﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,260 --> 00:00:10,690
‫In deze lezing gaan we de botsers op onze tonnen sorteren, zodat we ze goed kunnen stapelen, zoals

3
00:00:10,690 --> 00:00:15,730
‫je hier kunt zien, en plezier hebben door erin te ploegen en ze neer te halen.

4
00:00:15,910 --> 00:00:17,860
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit wordt gedaan.

5
00:00:19,080 --> 00:00:19,490
‫Oké.

6
00:00:19,500 --> 00:00:23,670
‫Ik zou dus graag items op dit rek willen kunnen stapelen.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,210
‫Nu kunnen we dit vrij eenvoudig doen door gewoon een vat te pakken en het naar het rek te slepen.

8
00:00:30,210 --> 00:00:35,850
‫En je kunt zien dat Unreal het automatisch bovenaan probeert te plaatsen en dat kunnen we effectief doen.

9
00:00:35,850 --> 00:00:41,430
‫Dan kunnen we natuurkunde simuleren en we kunnen op spelen drukken en zien dat het een beetje rondspringt,

10
00:00:41,430 --> 00:00:42,660
‫maar niet enorm.

11
00:00:42,660 --> 00:00:43,650
‫Dus dat is best gaaf.

12
00:00:43,860 --> 00:00:50,060
‫En we kunnen nu op het rek schieten en daarbij alles naar beneden laten vallen.

13
00:00:50,070 --> 00:00:50,460
‫Het is grappig.

14
00:00:50,460 --> 00:00:55,200
‫Zijn pootjes zitten echter een beetje vast in de grond, wat een beetje vervelend is.

15
00:00:55,680 --> 00:00:58,120
‫We zullen werken aan het aanpassen van enkele van deze bugs.

16
00:00:58,140 --> 00:01:02,190
‫Het kan zijn dat het gaas net iets te ver op de grond ligt.

17
00:01:02,190 --> 00:01:08,580
‫Als we het gaas en de loop selecteren en het iets omhoog brengen, dan zou het niet in de grond moeten doordringen en hopelijk

18
00:01:08,580 --> 00:01:11,940
‫niet vast komen te zitten op de manier waarop het net deed.

19
00:01:12,240 --> 00:01:16,410
‫En we hebben een leuke opzet waarmee we dingen kunnen omgooien.

20
00:01:16,680 --> 00:01:25,590
‫U zult echter merken dat als u deze vaten op elkaar heeft gestapeld of eerder heeft geprobeerd, ze vrij snel behoorlijk onstabiel kunnen worden,

21
00:01:25,890 --> 00:01:31,770
‫zelfs als we ze een beetje van elkaar scheiden, zodat we weten dat ze niet

22
00:01:31,770 --> 00:01:37,770
‫vastklikken. elkaar en knallen om die reden, als we ze een beetje van elkaar scheiden, laten

23
00:01:37,770 --> 00:01:42,510
‫we ze allebei selecteren omdat ze de natuurkunde niet hebben ingeschakeld.

24
00:01:42,510 --> 00:01:44,100
‫Laten we ze allebei laten en fysica toevoegen.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,090
‫Als ik dit dupliceer, breng dan een ander niveau omhoog en zorg ervoor dat mijn toren mooi recht is.

26
00:01:51,390 --> 00:01:58,740
‫En als we nu op play drukken, zien we dat het zo in de lucht opduikt en ongelooflijk onstabiel is.

27
00:01:58,740 --> 00:02:00,450
‫Dus waarom doet het dit?

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,170
‫Waarom is het zo instabiel?

29
00:02:02,190 --> 00:02:08,760
‫De reden hiervoor is vanwege botsingen en de manier waarop botsingen worden berekend in Unreal.

30
00:02:09,090 --> 00:02:13,500
‫Er is hier een mesh die me in wezen laat zien wat een mesh is.

31
00:02:13,500 --> 00:02:18,510
‫Eigenlijk, als we naar de viewport gaan en op de knop drukken die momenteel Verlicht zegt en in plaats daarvan

32
00:02:18,510 --> 00:02:19,050
‫wireframe selecteren.

33
00:02:19,380 --> 00:02:21,060
‫Dit is wat het net is.

34
00:02:21,070 --> 00:02:26,820
‫Dit is in wezen wat de computer voor ons ziet en weergeeft met de toepassing van materiaal.

35
00:02:26,830 --> 00:02:30,540
‫Dus je kunt zien dat er een ingewikkeld uitziend gaas is voor de loop.

36
00:02:30,630 --> 00:02:33,120
‫Maar dit is niet wat wordt gebruikt voor natuurkunde.

37
00:02:33,120 --> 00:02:34,500
‫Nee, voor natuurkunde.

38
00:02:34,500 --> 00:02:39,270
‫Er is een vereenvoudigde versie van deze mesh om fysieke berekeningen een stuk eenvoudiger te maken.

39
00:02:39,600 --> 00:02:46,050
‫Dus als je klikt waar nu draadframe staat, kunnen we de weergavemodus naar beneden wijzigen om een botsing af te spelen.

40
00:02:46,380 --> 00:02:48,780
‫En dit toont ons het vereenvoudigde botsingsnet.

41
00:02:48,870 --> 00:02:55,890
‫En je kunt zien dat het een beetje wankel is, het is een beetje gekarteld en niet ideaal voor zuivere botsingen.

42
00:02:56,250 --> 00:02:57,570
‫Dit kunnen we dus veranderen.

43
00:02:57,570 --> 00:03:04,590
‫We kunnen de botsingsgaas vrij gemakkelijk en onwerkelijk wijzigen door naar de inhoudstekening te gaan en

44
00:03:04,590 --> 00:03:12,630
‫onze loopgaas te selecteren en erop te dubbelklikken, waardoor de statische mesh-editor verschijnt en we kunnen zien hoe de mesh

45
00:03:12,630 --> 00:03:13,590
‫eruit ziet.

46
00:03:13,590 --> 00:03:14,880
‫We kunnen er een beetje op klikken.

47
00:03:14,880 --> 00:03:21,840
‫We kunnen de draadframeweergave opnieuw bekijken door op verlicht te klikken en over te schakelen naar draadframe of over te

48
00:03:21,840 --> 00:03:22,920
‫schakelen naar spelerbotsingen.

49
00:03:23,190 --> 00:03:30,600
‫En wat we kunnen doen is dat er een botsingsknop in de werkbalk is en we kunnen daarop klikken

50
00:03:30,600 --> 00:03:36,810
‫en op botsingen verwijderen klikken, waardoor alle botsingen die er momenteel zijn, zoals enigszins janky botsingen,

51
00:03:36,810 --> 00:03:37,830
‫worden verwijderd.

52
00:03:38,160 --> 00:03:43,620
‫Als we teruggaan naar het hoofdniveau, kun je zien dat er nu geen mesh zichtbaar is in onze spelersbotsingen.

53
00:03:43,620 --> 00:03:47,640
‫En als we op play drukken, kun je zien dat ze gewoon dwars door de vloer gaan, want er is niets

54
00:03:47,640 --> 00:03:48,690
‫waar ze tegenaan kunnen botsen.

55
00:03:48,900 --> 00:03:55,800
‫Dus wat we moeten doen is teruggaan naar onze mesh-editor en de vervolgkeuzelijst voor botsingen opnieuw selecteren.

56
00:03:56,040 --> 00:04:02,250
‫En we kunnen een vereenvoudigde botsing toevoegen die hier veel beter geschikt voor is.

57
00:04:02,730 --> 00:04:09,810
‫En wat we willen doen is de tien DPI Z-as vereenvoudigde botsing toevoegen.

58
00:04:10,050 --> 00:04:11,760
‫Laat me dit nu even uitleggen.

59
00:04:11,760 --> 00:04:13,800
‫In feite legt de tooltip dit een beetje uit.

60
00:04:13,800 --> 00:04:22,230
‫Het zegt dat het een nieuw op de as uitgelijnd boxbotsingsgaas genereert met vier op de z-as uitgelijnde randen afgeschuind en tien

61
00:04:22,470 --> 00:04:23,580
‫totale zijden.

62
00:04:23,580 --> 00:04:25,380
‫Dus dat is nogal verwarrend.

63
00:04:25,620 --> 00:04:28,770
‫Maar als ik het toevoeg, wordt het misschien een beetje duidelijker.

64
00:04:28,890 --> 00:04:33,600
‫Ik heb toegevoegd en je kunt zien dat dit is hoe het gaas er in werkelijkheid uitziet en je kunt zien

65
00:04:33,600 --> 00:04:35,550
‫wat het bedoeld is met de uitgelijnde as.

66
00:04:35,830 --> 00:04:42,750
‫Dat is het grootste deel van zijn complexiteit rond de Z-as die rond dit vat probeert te wikkelen en het is plat aan

67
00:04:42,750 --> 00:04:48,720
‫de boven- en onderkant, en dat is precies wat je echt wilt als je een vat probeert te modelleren.

68
00:04:49,020 --> 00:04:51,630
‫Dus ik ben best blij dat dat een goed botsingsnet is.

69
00:04:51,900 --> 00:04:58,380
‫We kunnen nu de mesh opslaan, teruggaan naar ons niveau en je kunt zien dat de spelerbotsingsweergave ons

70
00:04:58,380 --> 00:05:03,510
‫het nieuwe botsingsmesh laat zien, dat een stuk eenvoudiger en minder vervormd is.

71
00:05:03,810 --> 00:05:10,530
‫Dus ik kan de weergavemodus nu terugzetten van spelerbotsing naar verlicht en we kunnen alle verlichting en materialen zien en

72
00:05:10,530 --> 00:05:16,920
‫we kunnen doorgaan en nu op play drukken en je kunt zien dat deze vaten een stuk stabieler zijn

73
00:05:16,920 --> 00:05:18,060
‫dan ze waren.

74
00:05:18,060 --> 00:05:18,590
‫Eerder op.

75
00:05:18,670 --> 00:05:21,980
‫Als ik doorga en ze raak, zijn ze er niet meer.

76
00:05:22,180 --> 00:05:28,450
‫Dus ik daag je uit om hier een blauwdruk-vatenklasse te maken, zodat we niet de hele

77
00:05:28,450 --> 00:05:31,720
‫tijd instellingen op elk vat hoeven te veranderen.

78
00:05:32,050 --> 00:05:34,930
‫Dus ga en klik op die knop converteren naar blauwdruk.

79
00:05:34,930 --> 00:05:40,360
‫Ter herinnering: het is degene in het detailvenster die eruitziet als een kleine blauwdrukgrafiek.

80
00:05:40,660 --> 00:05:44,700
‫Dan behoud je de standaardinstellingen en verander je gewoon de naam.

81
00:05:44,710 --> 00:05:48,310
‫En vergeet niet dat we de naamgevingsconventie voor onderstrepingstekens van BP gebruiken.

82
00:05:48,970 --> 00:05:50,680
‫Ik wil dat je de massa van het vat vergroot.

83
00:05:50,680 --> 00:05:57,250
‫Op dit moment zijn ze erg dun en vliegen ze heel gemakkelijk rond wanneer ze worden geraakt en bouwen ze een muur van

84
00:05:57,250 --> 00:06:01,470
‫deze tonnen uit deze tonklasse en hebben ze plezier om hem omver te werpen.

85
00:06:01,480 --> 00:06:02,920
‫Pauzeer de video en probeer het.

86
00:06:06,220 --> 00:06:06,880
‫Oké.

87
00:06:06,880 --> 00:06:07,600
‫Welkom terug.

88
00:06:07,630 --> 00:06:10,570
‫Dus laten we een barrel class creëren, zullen we?

89
00:06:10,870 --> 00:06:17,860
‫Dus ik ga een van deze vaten nemen en ik ga de conversie naar blauwdrukken raken.

90
00:06:18,190 --> 00:06:25,750
‫Dan ga ik de naam veranderen in BP, onderstrepings vat, en ik ga ook het pad veranderen, zodat het in de

91
00:06:26,020 --> 00:06:29,500
‫hoofdmap van de inhoudsmap staat en klik op selecteren.

92
00:06:29,680 --> 00:06:33,220
‫Dan gaat het automatisch onze nieuw aangemaakte klas openen.

93
00:06:33,490 --> 00:06:38,870
‫Ik ga dit koppelen aan het hoofdvenster en ik ga de statische mesh-componenten selecteren.

94
00:06:38,890 --> 00:06:42,460
‫Scrol verder naar beneden naar de sectie fysica, zorg ervoor dat fysica is ingeschakeld.

95
00:06:42,460 --> 00:06:43,060
‫Het is.

96
00:06:43,300 --> 00:06:50,590
‫Ik ga de massa verhogen tot ongeveer, ik denk dat 1000 in mijn testen in het verleden best leuk was en ik ga de

97
00:06:50,590 --> 00:06:55,630
‫blauwdrukken opslaan en nu ga ik de vaten verwijderen die ik momenteel in mijn scène heb

98
00:06:55,630 --> 00:06:59,110
‫omdat Ik wil in plaats daarvan mijn nieuwe barrel-klasse gebruiken.

99
00:06:59,380 --> 00:07:06,820
‫Dan gaan we verder en openen de inhoudlade en slepen een vatexemplaar naar onze scène.

100
00:07:07,120 --> 00:07:10,570
‫En ik wil deze op een muur stapelen.

101
00:07:10,960 --> 00:07:13,570
‫Voordat ik dat doe, ga ik ze in een map plakken.

102
00:07:13,570 --> 00:07:19,480
‫Dus ik ga met de rechtermuisknop in de omtrek op de nieuw gemaakte loop klikken en ik ga de optie

103
00:07:19,480 --> 00:07:21,460
‫Verplaatsen naar nieuwe map maken selecteren.

104
00:07:21,460 --> 00:07:27,310
‫En ik ga deze loopmuur zonder spaties noemen, gewoon omdat dat daar mijn voorkeur heeft.

105
00:07:27,580 --> 00:07:34,690
‫En dan dat vat selecteren, ik ga op de Z-toegang klikken om het vat omhoog te slepen en dan herhalen en waarschijnlijk

106
00:07:34,990 --> 00:07:38,320
‫nog een keer om het mooi en lang te maken.

107
00:07:38,590 --> 00:07:43,360
‫Vervolgens selecteer ik alle vier die ik een paar keer naar de zijkant kan dupliceren.

108
00:07:43,660 --> 00:07:48,010
‫Dan alle lopen in de omtrek selecteren en mezelf opzij schuiven.

109
00:07:48,010 --> 00:07:55,930
‫Ik kan alt klikken op de rode pijl om een paar rijen naar achteren van mijn vaten te brengen, zoals zo, en we

110
00:07:55,930 --> 00:07:59,260
‫willen waarschijnlijk ook wat gestapeld hier bovenop het rek.

111
00:07:59,500 --> 00:08:07,210
‫Dus laten we teruggaan naar een onbewerkte inhoud en van daaruit een paar vaten naar binnen slepen voor ons rek en ook wat

112
00:08:07,210 --> 00:08:08,320
‫voor de bovenkant.

113
00:08:08,590 --> 00:08:12,310
‫En nu we toch bezig zijn, laten we er een paar op elkaar stapelen.

114
00:08:12,580 --> 00:08:15,580
‫Zou het leuker moeten maken om ze neer te halen als we dat doen.

115
00:08:15,850 --> 00:08:18,160
‫Dus laten we spelen en kijken hoe dit eruit ziet.

116
00:08:18,160 --> 00:08:22,390
‫Dus mijn loopmuur domineert hier vooraan en ik heb het rek.

117
00:08:22,660 --> 00:08:24,100
‫Laten we proberen op het rek te schieten.

118
00:08:24,100 --> 00:08:29,290
‫Nou, dat geeft veel voldoening om die omver te werpen en dan kunnen we ook op deze

119
00:08:29,290 --> 00:08:32,020
‫loopwand schieten en een mooi stukje bloedbad creëren.

120
00:08:32,500 --> 00:08:37,480
‫Nu merk je misschien dat de bal af en toe door de muren of de tonnen vliegt, en

121
00:08:37,480 --> 00:08:42,130
‫dit komt omdat hij zo snel beweegt dat de natuurkundige simulatie het niet echt bijhoudt.

122
00:08:42,400 --> 00:08:44,530
‫Nu gaan we het in deze sectie niet oplossen.

123
00:08:44,530 --> 00:08:47,650
‫Het valt een beetje buiten het bestek van wat we proberen te doen.

124
00:08:48,040 --> 00:08:54,100
‫Dus een ding dat je kunt doen om dit te verbeteren als je wilt, is om de snelheid van de ballen te verminderen en

125
00:08:54,100 --> 00:08:55,570
‫het zal minder vaak gebeuren.

126
00:08:56,080 --> 00:08:56,980
‫Goed spul.

127
00:08:57,160 --> 00:09:02,590
‫Dus hopelijk vond je het leuk om hier wat vatfysica in te zetten en de versnellers aan het werk te krijgen en ik zie

128
00:09:02,590 --> 00:09:03,820
‫je in de volgende lezing.

