﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,550
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,550 --> 00:00:11,160
‫W tym wykładzie będziemy strzelać kulami armatnimi w kierunku kamery i

3
00:00:11,160 --> 00:00:12,990
‫samej kuli armatniej.

4
00:00:13,230 --> 00:00:19,920
‫Więc jeśli uderzę w spację, zobaczysz, że mogę zacząć celować tą piłką w obiekty i próbować uderzać obiekty

5
00:00:19,920 --> 00:00:22,950
‫w oddali, co jest o wiele przyjemniejsze.

6
00:00:22,950 --> 00:00:23,940
‫Tak, mam to krzesło.

7
00:00:24,300 --> 00:00:26,910
‫To o wiele fajniejsze niż poprzednio.

8
00:00:26,910 --> 00:00:28,620
‫Zanurkujmy i zobaczmy, jak to zrobić.

9
00:00:29,250 --> 00:00:32,040
‫Więc użyjemy czegoś, co nazywamy współczynnikiem pełnego drewna.

10
00:00:32,040 --> 00:00:33,180
‫Ale co to jest?

11
00:00:33,360 --> 00:00:40,890
‫Tak więc, ze względu na argument na tym slajdzie, wstawiam kierunki X i Y, tak jak mielibyśmy

12
00:00:40,890 --> 00:00:44,970
‫w widoku, aby utrzymać rzeczy zakorzenione w tej rzeczywistości.

13
00:00:45,150 --> 00:00:50,850
‫I możemy sobie wyobrazić, że mamy tutaj kamerę, która jest kamerą gracza, która kiedy

14
00:00:50,850 --> 00:00:53,820
‫obracamy myszką, obraca się i odradzamy ją.

15
00:00:53,820 --> 00:01:00,030
‫Teraz nasz pocisk i nowo powstały pocisk otrzymuje właściwy obrót z kamery.

16
00:01:00,030 --> 00:01:02,790
‫Możesz to zobaczyć tak, jak przedstawiłem to na slajdzie.

17
00:01:03,060 --> 00:01:09,720
‫Teraz wektor do przodu byłby zasadniczo obróconym kierunkiem X.

18
00:01:09,720 --> 00:01:16,440
‫Więc jest to w zasadzie wektor, który po obróceniu wskazuje w przód.

19
00:01:16,440 --> 00:01:20,730
‫Widać więc, że ten projektor został obrócony, a jego kierunek

20
00:01:20,730 --> 00:01:27,450
‫do przodu jest tutaj, a nie z tyłu, z tyłu kamery, z powodu rotacji, którą nadaliśmy

21
00:01:27,450 --> 00:01:30,600
‫mu za pomocą rotacji pionków gracza.

22
00:01:30,780 --> 00:01:38,460
‫Teraz możemy również uzyskać właściwy wektor, który jest zasadniczo obróconą osią Y.

23
00:01:38,760 --> 00:01:43,080
‫Ale nie będziemy tego używać, ponieważ interesuje nas jedynie wysłanie pocisku

24
00:01:43,080 --> 00:01:44,370
‫w tym kierunku.

25
00:01:44,640 --> 00:01:51,600
‫A co jest interesujące w wektorach, które wracają z wektora Get Forward iz wektora Get Right

26
00:01:51,930 --> 00:01:54,930
‫to to, że mają długość jeden.

27
00:01:54,930 --> 00:01:57,720
‫A X może być gwarancją, że zawsze będzie miał długość jednego.

28
00:01:57,930 --> 00:02:03,570
‫Jest to naprawdę przydatne, ponieważ jeśli chcemy przyłożyć pewną ilość impulsu w tym

29
00:02:03,960 --> 00:02:11,280
‫kierunku, wystarczy pomnożyć ten wektor, aby dać nam kierunek przez żądaną wartość, na przykład 400, jeśli to

30
00:02:11,280 --> 00:02:14,520
‫jest prędkość, którą chcę to dać.

31
00:02:14,850 --> 00:02:18,360
‫Wystarczający moment obrotowy, jak właściwie to osiągnąć w planie?

32
00:02:18,690 --> 00:02:23,820
‫Więc to, co musimy zrobić, to wysłać zapytanie do nowo powstałego pocisku.

33
00:02:23,820 --> 00:02:29,700
‫Nadaliśmy mu poprawną rotację, zanim go odrodziliśmy, i został on wygenerowany z prawidłową rotacją.

34
00:02:29,700 --> 00:02:32,550
‫Mogliśmy to zobaczyć, kiedy gramy w tę grę.

35
00:02:32,730 --> 00:02:35,610
‫Więc musimy uzyskać jego wektor do przodu.

36
00:02:35,730 --> 00:02:41,130
‫Aby to zrobić, możemy albo wyciągnąć odniesienie do aktora.

37
00:02:41,130 --> 00:02:47,100
‫Więc odniesienie do pocisku BP, który wychodzi z notatki aktora odradzania lub możemy to zrobić ze statycznego

38
00:02:47,100 --> 00:02:48,090
‫komponentu zacieru.

39
00:02:48,090 --> 00:02:49,560
‫Każdy z nich będzie działał dobrze.

40
00:02:49,560 --> 00:02:54,090
‫Zrobię to od aktora tylko po to, by zaoszczędzić na węzłach i utrzymać trochę porządku.

41
00:02:54,330 --> 00:03:01,230
‫Więc to, co zamierzamy tutaj zrobić, to wpisać, przesunąć wektor i widzimy tutaj dwie opcje.

42
00:03:01,230 --> 00:03:05,610
‫Będę używał wektora get active forward, który w rzeczywistości dawałby ten sam wynik.

43
00:03:05,910 --> 00:03:08,640
‫A potem mamy sobie wartość wektorową.

44
00:03:08,640 --> 00:03:13,830
‫Teraz, jeśli podłączymy to bezpośrednio do impulsu, nie zobaczymy dużego efektu.

45
00:03:13,830 --> 00:03:18,810
‫Jeśli pójdziemy dalej i wciśniemy „play” i odrodzimy pocisk, zobaczysz, że po prostu spada prosto w dół.

46
00:03:19,050 --> 00:03:25,530
‫Powodem tego jest to, że długość tego wektora będzie taka, jak wiemy, ze względu na

47
00:03:25,530 --> 00:03:28,170
‫nierzeczywiste jednostki, czyli w centymetrach.

48
00:03:28,170 --> 00:03:33,150
‫Daje nam to jeden centymetr na sekundę, co jest dość małą prędkością.

49
00:03:33,360 --> 00:03:38,400
‫Musimy więc być w stanie pomnożyć ten wektor przez liczbę zmiennoprzecinkową.

50
00:03:38,550 --> 00:03:41,160
‫Na szczęście możemy to zrobić dość prosto w planie.

51
00:03:41,160 --> 00:03:48,480
‫Możemy przeciągnąć wartość zwracaną dla tego wektora w przód i możemy wpisać pomnóż, co daje nam ten

52
00:03:48,480 --> 00:03:54,480
‫węzeł operatora mnożenia i domyślnie widzicie, co chce zrobić, to pomnożyć wektor przez wektor,

53
00:03:54,480 --> 00:03:57,630
‫ale to nie to chcemy osiągnąć.

54
00:03:57,930 --> 00:04:02,550
‫Niestety możemy to zmienić, klikając prawym przyciskiem myszy drugi węzeł wejściowy.

55
00:04:02,790 --> 00:04:09,720
‫Możemy kliknąć konwertuj pióro i możemy przekonwertować pióro na pływak, co daje nam właściwy rodzaj

56
00:04:09,720 --> 00:04:11,310
‫mnożenia, który chcemy.

57
00:04:11,700 --> 00:04:16,290
‫Chciałbym więc rzucić wyzwanie, abyś sam wykonał ten wektor mnożenia.

58
00:04:16,530 --> 00:04:24,090
‫Podłącz więc węzeł mnożenia zarówno do wejścia, jak i wyjścia do impulsu.

59
00:04:24,390 --> 00:04:29,850
‫A ile trzeba pomnożyć, aby uzyskać siłę, z której jesteś zadowolony?

60
00:04:30,120 --> 00:04:31,890
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

61
00:04:35,170 --> 00:04:36,910
‫Witam ponownie.

62
00:04:37,180 --> 00:04:44,170
‫Więc zamierzamy użyć już wartości około. Myślę, że powiedzieliśmy około 400.

63
00:04:44,410 --> 00:04:49,570
‫A potem wepnę wyjście z mnożenia do wejścia na impuls.

64
00:04:49,900 --> 00:04:58,510
‫Otrzymujemy wektor o długości 400 jednostek, który wskazuje kierunek, kierunek do przodu

65
00:04:58,510 --> 00:05:02,980
‫naszego B. P. pocisk z obróconymi ciężarkami.

66
00:05:02,980 --> 00:05:05,470
‫I to też jest ten sam kierunek, co nasz aparat.

67
00:05:05,710 --> 00:05:07,690
‫Więc chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie.

68
00:05:07,960 --> 00:05:12,520
‫A kiedy strzelamy, widać, że strzela we właściwym kierunku, ale z niewystarczającą

69
00:05:12,520 --> 00:05:12,970
‫siłą.

70
00:05:13,270 --> 00:05:17,710
‫Więc zamierzam zwiększyć to do 1000.

71
00:05:17,740 --> 00:05:18,940
‫Spróbujmy z 1000.

72
00:05:19,210 --> 00:05:19,600
‫Dobra.

73
00:05:19,600 --> 00:05:23,260
‫Dostajemy teraz coś o wiele lepszego, z czego możemy zacząć czerpać radość.

74
00:05:23,260 --> 00:05:25,050
‫Myślę, że faktycznie mieliśmy 4000.

75
00:05:25,060 --> 00:05:26,260
‫Myślę, że po prostu źle pamiętam.

76
00:05:26,530 --> 00:05:32,710
‫Jeśli pójdziemy dalej i zagramy teraz z 4000, zobaczysz pocisk, który jest o wiele fajniejszy do wystrzelenia.

77
00:05:33,010 --> 00:05:37,930
‫A ostatnią rzeczą, którą chcę zrobić, jest to, że nie musimy już wiedzieć, jaka jest rotacja.

78
00:05:37,930 --> 00:05:41,440
‫I wygląda to trochę dziwnie, że to ten wydłużony kształt.

79
00:05:41,710 --> 00:05:46,900
‫Wrócę do edytora pocisków BP, wybierając komponent siatki statycznej, przejdę do panelu szczegółów i

80
00:05:46,900 --> 00:05:53,200
‫po prostu ustawię skalę z powrotem 2. 5 jak wszystkie inne elementy, co

81
00:05:53,200 --> 00:05:55,570
‫przywraca nam kulę.

82
00:05:55,780 --> 00:06:01,390
‫A jeśli pójdziemy dalej i zaczniemy grać teraz, mamy ładną małą kulę armatnią, która w rzeczywistości

83
00:06:01,390 --> 00:06:05,230
‫jest świetną zabawą podczas strzelania przedmiotami i powodowania odrobiny zniszczenia.

84
00:06:05,440 --> 00:06:06,030
‫Świetna sprawa.

85
00:06:06,040 --> 00:06:10,960
‫W tym wykładzie wiele osiągnęliśmy, stosując ten węzeł wektora do przodu.

86
00:06:11,260 --> 00:06:12,490
‫Do zobaczenia w następnym.

