﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,350
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,840
‫การบรรยายนี้เราจะแยกประเภทเครื่องชนกันในถังของเรา เพื่อให้เราสามารถจัดวางซ้อนกันได้อย่างเหมาะสม

3
00:00:10,840 --> 00:00:15,880
‫อย่างที่คุณเห็นที่นี่ และสนุกไปกับการไถลนลงไปแล้วกระแทกให้ล้มลง

4
00:00:15,880 --> 00:00:18,100
‫มาดูวิธีการทำกัน

5
00:00:19,140 --> 00:00:19,530
‫ตกลง.

6
00:00:19,530 --> 00:00:23,750
‫ดังนั้นฉันอยากจะสามารถซ้อนสิ่งของไว้บนชั้นวางนี้ได้

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,240
‫ตอนนี้ เราสามารถทำมันได้ค่อนข้างตรงไปตรงมา โดยเพียงแค่หยิบถังแล้วลากไปบนชั้นวาง

8
00:00:30,240 --> 00:00:35,910
‫และคุณสามารถเห็น Unreal พยายามวางตำแหน่งไว้ด้านบนโดยอัตโนมัติและเราสามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ

9
00:00:35,910 --> 00:00:41,490
‫จากนั้นเราสามารถตีแบบจำลองฟิสิกส์และเราสามารถตีเล่นและเห็นว่ามันกระโดดไปรอบ ๆ เล็กน้อย

10
00:00:41,490 --> 00:00:42,720
‫แต่ไม่มาก

11
00:00:42,720 --> 00:00:43,800
‫มันเลยค่อนข้างเจ๋ง

12
00:00:43,800 --> 00:00:50,130
‫และตอนนี้เราสามารถยิงที่แร็คและทำทุกอย่างให้พังในกระบวนการ

13
00:00:50,130 --> 00:00:50,520
‫มันสนุกมาก.

14
00:00:50,520 --> 00:00:55,470
‫มันมีขาติดอยู่กับพื้นซึ่งค่อนข้างน่ารำคาญ

15
00:00:55,620 --> 00:00:58,200
‫เราจะดำเนินการแก้ไขข้อบกพร่องเหล่านี้

16
00:00:58,200 --> 00:01:02,220
‫อาจเป็นไปได้ว่าตาข่ายอยู่บนพื้นไกลไปหน่อย

17
00:01:02,220 --> 00:01:12,150
‫หากเราเลือกตาข่ายและลำกล้องและยกขึ้นเล็กน้อย ก็ไม่ควรเจาะพื้นและหวังว่าจะไม่ติดอยู่ในลักษณะที่มันเพิ่งทำ

18
00:01:12,150 --> 00:01:16,590
‫และเราก็มีฉากสนุกๆ เล็กๆ น้อยๆ ที่เราสามารถเอาชนะได้

19
00:01:16,590 --> 00:01:25,800
‫อย่างไรก็ตาม คุณจะสังเกตได้ว่าคุณลองหรือพยายามวางถังเหล่านี้ไว้ทับกันก่อนหน้านี้หรือไม่ มันอาจจะค่อนข้างไม่เสถียรอย่างรวดเร็ว

20
00:01:25,800 --> 00:01:31,830
‫แม้ว่าเราจะแยกพวกมันออกเล็กน้อยเพื่อที่เราจะได้รู้ว่าถังเหล่านั้นไม่ได้ถูกตัดออก

21
00:01:31,830 --> 00:01:42,540
‫และแตกตื่นเพราะเหตุนั้น เราจึงแยกพวกเขาออกเล็กน้อย แต่ให้เลือกทั้งคู่เพราะพวกเขาไม่ได้เปิดใช้งานฟิสิกส์

22
00:01:42,540 --> 00:01:44,340
‫เลือกพวกเขาทั้งสองและเพิ่มฟิสิกส์

23
00:01:44,340 --> 00:01:51,870
‫ถ้าฉันทำซ้ำสิ่งนี้และเพิ่มระดับอื่นและตรวจดูให้แน่ใจว่าหอคอยของฉันดีและตรง และถ้าเราเล่นตอนนี้

24
00:01:51,870 --> 00:01:58,800
‫เราจะเห็นว่ามันโผล่ขึ้นมาในอากาศแบบนี้และไม่เสถียรอย่างไม่น่าเชื่อ

25
00:01:58,800 --> 00:02:00,510
‫เหตุใดจึงทำเช่นนี้?

26
00:02:00,510 --> 00:02:02,400
‫ทำไมตอนนี้มันไม่เสถียร?

27
00:02:02,400 --> 00:02:08,970
‫เหตุผลนี้เกิดจากการชนและวิธีการคำนวณการชนกันใน Unreal

28
00:02:09,000 --> 00:02:13,560
‫มีตาข่ายอยู่ที่นี่ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วให้ฉันแสดงให้คุณเห็นว่าตาข่ายคืออะไร

29
00:02:13,560 --> 00:02:18,570
‫ที่จริงแล้ว ถ้าเราไปที่วิวพอร์ตแล้วกดปุ่มที่ระบุว่า Lit และเลือกเฟรมเรตแทน

30
00:02:18,570 --> 00:02:21,150
‫นี่คือสิ่งที่เป็นเมช

31
00:02:21,150 --> 00:02:26,880
‫นี่คือสิ่งที่คอมพิวเตอร์มองเห็นและแสดงผลสำหรับเราด้วยการใช้วัสดุเป็นหลัก

32
00:02:26,880 --> 00:02:30,630
‫คุณจะเห็นว่ามีตาข่ายที่ดูซับซ้อนสำหรับลำกล้องปืน

33
00:02:30,630 --> 00:02:33,180
‫แต่นี่ไม่ใช่สิ่งที่ใช้สำหรับฟิสิกส์

34
00:02:33,180 --> 00:02:34,530
‫ไม่ สำหรับฟิสิกส์

35
00:02:34,530 --> 00:02:39,480
‫มีเมชเวอร์ชันที่ง่ายขึ้นเพื่อให้การคำนวณทางกายภาพง่ายขึ้นมาก

36
00:02:39,480 --> 00:02:46,290
‫ดังนั้นหากคุณคลิกตรงที่มันเขียนว่า wireframe แทน เราสามารถเปลี่ยนโหมดการดูให้เป็นการชนกันของผู้เล่นได้

37
00:02:46,290 --> 00:02:48,870
‫และนี่แสดงให้เราเห็นตาข่ายการชนแบบง่าย

38
00:02:48,870 --> 00:02:56,130
‫และคุณจะเห็นว่ามันโค้งเล็กน้อย มีความขรุขระเล็กน้อย และไม่เหมาะสำหรับการชนกันอย่างหมดจด

39
00:02:56,130 --> 00:02:57,600
‫เราจึงสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ได้

40
00:02:57,600 --> 00:03:04,680
‫เราสามารถปรับเปลี่ยนการชนกันของเมชได้ค่อนข้างง่ายและไม่จริงโดยไปที่การวาดเนื้อหาแล้วเลือกบาร์เรลเมชของเราแล้วดับเบิลคลิก

41
00:03:04,680 --> 00:03:13,620
‫ซึ่งจะทำให้ตัวแก้ไขเมชแบบคงที่ปรากฏขึ้น และเราจะเห็นว่าเมชเป็นอย่างไร

42
00:03:13,620 --> 00:03:14,910
‫เราสามารถคลิกที่มันได้

43
00:03:14,910 --> 00:03:23,130
‫เราสามารถมองดู Wireframe ได้อีกครั้งโดยคลิกที่ lit และเปลี่ยนเป็น wireframe หรือเปลี่ยนเป็นการชนกันของผู้เล่น

44
00:03:23,130 --> 00:03:30,690
‫และสิ่งที่เราทำได้คือมีปุ่มการชนกันในแถบเครื่องมือ และเราสามารถคลิกบนนั้นแล้วคลิกลบการชนกัน

45
00:03:30,690 --> 00:03:38,100
‫ซึ่งจะเป็นการลบการชนใดๆ ที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น การชนกันเล็กน้อย

46
00:03:38,190 --> 00:03:43,680
‫หากเรากลับไปที่ระดับหลัก คุณจะเห็นว่าตอนนี้ไม่มีตาข่ายให้เห็นในการชนของผู้เล่นของเรา

47
00:03:43,680 --> 00:03:48,810
‫และถ้าเราตีกัน คุณจะเห็นว่าพวกมันพุ่งผ่านพื้นไปตรงๆ เพราะไม่มีอะไรให้ชนกัน

48
00:03:48,810 --> 00:03:55,980
‫สิ่งที่เราต้องทำคือกลับไปที่โปรแกรมแก้ไขตาข่ายและเลือกดร็อปดาวน์การชนกันอีกครั้ง

49
00:03:55,980 --> 00:04:02,490
‫และเราสามารถทำได้ เราสามารถเพิ่มการชนแบบง่าย ที่เหมาะสมกว่ามากสำหรับสิ่งนี้

50
00:04:02,640 --> 00:04:10,020
‫และสิ่งที่เราต้องการทำคือเพิ่มการชนกันแบบง่ายของแกนสิบ dop z

51
00:04:10,020 --> 00:04:11,790
‫ตอนนี้ให้ฉันอธิบายสิ่งนี้

52
00:04:11,790 --> 00:04:13,850
‫อันที่จริง ชนิดคำแนะนำเครื่องมืออธิบายสิ่งนี้

53
00:04:13,860 --> 00:04:23,850
‫มันบอกว่ามันสร้างตาข่ายการชนกันของกล่องที่จัดแนวแกนใหม่โดยมีขอบชิดแกน Z สี่เส้น ยกนูน และด้านทั้งหมดสิบด้าน

54
00:04:23,850 --> 00:04:28,890
‫มันค่อนข้างสับสน แต่ถ้าเพิ่มเข้าไป มันอาจทำให้ชัดเจนขึ้นอีกหน่อย

55
00:04:28,890 --> 00:04:29,700
‫ฉันเพิ่มเข้าไปแล้ว

56
00:04:29,700 --> 00:04:35,070
‫คุณจะเห็นว่านี่คือหน้าตาของตาข่ายจริงๆ และคุณสามารถเห็นความหมายของการจัดแนวแกน

57
00:04:35,070 --> 00:04:35,760
‫Z ได้

58
00:04:35,970 --> 00:04:42,780
‫ความซับซ้อนส่วนใหญ่ของมันอยู่ที่แกน Z ที่พยายามจะพันรอบลำกล้องนี้ และมันแบนที่ด้านบนและด้านล่าง

59
00:04:42,780 --> 00:04:48,930
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณต้องการอย่างแท้จริงเมื่อคุณพยายามสร้างแบบจำลองของลำกล้องปืน

60
00:04:48,930 --> 00:04:51,810
‫ดังนั้นฉันค่อนข้างมีความสุขที่เป็นตาข่ายการชนกันที่ดี

61
00:04:51,810 --> 00:04:58,440
‫ตอนนี้เราสามารถบันทึกตาข่าย กลับไปที่ระดับของเรา และคุณจะเห็นว่ามุมมองการชนกันของผู้เล่นกำลังแสดงให้เราเห็นตาข่ายการชนกันใหม่

62
00:04:58,440 --> 00:05:03,720
‫ซึ่งง่ายกว่ามากและผิดรูปน้อยกว่ามาก

63
00:05:03,720 --> 00:05:10,560
‫ตอนนี้ฉันสามารถเปลี่ยนโหมดการดูกลับจากการชนกันของผู้เล่นเป็นไฟ และเราสามารถเห็นแสงและวัสดุทั้งหมด

64
00:05:10,560 --> 00:05:18,600
‫และเราสามารถไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่นตอนนี้ และคุณจะเห็นว่าถังเหล่านี้มีเสถียรภาพมากขึ้นกว่าที่เคยเป็นมา

65
00:05:18,700 --> 00:05:22,150
‫ดูสิว่าเมื่อไรที่ข้าไปต่อยพวกมัน พวกมันจะไม่มีอีกแล้ว

66
00:05:22,150 --> 00:05:28,510
‫ฉันจะขอท้าให้คุณสร้างคลาสถังพิมพ์เขียวที่นี่ เพื่อที่เราจะได้ไม่ต้องไปเปลี่ยนการตั้งค่าของทุก

67
00:05:28,510 --> 00:05:31,930
‫ๆ บาร์เรลตลอดเวลา

68
00:05:31,930 --> 00:05:34,990
‫ไปและคลิกที่ปุ่มแปลงเป็นพิมพ์เขียว

69
00:05:34,990 --> 00:05:40,660
‫ขอย้ำอีกครั้งว่า มันคือหนึ่งในบานหน้าต่างรายละเอียดที่ดูเหมือนกราฟพิมพ์เขียวเล็กๆ

70
00:05:40,660 --> 00:05:44,740
‫จากนั้นคุณจะต้องใช้ค่าเริ่มต้นและเปลี่ยนชื่อ

71
00:05:44,740 --> 00:05:48,550
‫และจำไว้ว่าเราใช้ BP ขีดเส้นใต้แบบแผนการตั้งชื่อ

72
00:05:48,880 --> 00:05:50,710
‫ฉันต้องการให้คุณเพิ่มมวลบาร์เรล

73
00:05:50,710 --> 00:06:01,540
‫ในขณะนี้พวกมันบอบบางมากและบินไปมาได้ง่ายมากเมื่อชนและสร้างกำแพงจากลำกล้องปืนเหล่านี้ในคลาสลำกล้องนี้และสนุกกับการเคาะมัน

74
00:06:01,540 --> 00:06:03,190
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

75
00:06:06,310 --> 00:06:06,940
‫ตกลง.

76
00:06:06,940 --> 00:06:07,650
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

77
00:06:07,660 --> 00:06:10,740
‫มาสร้างคลาสบาร์เรลกันเถอะ

78
00:06:10,750 --> 00:06:18,100
‫ฉันจะเอาหนึ่งในถังเหล่านี้และฉันจะแปลงเป็นพิมพ์เขียว

79
00:06:18,100 --> 00:06:29,680
‫จากนั้นฉันจะเปลี่ยนชื่อเป็น BP ขีดเส้นใต้และจะเปลี่ยนเส้นทางด้วยเพื่อให้อยู่ในรูทของโฟลเดอร์เนื้อหาแล้วกดเลือก

80
00:06:29,680 --> 00:06:33,460
‫จากนั้นระบบจะเปิดชั้นเรียนที่สร้างขึ้นใหม่โดยอัตโนมัติ

81
00:06:33,460 --> 00:06:38,950
‫ฉันจะเชื่อมต่อสิ่งนี้กับหน้าต่างหลัก และเลือกส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่

82
00:06:38,950 --> 00:06:42,530
‫เลื่อนลงไปที่ส่วนฟิสิกส์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเปิดใช้งานฟิสิกส์แล้ว

83
00:06:42,550 --> 00:06:43,270
‫มันคือ.

84
00:06:43,270 --> 00:06:55,690
‫ฉันจะเพิ่มมวลให้เท่ากับ ฉันคิดว่า 1,000 ในการทดสอบของฉันนั้นสนุกมากในอดีตและฉันจะบันทึกพิมพ์เขียวและตอนนี้ฉันจะลบถังที่ฉันมีอยู่ในฉากนี้เพราะ

85
00:06:55,690 --> 00:06:59,320
‫ฉันต้องการใช้คลาสบาร์เรลใหม่ของฉันแทน

86
00:06:59,320 --> 00:07:07,030
‫จากนั้นเราจะเปิดลิ้นชักเนื้อหาแล้วลากตัวอย่างถังเข้าไปในฉากของเรา

87
00:07:07,030 --> 00:07:10,810
‫และฉันต้องการซ้อนสิ่งเหล่านี้เข้ากับผนัง

88
00:07:10,990 --> 00:07:13,600
‫ก่อนที่ฉันจะทำอย่างนั้น ฉันจะติดมันไว้ในโฟลเดอร์

89
00:07:13,600 --> 00:07:19,540
‫ดังนั้น ผมจะคลิกขวาในโครงร่างของลำกล้องที่สร้างใหม่ และฉันจะเลือกการย้ายไปยัง ตัวเลือก

90
00:07:19,540 --> 00:07:26,320
‫สร้างโฟลเดอร์ใหม่ และฉันจะเรียกกำแพงลำกล้องนี้ว่าไม่มีช่องว่าง เพียงเพราะนั่นเป็นความชอบของฉัน

91
00:07:26,320 --> 00:07:27,520
‫ที่นั่น.

92
00:07:27,520 --> 00:07:38,590
‫แล้วเลือกลำกล้องนั้น ผมจะคลิกที่แกน Z เพื่อลากลำกล้องขึ้นแล้วทำซ้ำ และอาจจะอีกครั้งเพื่อทำให้สวยขึ้นเลย

93
00:07:38,590 --> 00:07:48,040
‫จากนั้นจึงเลือกทั้งสี่อันที่ฉันสามารถทำซ้ำด้านข้างได้สองสามครั้ง จากนั้นจึงเลือกถังทั้งหมดในโครงร่างและขยับตัวเองไปด้านข้าง

94
00:07:48,040 --> 00:07:59,440
‫ฉันสามารถ alt คลิกที่ลูกศรสีแดงเพื่อนำแถวสองสามแถวไปข้างหลังถังของฉันเช่นนั้น และเราอาจต้องการบางส่วนที่ซ้อนกันที่นี่บนชั้นวางเช่นกัน

95
00:07:59,440 --> 00:08:08,560
‫กลับไปที่ลิ้นชักเนื้อหาแล้วลากถังสองสามถังสำหรับชั้นวางของเราและบางส่วนสำหรับด้านบนด้วย

96
00:08:08,560 --> 00:08:12,580
‫และในขณะที่เรากำลังดำเนินการอยู่ ให้วางซ้อนกันสองสามอันเข้าด้วยกัน

97
00:08:12,620 --> 00:08:15,760
‫ควรทำให้พวกเขาสนุกมากขึ้นในการล้มลงเมื่อเราทำ

98
00:08:15,760 --> 00:08:18,220
‫เลยลองมาเล่นกันดูว่าจะเป็นยังไง

99
00:08:18,220 --> 00:08:22,630
‫ดังนั้นฉันจึงมีผนังถังของฉันอยู่ข้างหน้าและฉันมีชั้นวาง

100
00:08:22,660 --> 00:08:24,160
‫มาลองยิงที่แร็คกัน

101
00:08:24,160 --> 00:08:29,350
‫เป็นเรื่องที่น่าพอใจมากที่เคาะมันลงไป จากนั้นเราก็สามารถยิงไปที่กำแพงลำกล้องนี้ได้เช่นกัน

102
00:08:29,350 --> 00:08:32,260
‫และสร้างการสังหารที่น่ารัก

103
00:08:32,380 --> 00:08:42,340
‫ตอนนี้ คุณอาจสังเกตเห็นว่าบางครั้งลูกบอลลอยผ่านกำแพงหรือถัง และนั่นเป็นเพราะมันเคลื่อนที่เร็วมากจนการจำลองทางฟิสิกส์ไม่ทันจริงๆ

104
00:08:42,340 --> 00:08:44,560
‫ตอนนี้เราจะไม่แก้ไขในส่วนนี้

105
00:08:44,560 --> 00:08:47,860
‫มันอยู่นอกเหนือขอบเขตของสิ่งที่เราพยายามทำอยู่เล็กน้อย

106
00:08:47,890 --> 00:08:54,160
‫ดังนั้น สิ่งหนึ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อแก้ไขสิ่งนี้ หากคุณต้องการคือ ลดความเร็วของลูกบอล

107
00:08:54,160 --> 00:08:55,840
‫และมันจะเกิดขึ้นน้อยลง

108
00:08:56,020 --> 00:08:57,130
‫สิ่งที่ดี

109
00:08:57,130 --> 00:09:04,030
‫หวังว่าคุณคงสนุกกับการใส่ฟิสิกส์ของบาร์เรลที่นี่และทำให้ colliders ทำงาน แล้วเจอกันในการบรรยายครั้งต่อไป

