﻿1
00:00:04,510 --> 00:00:05,470
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,470 --> 00:00:12,010
‫In deze lezing gaan we de hoeveelheid munitie die we hebben eigenlijk beperken, zodat we geen

3
00:00:12,010 --> 00:00:16,060
‫projectielen meer kunnen spawnen als we alles hebben opgebruikt.

4
00:00:16,360 --> 00:00:20,230
‫Ik heb geen projectielen meer en ik krijg zelfs een bericht dat ik geen munitie meer heb.

5
00:00:20,230 --> 00:00:22,090
‫Ik kan niet meer paaien.

6
00:00:22,390 --> 00:00:24,370
‫Dus laten we erin duiken en kijken hoe we dit doen.

7
00:00:25,600 --> 00:00:33,940
‫Dus idealiter willen we dat wanneer de munitie tot nul daalt, we geen nieuwe projectielen meer kunnen

8
00:00:33,940 --> 00:00:34,900
‫spawnen.

9
00:00:34,900 --> 00:00:42,520
‫Maar hoe controleren we de stroom van onze code via waarden in onze variabelen?

10
00:00:42,820 --> 00:00:46,930
‫Welnu, de oplossing voor dit raadsel is iets dat het vertakkingsknooppunt wordt genoemd.

11
00:00:47,260 --> 00:00:54,280
‫Dus takken, letters, check of iets waar is of niet, en doe dan iets op basis van het resultaat.

12
00:00:54,580 --> 00:01:00,730
‫Dus je zou een vertakkingsknooppunt kunnen hebben dat er zo uitziet en zegt: Als ik honger heb, dus de voorwaarde is

13
00:01:00,730 --> 00:01:04,510
‫dat ik honger heb, eet dan junkfood terwijl de vrouw niet kijkt.

14
00:01:04,750 --> 00:01:08,410
‫En als dat niet waar is, blijf dan videogames spelen.

15
00:01:08,410 --> 00:01:14,440
‫Dus deze vertakkingsknooppunten stellen ons in staat om één ding te doen als een voorwaarde waar is en een ander ding als het onwaar

16
00:01:14,440 --> 00:01:14,800
‫is.

17
00:01:15,040 --> 00:01:17,950
‫Elk van deze opties zou eigenlijk niets kunnen doen.

18
00:01:17,950 --> 00:01:22,840
‫U kunt dus alleen het valse knooppunt verbinden, of u kunt alleen het echte knooppunt verbinden.

19
00:01:23,110 --> 00:01:25,330
‫Een van beide gaat werken.

20
00:01:25,600 --> 00:01:27,460
‫Dat onthoud je dus.

21
00:01:27,460 --> 00:01:35,020
‫Of je herinnert je misschien dat de kleur rood geassocieerd was met booleaanse typevariabelen in onwerkelijk.

22
00:01:35,020 --> 00:01:37,420
‫Dus laten we onszelf eraan herinneren wat een bool is?

23
00:01:38,020 --> 00:01:44,290
‫Een bool is een afkorting voor boolean en er zijn typen die een van twee waarden kunnen opslaan, ofwel waar of onwaar,

24
00:01:44,290 --> 00:01:45,430
‫ja of nee.

25
00:01:45,820 --> 00:01:49,360
‫Ze worden vaak gebruikt met if-statements of branches.

26
00:01:49,360 --> 00:01:53,560
‫Dus in de toekomst gaan we in C++, we gaan branches if-statements aanroepen.

27
00:01:53,560 --> 00:01:55,090
‫Maar is dat hetzelfde?

28
00:01:55,090 --> 00:01:56,110
‫Het is hetzelfde concept.

29
00:01:56,230 --> 00:02:01,870
‫En ze kunnen bepalen of er iets gebeurt of niet en bepaalde knooppunten kunnen booleans retourneren.

30
00:02:01,870 --> 00:02:04,300
‫Dus wat voor soort knooppunten kunnen booleans retourneren?

31
00:02:04,300 --> 00:02:06,580
‫Wat voor antwoord willen we?

32
00:02:06,580 --> 00:02:13,420
‫Welnu, wanneer willen we de spawn-acteur laten gebeuren?

33
00:02:13,420 --> 00:02:16,450
‫Wanneer willen we dat er een nieuw projectiel wordt gemaakt?

34
00:02:16,630 --> 00:02:23,890
‫We willen alleen dat er een nieuw projectiel wordt gemaakt als de hoeveelheid munitie die we hebben groter is dan nul.

35
00:02:24,160 --> 00:02:31,600
‫Dus gelukkig, als je met de rechtermuisknop in je gebeurtenisgrafiek klikt en naar groter zoekt, is daar een knooppunt

36
00:02:31,600 --> 00:02:32,050
‫voor.

37
00:02:32,060 --> 00:02:40,570
‫Worden dit soort operatoren of knooppunten vergelijking genoemd omdat ze twee waarden opnemen en een vergelijking tussen hen maken en

38
00:02:40,570 --> 00:02:45,010
‫ons in staat stellen een booleaans antwoord te hebben.

39
00:02:45,010 --> 00:02:48,880
‫Dus groter is een voorbeeld, minder is een ander voorbeeld.

40
00:02:48,880 --> 00:02:52,660
‫Je kunt dit ook minder gelijk zien, wat betekent dat het kleiner dan of gelijk is.

41
00:02:52,960 --> 00:02:58,390
‫Er is ook gelijk dat is dat het niet één is, even goed gelijk of niet gelijk.

42
00:02:58,630 --> 00:03:01,180
‫Als twee waarden hetzelfde zijn, retourneert u true.

43
00:03:01,180 --> 00:03:02,680
‫Retourneer anders false.

44
00:03:02,980 --> 00:03:04,990
‫Dus laten we onze woordenlijst een beetje bijwerken.

45
00:03:04,990 --> 00:03:09,280
‫We zijn erachter gekomen dat een tak een wel of niet doen is op basis van een stier.

46
00:03:09,520 --> 00:03:15,490
‫We hebben ontdekt dat bulls of booleans een ja-nee-gegevenstype zijn, en dat vergelijking dingen is als

47
00:03:15,490 --> 00:03:20,740
‫minder dan groter dan gelijk, enz. die cruciaal een boolean retourneren.

48
00:03:21,010 --> 00:03:24,730
‫Dus laten we eens proberen om een van deze vergelijkingen te gebruiken.

49
00:03:24,730 --> 00:03:30,550
‫Ik ga met de rechtermuisknop klikken en de grotere vergelijking hier toevoegen.

50
00:03:30,820 --> 00:03:36,430
‫Dan ga ik de munitievariabele bedienen en deze naar het eerste knooppunt van ons vergelijkingsknooppunt

51
00:03:36,430 --> 00:03:36,940
‫slepen.

52
00:03:37,210 --> 00:03:40,870
‫En dan kun je zien dat de standaard hier eigenlijk groter is dan nul.

53
00:03:40,870 --> 00:03:42,310
‫Dat is dus precies wat we willen.

54
00:03:42,310 --> 00:03:49,450
‫We hebben een knoop die zegt Is de munitie groter dan nul en de geretourneerde waarde is een boolean die ja zegt als dat zo is

55
00:03:49,450 --> 00:03:51,550
‫en nee als dat niet zo is.

56
00:03:51,940 --> 00:03:57,340
‫Dus wat we willen doen, is deze bool-retourwaarde nemen, daar vanaf slepen en naar branch zoeken.

57
00:03:57,670 --> 00:04:03,730
‫Dan kunnen we een vertakkingsknooppunt toevoegen en het verbindt automatisch de invoervoorwaarde met de boolean die we aan

58
00:04:03,730 --> 00:04:04,750
‫het slepen waren.

59
00:04:04,870 --> 00:04:14,410
‫Nu ga ik mijn spatiebalkgebeurtenis terug slepen en de ingedrukte knooppuntuitvoeringspen naar de invoer voor de vertakking

60
00:04:14,410 --> 00:04:15,520
‫slepen.

61
00:04:15,520 --> 00:04:17,830
‫Dus dat gaat onze tak uitvoeren.

62
00:04:18,130 --> 00:04:25,060
‫Dan willen we dat de tak, als het waar is, doorgaat en het projectiel voortbrengt en anders zal het

63
00:04:25,060 --> 00:04:25,930
‫niets doen.

64
00:04:26,170 --> 00:04:27,130
‫Laten we dit dus eens proberen.

65
00:04:27,130 --> 00:04:33,280
‫Als we op play drukken en we spawnen veel projectielen, laten we onze projectielwaarde tot nul dalen.

66
00:04:33,280 --> 00:04:39,940
‫Je kunt nu zien dat, hoeveel ik ook op de spatiebalk druk, ik geen projectielen meer krijg.

67
00:04:40,300 --> 00:04:43,690
‫Dus ik zou je willen uitdagen om geen munitie te printen.

68
00:04:44,020 --> 00:04:49,060
‫Gebruik dus de false branch zodat we daar een print node aan toevoegen.

69
00:04:49,390 --> 00:04:54,280
‫En als we geen munitie meer hebben, wil ik dat je de munitie uitprint.

70
00:04:54,280 --> 00:04:56,800
‫Dus test uw code en controleer of dat gebeurt.

71
00:04:57,130 --> 00:04:58,930
‫Pauzeer de video en probeer het.

72
00:05:02,260 --> 00:05:02,850
‫Oké.

73
00:05:02,860 --> 00:05:03,760
‫Welkom terug.

74
00:05:03,940 --> 00:05:09,220
‫Dus we hebben deze tweede vertakking van ons vertakkingsknooppunt.

75
00:05:09,220 --> 00:05:13,360
‫Laten we dit gewoon terugslepen, zodat onze lijnen elkaar niet kruisen met deze uitvoeringsspelden.

76
00:05:13,660 --> 00:05:17,950
‫En de valse tak zou naar beneden moeten komen waar het een afdrukreeks gaat doen.

77
00:05:18,310 --> 00:05:23,800
‫En de string die ik wil afdrukken, zal gewoon geen munitie meer hebben.

78
00:05:24,010 --> 00:05:31,390
‫Als we nu doorgaan en spelen en alle 20 ronden van Cannonball Ammo afvuren, kun je zien dat elke keer dat ik op

79
00:05:31,390 --> 00:05:37,750
‫de spatiebalk druk, het gewoon het bericht afdrukt dat ik geen munitie meer heb, waardoor de speler de indicatie

80
00:05:37,750 --> 00:05:41,290
‫krijgt waarom er komen geen ballen meer in de scene.

81
00:05:41,530 --> 00:05:42,730
‫Dat was het voor deze lezing.

82
00:05:42,760 --> 00:05:44,080
‫Ik zie je in de volgende.

