﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫Hej, witaj z powrotem.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫Jesteśmy teraz gotowi do rozpoczęcia tworzenia planów na podstawie naszej bazy -- klasy.

3
00:00:10,540 --> 00:00:16,390
‫To będzie stosunkowo łatwy wykład, zwłaszcza jeśli masz jakiekolwiek doświadczenie w pracy z

4
00:00:16,390 --> 00:00:17,020
‫planami.

5
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫Teraz, aby utrzymać porządek w naszej strukturze plików, klikamy folder zawartości.

6
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫A tutaj, w folderze zawartości, utworzymy nowy folder.

7
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫Więc chodźmy dalej i kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz nowy folder.

8
00:00:29,560 --> 00:00:35,110
‫A ponieważ ten folder będzie zawierał wszystkie plany, które stworzyliśmy dla tego projektu gry, po prostu

9
00:00:35,110 --> 00:00:36,910
‫nazwiemy ten folder planami.

10
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫Teraz kliknij dwukrotnie plany, aby je otworzyć, i utworzymy tutaj nowy folder.

11
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫Więc kliknij prawym przyciskiem myszy nowy folder i nazwijmy ten Pons.

12
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫Więc umieścimy wszystkie -- plany, które tworzymy właśnie tutaj, w folderze Pons.

13
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫Więc chodźmy dalej i stwórzmy je.

14
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫Wrócę do czołgów Toon w klasach C++, gdzie mamy naszą podstawową klasę pionka C++ i możemy stworzyć

15
00:01:01,390 --> 00:01:07,840
‫plan oparty na tej klasie C++, klikając prawym przyciskiem myszy i wybierając klasę Create Blueprint

16
00:01:07,840 --> 00:01:09,580
‫na podstawie pionka podstawowego.

17
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫Teraz mamy możliwość wybrania miejsca, w którym powinniśmy umieścić ten nowy plan.

18
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫Mam zamiar kliknąć menu rozwijane obok planów, aby zobaczyć folder Pionki.

19
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫Wybiorę to i tutaj chciałbym przykleić nowy plan.

20
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫Teraz przejdźmy dalej i nadaj temu projektowi znaczącą nazwę.

21
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫Dobrą konwencją jest dodawanie do nazwy prefiksu Bpy.

22
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫Więc wiemy, że to jest plan.

23
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫Więc powiem plan i nazwijmy ten pionek BP.

24
00:01:36,880 --> 00:01:42,550
‫To będzie czołg, którym będziemy sterować, gdy będziemy się toczyć i bombardować różne rzeczy w tej

25
00:01:42,550 --> 00:01:43,090
‫grze.

26
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫Więc BP Pawn Tank, kliknijmy Create Blueprint Class i oto nasz plan dla pionka tanka.

27
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫A tutaj, w prawym górnym rogu, widzimy pionka opartego na klasie rodzica, co jest dokładnie tym, czego chcieliśmy.

28
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫Teraz przejdź do lewego górnego rogu.

29
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫Mamy panel komponentów i widzimy na samej górze napis BP Pawn Tank w nawiasach.

30
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫To jest sam ogólny plan.

31
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫A w panelu szczegółów mamy wszelkiego rodzaju właściwości, które możemy zobaczyć, które są domyślnie widoczne.

32
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫Wróćmy teraz do panelu komponentów tuż pod BP Pawn Tank.

33
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫Widzimy wszystkie komponenty, które stworzyliśmy w C++.

34
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫Mamy kapsułę, która jest oznaczona jako korzeń.

35
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫Dlatego jest na samej górze.

36
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫W połączeniu z tym mamy podstawową siatkę, następnie bieżącą siatkę, potem punkt odrodzenia pocisku i

37
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫zauważ, że są one wcięte, co wskazuje, że są one dołączone do komponentu nad nimi i mają te

38
00:02:37,960 --> 00:02:43,450
‫przydatne małe listy rozwijane, które pozwalają nam się zwijać rzeczy, które są dołączone do danego

39
00:02:43,450 --> 00:02:45,400
‫komponentu, jeśli chcemy to zrobić.

40
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫Teraz, jeśli pracowałeś wcześniej nad planami, zauważysz, że czegoś brakuje.

41
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫Jeśli wybierzesz jeden z tych komponentów tutaj w panelu szczegółów, nagle stanie się on bardzo pusty.

42
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫A to dlatego, że nic nie jest wystawione na plany ze strony C++.

43
00:03:00,640 --> 00:03:07,780
‫To jest coś, nad czym mamy kontrolę jako programiści C++ w Unreal Engine, możesz wystawiać komponenty na

44
00:03:07,780 --> 00:03:08,530
‫plany.

45
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫Dlatego widzimy je tutaj w panelu komponentów.

46
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫Ale nie ujawniliśmy żadnych właściwości, które należą do tych komponentów, ponieważ jest to

47
00:03:16,810 --> 00:03:23,560
‫coś, co musimy aktywnie określić od strony C++, a dowiemy się, jak to zrobić w przyszłych filmach.

48
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫Więc kiedy nadejdzie czas, aby wziąć komponent kapsuły i dostosować jego rozmiar lub wziąć podstawową siatkę i faktycznie

49
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫przypisać do niej siatkę, będziemy mogli zacząć robić te rzeczy, gdy ujawnimy te właściwości i będziemy

50
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫mogli je zobaczyć tutaj w panelu szczegółów i podaj prawidłowe wartości tych właściwości.

51
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫Więc teraz mamy BP -- zbiornik.

52
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫Jak wspomniałem, będzie to czołg, po którym będziemy się kręcić i siać spustoszenie w świecie.

53
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫Więc to świetnie.

54
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫Przejdźmy dalej i zamknijmy BP -- zbiornik.

55
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫A następnie chcielibyśmy stworzyć kolejną klasę blueprint opartą na bazie --.

56
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫A to może być dla wieży.

57
00:03:59,890 --> 00:04:06,670
‫To jest wróg, którego umieścimy w tym centralnym punkcie tutaj i poziom, z którym będziemy

58
00:04:06,670 --> 00:04:07,420
‫walczyć.

59
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫Więc to będzie dla ciebie wyzwanie.

60
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫Zamierzasz stworzyć nową klasę blueprint opartą na bazie --.

61
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫Śmiało i nazwij to BP, podkreśl - wieżyczka.

62
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫Więc zatrzymaj wideo i stwórz teraz ten plan.

63
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫Dobra.

64
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫Przejdźmy dalej i stwórzmy nasz drugi plan oparty na bazie --.

65
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫Oto nasza podstawa --, kliknijmy prawym przyciskiem myszy, utwórz klasę schematu opartą na pionku

66
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫podstawowym i wybierzmy folder Pionki i możemy nazwać to BP Pawn Turret i kliknąć Utwórz klasę schematu.

67
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫A oto nasz plan wieżyczki pionków.

68
00:04:47,630 --> 00:04:53,120
‫Teraz wygląda dokładnie tak samo jak podstawowy pionek i zamierzamy to zmienić w następnym wykładzie,

69
00:04:53,120 --> 00:04:58,310
‫kiedy zaczniemy wystawiać te komponenty na schematy, abyśmy mogli ustawić tutaj pewne właściwości, aby

70
00:04:58,310 --> 00:05:01,280
‫ten schemat wyglądał inaczej niż czołg pionka.

71
00:05:01,670 --> 00:05:09,050
‫W tym wykładzie wyprowadziliśmy schemat czołgu pionka BP z podstawowej klasy pionka, a także wieżyczki pionka

72
00:05:09,050 --> 00:05:09,680
‫BP.

73
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫W następnym wykładzie porozmawiamy o tym, jak możemy sprawić, by wyglądały

74
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫one inaczej, eksponując ich komponenty na plan, abyśmy mogli edytować niektóre właściwości.

75
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫Zobaczymy się wkrótce.

