi bu bilyalı rulmanla bir şeyler vurduğumda, gerçekten tepki veriyorlar çünkü oldukça ağır bir

112
00:08:20,330 --> 00:08:21,680
‫metal parçası.

113
00:08:21,710 --> 00:08:22,400
‫Harika bir şey.

114
00:08:22,400 --> 00:08:26,210
‫Yani bu oyun aslında biraz eğlenceli olmaya başladı.

115
00:08:26,210 --> 00:08:32,420
‫Ancak, bu bilyeleri herhangi bir yöne doğru ateşleyemiyoruz, sadece ileri doğru ateşleyebiliyoruz

116
00:08:32,420 --> 00:08:35,300
‫ve bunu önümüzdeki derslerde düzelteceğiz.

117
00:08:35,300 --> 00:08:36,140
‫Orada görüşürüz.

