﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,260 --> 00:00:10,690
‫Nesta palestra, vamos separar os colisores em nossos barris para que possamos empilhá-los corretamente,

3
00:00:10,690 --> 00:00:15,730
‫como você pode ver aqui, e nos divertir apenas arando e derrubando-os.

4
00:00:15,910 --> 00:00:17,860
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.

5
00:00:19,080 --> 00:00:19,490
‫OK.

6
00:00:19,500 --> 00:00:23,670
‫Então, eu gostaria de poder empilhar itens em cima desse rack.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,210
‫Agora, podemos fazer isso de forma bastante direta apenas pegando um barril e arrastando-o para o rack.

8
00:00:30,210 --> 00:00:35,850
‫E você pode ver que o Unreal automaticamente tenta posicioná-lo no topo e podemos fazer isso de forma eficaz.

9
00:00:35,850 --> 00:00:41,430
‫Então podemos apertar simular física e podemos apertar play e ver que ele pula um pouco,

10
00:00:41,430 --> 00:00:42,660
‫mas não massivamente.

11
00:00:42,660 --> 00:00:43,650
‫Então isso é muito legal.

12
00:00:43,860 --> 00:00:50,060
‫E agora podemos atirar no rack e fazer tudo cair no processo.

13
00:00:50,070 --> 00:00:50,460
‫É engraçado.

14
00:00:50,460 --> 00:00:55,200
‫Ele meio que tem as pernas presas no chão, o que é um pouco chato.

15
00:00:55,680 --> 00:00:58,120
‫Vamos trabalhar para ajustar alguns desses bugs.

16
00:00:58,140 --> 00:01:02,190
‫Pode ser que a malha esteja um pouco longe demais no chão.

17
00:01:02,190 --> 00:01:08,580
‫Se selecionarmos a malha e o barril e o levantarmos um pouco, então ele não deve estar penetrando no solo e

18
00:01:08,580 --> 00:01:11,940
‫esperamos que não fique preso da maneira que acabou de fazer.

19
00:01:12,240 --> 00:01:16,410
‫E temos uma configuração um pouco divertida que podemos derrubar coisas.

20
00:01:16,680 --> 00:01:25,590
‫No entanto, você notará que se você tentou ou tentou antes empilhar esses barris uns sobre os outros, eles podem ficar bastante

21
00:01:25,890 --> 00:01:31,770
‫instáveis rapidamente, mesmo se os separarmos um pouco para sabermos que eles não estão se

22
00:01:31,770 --> 00:01:37,770
‫encaixando. um ao outro e estourando por esse motivo, se dermos um pouco de separação,

23
00:01:37,770 --> 00:01:42,510
‫vamos selecionar os dois porque eles não têm a física ativada.

24
00:01:42,510 --> 00:01:44,100
‫Vamos deixar os dois e adicionar física.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,090
‫Se eu duplicar isso, suba outro nível e certifique-se de que minha torre seja boa e reta.

26
00:01:51,390 --> 00:01:58,740
‫E se apertarmos o play agora, veremos que ele aparece no ar assim e é incrivelmente instável.

27
00:01:58,740 --> 00:02:00,450
‫Então por que está fazendo isso?

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,170
‫Por que está sendo tão instável?

29
00:02:02,190 --> 00:02:08,760
‫Agora, a razão para isso é por causa das colisões e da maneira como as colisões são calculadas no Unreal.

30
00:02:09,090 --> 00:02:13,500
‫Há uma malha aqui que é essencialmente deixe-me mostrar o que é uma malha.

31
00:02:13,500 --> 00:02:18,510
‫Na verdade, se formos para a janela de visualização e apertarmos o botão que atualmente diz Lit e selecionar

32
00:02:18,510 --> 00:02:19,050
‫wireframe.

33
00:02:19,380 --> 00:02:21,060
‫Isso é o que é a malha.

34
00:02:21,070 --> 00:02:26,820
‫Isso é essencialmente o que o computador está vendo e renderizando para nós com a aplicação do material.

35
00:02:26,830 --> 00:02:30,540
‫Então você pode ver que há uma malha de aparência complicada para o barril.

36
00:02:30,630 --> 00:02:33,120
‫Mas isso não é o que é usado para a física.

37
00:02:33,120 --> 00:02:34,500
‫Não, para física.

38
00:02:34,500 --> 00:02:39,270
‫Existe uma versão simplificada dessa malha para facilitar muito os cálculos físicos.

39
00:02:39,600 --> 00:02:46,050
‫Então, se você clicar onde agora diz wireframe, podemos alterar o modo de visualização para baixo para reproduzir uma colisão.

40
00:02:46,380 --> 00:02:48,780
‫E isso nos mostra a malha de colisão simplificada.

41
00:02:48,870 --> 00:02:55,890
‫E você pode ver que é um pouco instável, é um pouco irregular e não é ideal para ter colisões limpas.

42
00:02:56,250 --> 00:02:57,570
‫Então podemos mudar isso.

43
00:02:57,570 --> 00:03:04,590
‫Podemos modificar a malha de colisão com bastante facilidade e irreal, indo para o desenho de conteúdo e selecionando

44
00:03:04,590 --> 00:03:12,630
‫nossa malha de barril e clicando duas vezes nela, o que abre o editor de malha estática e podemos ver como é

45
00:03:12,630 --> 00:03:13,590
‫a malha.

46
00:03:13,590 --> 00:03:14,880
‫Podemos clicar nele.

47
00:03:14,880 --> 00:03:21,840
‫Podemos olhar para a visualização do wireframe novamente clicando em aceso e alternando para wireframe ou alternando para colisões

48
00:03:21,840 --> 00:03:22,920
‫de jogadores.

49
00:03:23,190 --> 00:03:30,600
‫E o que podemos fazer é que há um botão de colisão na barra de ferramentas e podemos clicar nele

50
00:03:30,600 --> 00:03:36,810
‫e clicar em remover colisões, o que removerá quaisquer colisões que estejam atualmente lá, como colisões

51
00:03:36,810 --> 00:03:37,830
‫levemente irregulares.

52
00:03:38,160 --> 00:03:43,620
‫Se voltarmos ao nível principal, você pode ver que agora não há malha visível nas colisões de nossos jogadores.

53
00:03:43,620 --> 00:03:47,640
‫E se apertarmos o play você pode ver que eles simplesmente passam direto pelo chão porque não há

54
00:03:47,640 --> 00:03:48,690
‫nada para eles colidirem.

55
00:03:48,900 --> 00:03:55,800
‫Então, o que precisamos fazer é voltar ao nosso editor de malha e selecionar o menu suspenso de colisão novamente.

56
00:03:56,040 --> 00:04:02,250
‫E podemos adicionar uma colisão simplificada que será muito mais adequada para isso.

57
00:04:02,730 --> 00:04:09,810
‫E o que queremos fazer é adicionar a colisão simplificada do eixo Z de dez DPI.

58
00:04:10,050 --> 00:04:11,760
‫Agora deixe-me apenas explicar isso.

59
00:04:11,760 --> 00:04:13,800
‫Na verdade, a dica de ferramenta meio que explica isso.

60
00:04:13,800 --> 00:04:22,230
‫Ele diz que gera uma nova malha de colisão de caixa alinhada ao eixo com quatro bordas alinhadas ao eixo z chanfradas e dez

61
00:04:22,470 --> 00:04:23,580
‫laterais no total.

62
00:04:23,580 --> 00:04:25,380
‫Então isso é bem confuso.

63
00:04:25,620 --> 00:04:28,770
‫Mas se eu adicioná-lo, pode torná-lo um pouco mais claro.

64
00:04:28,890 --> 00:04:33,600
‫Eu adicionei e você pode ver que é assim que a malha realmente se parece e você pode ver

65
00:04:33,600 --> 00:04:35,550
‫o que significa o referido eixo alinhado.

66
00:04:35,830 --> 00:04:42,750
‫A maior parte de sua complexidade está em torno do eixo Z tentando envolver este barril e é plano nas partes

67
00:04:42,750 --> 00:04:48,720
‫superior e inferior, que é exatamente o que você realmente quer quando está tentando modelar um barril.

68
00:04:49,020 --> 00:04:51,630
‫Então, estou muito feliz que essa seja uma boa malha de colisão.

69
00:04:51,900 --> 00:04:58,380
‫Agora podemos salvar a malha, voltar ao nosso nível e você pode ver que a visualização de colisão do jogador está

70
00:04:58,380 --> 00:05:03,510
‫nos mostrando a nova malha de colisão, que é muito mais simples e menos deformada.

71
00:05:03,810 --> 00:05:10,530
‫Então, agora posso mudar o modo de visão de colisão de jogadores para iluminado e podemos ver toda a iluminação e materiais

72
00:05:10,530 --> 00:05:16,920
‫e podemos ir em frente e apertar o play agora e você pode ver que esses barris são muito mais estáveis

73
00:05:16,920 --> 00:05:18,060
‫do que eram.

74
00:05:18,060 --> 00:05:18,590
‫Anteriormente em.

75
00:05:18,670 --> 00:05:21,980
‫Veja quando eu for em frente e bater neles, eles não são mais.

76
00:05:22,180 --> 00:05:28,450
‫Então, vou desafiá-lo a criar uma classe de barril de planta aqui para que não tenhamos que mudar

77
00:05:28,450 --> 00:05:31,720
‫as configurações em cada barril o tempo todo.

78
00:05:32,050 --> 00:05:34,930
‫Então vá e clique no botão converter para blueprint.

79
00:05:34,930 --> 00:05:40,360
‫Apenas um lembrete, é aquele no painel de detalhes que se parece com um pequeno gráfico de planta.

80
00:05:40,660 --> 00:05:44,700
‫Então você vai manter os padrões e apenas mudar o nome.

81
00:05:44,710 --> 00:05:48,310
‫E lembre-se de que usamos a convenção de nomenclatura de sublinhado BP.

82
00:05:48,970 --> 00:05:50,680
‫Eu gostaria que você aumentasse a massa do barril.

83
00:05:50,680 --> 00:05:57,250
‫No momento, eles são muito frágeis e voam muito facilmente quando atingidos e constroem uma parede com

84
00:05:57,250 --> 00:06:01,470
‫esses barris dessa classe de barris e se divertem derrubando-os.

85
00:06:01,480 --> 00:06:02,920
‫Pause o vídeo e vá em frente.

86
00:06:06,220 --> 00:06:06,880
‫OK.

87
00:06:06,880 --> 00:06:07,600
‫Bem vindo de volta.

88
00:06:07,630 --> 00:06:10,570
‫Então vamos criar uma classe de barril, certo?

89
00:06:10,870 --> 00:06:17,860
‫Então eu vou pegar um desses barris e vou acertar a conversão para plantas.

90
00:06:18,190 --> 00:06:25,750
‫Então eu vou mudar o nome para BP, sublinhar barril, e eu vou mudar o caminho também, para que fique na

91
00:06:26,020 --> 00:06:29,500
‫raiz da pasta de conteúdo e clique em selecionar.

92
00:06:29,680 --> 00:06:33,220
‫Em seguida, ele abrirá automaticamente nossa classe recém-criada.

93
00:06:33,490 --> 00:06:38,870
‫Vou encaixar isso na janela principal e selecionar os componentes de malha estática.

94
00:06:38,890 --> 00:06:42,460
‫Role para baixo até a seção de física, verifique se a física está ativada.

95
00:06:42,460 --> 00:06:43,060
‫Isso é.

96
00:06:43,300 --> 00:06:50,590
‫Eu vou aumentar a massa para cerca de 1000 nos meus testes foi bem divertido no passado e vou salvar as plantas

97
00:06:50,590 --> 00:06:55,630
‫e agora vou deletar os barris que tenho atualmente na minha cena porque Eu quero

98
00:06:55,630 --> 00:06:59,110
‫usar minha nova classe de barril em vez disso.

99
00:06:59,380 --> 00:07:06,820
‫Então vamos abrir a gaveta de conteúdo e arrastar uma instância de barril para nossa cena.

100
00:07:07,120 --> 00:07:10,570
‫E eu quero empilhá-los em uma parede.

101
00:07:10,960 --> 00:07:13,570
‫Antes de fazer isso, vou colocá-los dentro de uma pasta.

102
00:07:13,570 --> 00:07:19,480
‫Então, vou clicar com o botão direito do mouse no contorno do barril recém-criado e selecionar a opção

103
00:07:19,480 --> 00:07:21,460
‫mover para criar nova pasta.

104
00:07:21,460 --> 00:07:27,310
‫E vou chamar essa parede de barril sem espaços só porque essa é a minha preferência lá.

105
00:07:27,580 --> 00:07:34,690
‫E então selecionando esse barril, vou clicar no acesso Z para arrastar o barril para cima e depois repetir e

106
00:07:34,990 --> 00:07:38,320
‫provavelmente mais uma vez para torná-lo bonito e alto.

107
00:07:38,590 --> 00:07:43,360
‫Em seguida, selecionando todos os quatro, posso duplicar para o lado algumas vezes.

108
00:07:43,660 --> 00:07:48,010
‫Em seguida, selecionando todos os barris no contorno e me movendo para o lado.

109
00:07:48,010 --> 00:07:55,930
‫Eu posso clicar na seta vermelha para trazer algumas fileiras para trás dos meus barris assim, e provavelmente queremos alguns

110
00:07:55,930 --> 00:07:59,260
‫empilhados aqui em cima do rack também.

111
00:07:59,500 --> 00:08:07,210
‫Então, vamos voltar a um conteúdo bruto e arrastar de lá alguns barris para o nosso rack e alguns para o

112
00:08:07,210 --> 00:08:08,320
‫topo também.

113
00:08:08,590 --> 00:08:12,310
‫E enquanto estamos nisso, vamos empilhar algumas delas umas sobre as outras.

114
00:08:12,580 --> 00:08:15,580
‫Deve torná-los mais divertidos de derrubar quando o fizermos.

115
00:08:15,850 --> 00:08:18,160
‫Então, vamos jogar e ver como isso se parece.

116
00:08:18,160 --> 00:08:22,390
‫Então eu tenho minha parede de barril dominando aqui na frente e eu tenho o rack.

117
00:08:22,660 --> 00:08:24,100
‫Vamos tentar atirar no rack.

118
00:08:24,100 --> 00:08:29,290
‫Bem, é muito gratificante derrubá-los e então podemos atirar nessa parede de barril

119
00:08:29,290 --> 00:08:32,020
‫também e criar uma bela carnificina.

120
00:08:32,500 --> 00:08:37,480
‫Agora, você pode notar que ocasionalmente a bola sai voando pelas paredes ou pelos barris, e isso ocorre

121
00:08:37,480 --> 00:08:42,130
‫porque ela está se movendo tão rápido que a simulação de física realmente não acompanha.

122
00:08:42,400 --> 00:08:44,530
‫Agora não vamos corrigi-lo nesta seção.

123
00:08:44,530 --> 00:08:47,650
‫Está um pouco além do escopo do que estamos tentando fazer.

124
00:08:48,040 --> 00:08:54,100
‫Então, uma coisa que você pode fazer para melhorar isso, se quiser, é reduzir a velocidade das bolas e isso

125
00:08:54,100 --> 00:08:55,570
‫acontecerá com menos frequência.

126
00:08:56,080 --> 00:08:56,980
‫Coisas boas.

127
00:08:57,160 --> 00:09:02,590
‫Então espero que você tenha gostado de colocar um pouco de física de barril aqui e fazer os colisores funcionarem e eu te

128
00:09:02,590 --> 00:09:03,820
‫vejo na próxima palestra.

