﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,550
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,550 --> 00:00:11,160
‫En esta lección, vamos a disparar las balas de cañón en la dirección de avance de la cámara y

3
00:00:11,160 --> 00:00:12,990
‫la bala de cañón misma.

4
00:00:13,230 --> 00:00:19,920
‫Entonces, si golpeo el espacio, puedes ver que en realidad puedo comenzar a apuntar esta pelota a los objetos e intentar golpear objetos

5
00:00:19,920 --> 00:00:22,950
‫en la distancia, lo cual es mucho más divertido.

6
00:00:22,950 --> 00:00:23,940
‫Sí, tengo esa silla.

7
00:00:24,300 --> 00:00:26,910
‫Es mucho más divertido de lo que era antes.

8
00:00:26,910 --> 00:00:28,620
‫Vamos a bucear y ver cómo hacer esto.

9
00:00:29,250 --> 00:00:32,040
‫Así que vamos a usar algo llamado factor fullwood.

10
00:00:32,040 --> 00:00:33,180
‫¿Pero, qué es esto?

11
00:00:33,360 --> 00:00:40,890
‫Así que, por el bien del argumento en esta diapositiva, puse las direcciones X e Y tal como lo haríamos en

12
00:00:40,890 --> 00:00:44,970
‫la ventana gráfica para mantener las cosas enraizadas en esa realidad.

13
00:00:45,150 --> 00:00:50,850
‫Y podemos imaginar que tenemos una cámara aquí que es la cámara del jugador que cuando

14
00:00:50,850 --> 00:00:53,820
‫giramos el mouse, gira y la generamos.

15
00:00:53,820 --> 00:01:00,030
‫Ahora nuestro proyectil y el proyectil recién generado obtienen la rotación correcta de la cámara.

16
00:01:00,030 --> 00:01:02,790
‫Así que pueden ver esto como lo he representado en la diapositiva.

17
00:01:03,060 --> 00:01:09,720
‫Ahora, el vector directo sería esencialmente la dirección X rotada.

18
00:01:09,720 --> 00:01:16,440
‫Entonces, es básicamente un vector que apunta en la dirección de avance después de haberlo rotado.

19
00:01:16,440 --> 00:01:20,730
‫Así que pueden ver que este proyector se ha girado y su dirección hacia adelante

20
00:01:20,730 --> 00:01:27,450
‫está aquí en lugar de estar hacia atrás en la parte posterior de la cámara debido a la rotación que le hemos dado

21
00:01:27,450 --> 00:01:30,600
‫desde la rotación de control de los peones del jugador.

22
00:01:30,780 --> 00:01:38,460
‫Ahora también podemos obtener un vector correcto, que es esencialmente el eje Y que se ha girado.

23
00:01:38,760 --> 00:01:43,080
‫Pero no vamos a usar eso porque todo lo que nos interesa es enviar el proyectil en

24
00:01:43,080 --> 00:01:44,370
‫esa dirección de avance.

25
00:01:44,640 --> 00:01:51,600
‫Y lo interesante de los vectores que regresan del vector Get Forward y del vector Get Right

26
00:01:51,930 --> 00:01:54,930
‫es que tienen una longitud de uno.

27
00:01:54,930 --> 00:01:57,720
‫Y las X pueden garantizar que siempre tendrán una longitud de uno.

28
00:01:57,930 --> 00:02:03,570
‫Y esto es realmente útil porque si queremos aplicar una cierta cantidad de impulso en esta

29
00:02:03,960 --> 00:02:11,280
‫dirección, todo lo que tenemos que hacer es multiplicar este vector para darnos la dirección por el valor que queremos, como 400,

30
00:02:11,280 --> 00:02:14,520
‫si esa es la velocidad que quieres. quiero darle.

31
00:02:14,850 --> 00:02:18,360
‫Entonces, suficiente torque, ¿cómo logramos realmente esto en el modelo?

32
00:02:18,690 --> 00:02:23,820
‫Entonces, lo que debemos hacer es consultar ese proyectil recién generado.

33
00:02:23,820 --> 00:02:29,310
‫Le hemos dado la rotación correcta aquí antes de generarlo, y se generó con la rotación

34
00:02:29,310 --> 00:02:29,700
‫correcta.

35
00:02:29,700 --> 00:02:32,550
‫Podríamos ver eso cuando jugamos el juego.

36
00:02:32,730 --> 00:02:35,610
‫Entonces necesitamos obtener su vector directo.

37
00:02:35,730 --> 00:02:41,130
‫Entonces, para hacer eso, podemos sacar la referencia del actor en sí.

38
00:02:41,130 --> 00:02:47,100
‫Entonces, la referencia al proyectil BP que sale de la nota del actor de generación o podríamos hacerlo desde el componente

39
00:02:47,100 --> 00:02:48,090
‫de mezcla estática.

40
00:02:48,090 --> 00:02:49,560
‫Cualquiera de los dos funcionaría bien.

41
00:02:49,560 --> 00:02:54,090
‫Lo haré desde el actor solo para ahorrar nodos y mantener las cosas un poco más ordenadas.

42
00:02:54,330 --> 00:03:01,230
‫Entonces, lo que vamos a hacer aquí es escribir, adelantar el vector y podemos ver dos opciones aquí.

43
00:03:01,230 --> 00:03:05,610
‫Voy a usar el vector de avance activo que ambos realmente le darían el mismo resultado.

44
00:03:05,910 --> 00:03:08,640
‫Y luego tenemos el valor del vector.

45
00:03:08,640 --> 00:03:13,830
‫Ahora bien, si conectamos esto directamente en el impulso, no vamos a ver mucho efecto.

46
00:03:13,830 --> 00:03:18,810
‫Si seguimos adelante y presionamos reproducir y generamos un proyectil, puede ver que simplemente cae hacia abajo.

47
00:03:19,050 --> 00:03:25,530
‫Y la razón de esto es que la longitud de este vector será una que, como sabemos, debido

48
00:03:25,530 --> 00:03:28,170
‫a unidades irreales, es decir, en centímetros.

49
00:03:28,170 --> 00:03:33,150
‫Entonces nos está dando un centímetro por segundo, que es una velocidad bastante insignificante.

50
00:03:33,360 --> 00:03:38,400
‫Entonces, lo que debemos poder hacer es multiplicar este vector por un flotador.

51
00:03:38,550 --> 00:03:41,160
‫Afortunadamente, podemos hacerlo de manera bastante sencilla en un plano.

52
00:03:41,160 --> 00:03:48,480
‫Podemos arrastrar el valor de retorno para este vector directo y podemos escribir multiplicar y eso nos da este nodo de operador

53
00:03:48,480 --> 00:03:54,480
‫de multiplicación y verá por defecto que lo que quiere hacer es multiplicar un vector por un vector,

54
00:03:54,480 --> 00:03:57,630
‫pero eso no es lo que queremos lograr.

55
00:03:57,930 --> 00:04:02,550
‫Desafortunadamente, podemos cambiar eso haciendo clic derecho en el segundo nodo de entrada.

56
00:04:02,790 --> 00:04:09,720
‫Podemos hacer clic en convertir pluma y podemos convertir la pluma en un flotador y eso nos da el tipo correcto

57
00:04:09,720 --> 00:04:11,310
‫de multiplicación que queremos.

58
00:04:11,700 --> 00:04:16,290
‫Así que me gustaría desafiarte a que hagas este vector de multiplicación por ti mismo.

59
00:04:16,530 --> 00:04:24,090
‫Así que conecte el nodo de multiplicación tanto a la entrada como a la salida del impulso.

60
00:04:24,390 --> 00:04:29,850
‫¿Y cuánto necesita multiplicar para obtener una fuerza con la que esté satisfecho?

61
00:04:30,120 --> 00:04:31,890
‫Pausa el video y pruébalo.

62
00:04:35,170 --> 00:04:36,910
‫Hola y bienvenido de nuevo.

63
00:04:37,180 --> 00:04:44,170
‫Así que vamos a Ya he estado usando un valor de Creo que dijimos alrededor de 400.

64
00:04:44,410 --> 00:04:49,570
‫Y luego voy a conectar la salida de la multiplicación a la entrada del impulso.

65
00:04:49,900 --> 00:04:58,510
‫Entonces, lo que obtenemos es un vector que tiene 400 unidades de largo y apunta en la dirección, la dirección de avance

66
00:04:58,510 --> 00:05:02,980
‫de nuestra B. PAG. proyectil con los pesos girados.

67
00:05:02,980 --> 00:05:05,470
‫Y esa es también la misma dirección que nuestra cámara.

68
00:05:05,710 --> 00:05:07,690
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir.

69
00:05:07,960 --> 00:05:12,520
‫Y cuando disparamos, pueden ver que está disparando en la dirección correcta, pero sin suficiente

70
00:05:12,520 --> 00:05:12,970
‫fuerza.

71
00:05:13,270 --> 00:05:17,710
‫Así que voy a aumentar esto para que sea 1000.

72
00:05:17,740 --> 00:05:18,940
‫Probemos con 1000.

73
00:05:19,210 --> 00:05:19,600
‫Bueno.

74
00:05:19,600 --> 00:05:23,260
‫Estamos obteniendo algo mucho mejor ahora que podemos comenzar a disfrutar.

75
00:05:23,260 --> 00:05:25,050
‫Creo que en realidad teníamos 4000.

76
00:05:25,060 --> 00:05:26,260
‫Creo que solo estoy recordando mal.

77
00:05:26,530 --> 00:05:32,710
‫Si seguimos adelante y jugamos ahora con 4000, puedes ver un proyectil que es mucho más divertido de disparar.

78
00:05:33,010 --> 00:05:37,930
‫Y lo último que quiero hacer es porque ya no necesitamos saber su rotación.

79
00:05:37,930 --> 00:05:41,440
‫Y parece un poco extraño que sea esta forma alargada.

80
00:05:41,710 --> 00:05:46,900
‫Volveré al editor de proyectiles BP seleccionando el componente de malla estática, entraré en el panel

81
00:05:46,900 --> 00:05:53,200
‫de detalles y simplemente estableceré la escala en 2. 5 como todos los demás elementos allí, lo que nos

82
00:05:53,200 --> 00:05:55,570
‫devuelve la pelota a ser esférica.

83
00:05:55,780 --> 00:06:01,390
‫Y si seguimos adelante y le damos al play ahora, tenemos una pequeña bala de cañón, que en realidad

84
00:06:01,390 --> 00:06:05,230
‫es muy divertida para disparar objetos y causar un poco de destrucción.

85
00:06:05,440 --> 00:06:06,030
‫Buena cosa.

86
00:06:06,040 --> 00:06:10,960
‫Hemos logrado mucho en esta lección al aplicar ese nodo vectorial de avance.

87
00:06:11,260 --> 00:06:12,490
‫Te veré en la próxima.

