﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫Ei, bem-vindo de volta.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫Agora estamos prontos para começar a criar alguns blueprints com base em nossa base -- class.

3
00:00:10,540 --> 00:00:16,390
‫Portanto, esta será uma palestra relativamente fácil, especialmente se você tiver alguma experiência em trabalhar com

4
00:00:16,390 --> 00:00:17,020
‫projetos.

5
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫Agora, para manter nossa estrutura de arquivos em ordem, vamos clicar na pasta de conteúdo.

6
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫E aqui na pasta de conteúdo vamos criar uma nova pasta.

7
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫Então vamos em frente e clique com o botão direito e selecione nova pasta.

8
00:00:29,560 --> 00:00:35,110
‫E como essa pasta conterá todos os blueprints que criamos para este projeto de jogo, vamos simplesmente

9
00:00:35,110 --> 00:00:36,910
‫chamar essa pasta de blueprints.

10
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫Agora, clique duas vezes em blueprints para abri-lo e vamos criar uma nova pasta aqui.

11
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫Então clique com o botão direito do mouse em nova pasta e vamos chamá-la de Pons.

12
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫Então vamos colocar todos os -- blueprints que criamos aqui na pasta Pons.

13
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫Então vamos em frente e criá-los.

14
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫Vou voltar para os tanques Toon em classes C++, onde temos nossa classe C++ de peão base e podemos criar um

15
00:01:01,390 --> 00:01:07,840
‫blueprint com base nessa classe C++ clicando com o botão direito do mouse e selecionando Create Blueprint class

16
00:01:07,840 --> 00:01:09,580
‫based on base pawn.

17
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫Agora temos a opção de selecionar onde devemos colocar esse novo blueprint.

18
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫Vou clicar na lista suspensa ao lado de plantas para que eu possa ver a pasta Peões.

19
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫Eu vou selecionar isso, e é aqui que eu gostaria de colocar o novo projeto.

20
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫Agora vamos em frente e dar a este blueprint um nome significativo.

21
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫Agora, uma boa convenção é prefixar o nome com Bpy.

22
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫Então, sabemos que este é um plano.

23
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫Então eu vou dizer blueprint e vamos chamar este tanque de peões BP.

24
00:01:36,880 --> 00:01:42,550
‫Este será o tanque que vamos controlar enquanto rolamos e bombardeamos coisas neste

25
00:01:42,550 --> 00:01:43,090
‫jogo.

26
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫Então BP Pawn Tank, vamos clicar em Create Blueprint Class e aqui está nosso blueprint para o peão tank.

27
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫E aqui no canto superior direito, podemos ver o peão baseado na classe pai, que é exatamente o que queríamos.

28
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫Agora para o canto superior esquerdo.

29
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫Temos o painel de componentes e vemos no topo que diz BP Pawn Tank entre parênteses.

30
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫Este é o plano geral em si.

31
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫E no painel de detalhes, temos todos os tipos de propriedades que podemos ver que são expostas por padrão.

32
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫Agora volte para o painel de componentes logo abaixo do BP Pawn Tank.

33
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫Vemos todos os componentes que criamos em C++.

34
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫Temos a cápsula que é designada como raiz.

35
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫É por isso que está no topo.

36
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫E anexado a isso, temos a malha base, depois a malha atual, depois o ponto de

37
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫desova do projétil e observe que eles são recuados, indicando que estão anexados ao componente acima deles e têm

38
00:02:37,960 --> 00:02:43,450
‫esses pequenos menus suspensos úteis que nos permitem recolher coisas que estão anexadas a qualquer

39
00:02:43,450 --> 00:02:45,400
‫componente, se quisermos fazer isso.

40
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫Agora, se você já trabalhou em plantas antes, você notará que algo está faltando.

41
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫Se você selecionar qualquer um desses componentes aqui no painel de detalhes, de repente ele ficará muito vazio.

42
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫E isso porque não há nada exposto aos blueprints do lado C++.

43
00:03:00,640 --> 00:03:07,780
‫Isso é algo sobre o qual temos controle como desenvolvedores C++ no Unreal Engine, você pode expor componentes a

44
00:03:07,780 --> 00:03:08,530
‫blueprints.

45
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫É por isso que podemos vê-los aqui no painel de componentes.

46
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫Mas não expusemos nenhuma das propriedades que pertencem a esses componentes porque isso é algo

47
00:03:16,810 --> 00:03:23,140
‫que temos que especificar ativamente do lado do C++, e vamos aprender como fazer isso nos próximos

48
00:03:23,140 --> 00:03:23,560
‫vídeos.

49
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫Então, quando chegar a hora de pegar o componente da cápsula e ajustar seu tamanho ou pegar a malha base

50
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫e realmente atribuir uma malha a ele, poderemos começar a fazer essas coisas assim que expormos essas propriedades

51
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫e poderemos vê-las aqui no painel de detalhes e dê a essas propriedades valores válidos.

52
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫Então agora temos um BP -- tanque.

53
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫Como mencionei, este será o tanque em que rolaremos e causaremos estragos no mundo.

54
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫Então isso é ótimo.

55
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫Vamos em frente e fechar a BP -- tanque.

56
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫E em seguida, gostaríamos de criar outra classe de blueprint com base em --.

57
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫E isso pode ser para a torre.

58
00:03:59,890 --> 00:04:06,670
‫Esse é o inimigo que teremos postado neste ponto central aqui e o nível com o qual vamos

59
00:04:06,670 --> 00:04:07,420
‫lutar.

60
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫Portanto, este será um desafio para você.

61
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫Você vai criar uma nova classe de blueprint baseada em --.

62
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫Vá em frente e chame este BP, sublinhado - torre.

63
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫Então, pause o vídeo e crie este blueprint agora.

64
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫OK.

65
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫Vamos em frente e fazer nosso segundo plano baseado na base --.

66
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫Então aqui está a nossa base --, vamos clicar com o botão direito do mouse para criar uma classe de

67
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫blueprint baseada no peão base e vamos selecionar a pasta Peões e podemos chamar isso de BP Pawn Turret e clicar em Create Blueprint Class.

68
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫E aqui está o nosso Plano de Torre de Peões.

69
00:04:47,630 --> 00:04:53,120
‫Agora parece exatamente o mesmo que o peão base e vamos mudar isso na próxima aula quando começarmos

70
00:04:53,120 --> 00:04:58,310
‫a expor esses componentes a plantas para que possamos definir algumas propriedades aqui para fazer com

71
00:04:58,310 --> 00:05:01,280
‫que essa planta pareça diferente do tanque de peões.

72
00:05:01,670 --> 00:05:09,050
‫Assim, nesta palestra, derivamos um projeto de tanque de peões BP da classe base de peões, bem como uma torre de peões

73
00:05:09,050 --> 00:05:09,680
‫BP.

74
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫Na próxima palestra, falaremos sobre como podemos fazer com que elas pareçam

75
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫diferentes umas das outras, expondo seus componentes ao blueprint para que possamos editar algumas propriedades.

76
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫Vejo você em breve.

