﻿1
00:00:04,210 --> 00:00:05,330
‫Oye, bienvenido de nuevo.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,540
‫Ahora estamos listos para comenzar a crear algunos planos basados en nuestra clase base.

3
00:00:10,540 --> 00:00:16,390
‫Así que esta va a ser una conferencia relativamente fácil, especialmente si tiene alguna experiencia trabajando en

4
00:00:16,390 --> 00:00:17,020
‫planos.

5
00:00:17,020 --> 00:00:22,000
‫Ahora, para mantener ordenada nuestra estructura de archivos, vamos a hacer clic en la carpeta de contenido.

6
00:00:22,000 --> 00:00:25,480
‫Y aquí en la carpeta de contenido vamos a crear una nueva carpeta.

7
00:00:25,570 --> 00:00:29,560
‫Así que sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho y seleccionemos una nueva carpeta.

8
00:00:29,560 --> 00:00:35,110
‫Y dado que esta carpeta contendrá todos los planos que creamos para este proyecto de juego, simplemente

9
00:00:35,110 --> 00:00:36,910
‫llamaremos a esta carpeta planos.

10
00:00:36,910 --> 00:00:42,280
‫Ahora, haga doble clic en planos para abrirlo y vamos a crear una nueva carpeta aquí.

11
00:00:42,280 --> 00:00:46,090
‫Así que haga clic con el botón derecho en la nueva carpeta y llamemos a esta Pons.

12
00:00:46,090 --> 00:00:51,850
‫Así que vamos a poner todos los planos que creamos aquí mismo en la carpeta Pons.

13
00:00:51,970 --> 00:00:54,070
‫Así que sigamos adelante y creémoslos.

14
00:00:54,100 --> 00:01:01,390
‫Voy a regresar a los tanques Toon en las clases de C++ donde tenemos nuestra clase de C++ de peón base y podemos crear

15
00:01:01,390 --> 00:01:07,840
‫un plano basado en esta clase de C++ haciendo clic con el botón derecho y seleccionando Crear clase de plano

16
00:01:07,840 --> 00:01:09,580
‫basado en el peón base.

17
00:01:09,580 --> 00:01:13,900
‫Ahora tenemos la opción de seleccionar dónde debemos colocar este nuevo plano.

18
00:01:13,930 --> 00:01:18,220
‫Voy a hacer clic en el menú desplegable junto a los planos para poder ver la carpeta Peones.

19
00:01:18,220 --> 00:01:22,930
‫Voy a seleccionar eso, y aquí es donde me gustaría pegar el nuevo plano.

20
00:01:22,960 --> 00:01:26,740
‫Ahora sigamos adelante y demos a este modelo un nombre significativo.

21
00:01:26,740 --> 00:01:30,280
‫Ahora, una buena convención es anteponer el nombre con Bpy.

22
00:01:30,280 --> 00:01:32,410
‫Así que sabemos que esto es un modelo.

23
00:01:32,560 --> 00:01:36,880
‫Así que voy a decir anteproyecto y llamemos a este tanque de empeño BP.

24
00:01:36,880 --> 00:01:42,550
‫Este será el tanque que controlaremos mientras rodamos y bombardeamos cosas en este

25
00:01:42,550 --> 00:01:43,090
‫juego.

26
00:01:43,090 --> 00:01:50,020
‫Así que BP Pawn Tank, hagamos clic en Create Blueprint Class y aquí está nuestro plano para el tanque de empeño.

27
00:01:50,020 --> 00:01:55,930
‫Y aquí arriba, en la parte superior derecha, podemos ver el peón basado en la clase principal, que es exactamente lo que queríamos.

28
00:01:56,650 --> 00:01:58,360
‫Ahora hacia la parte superior izquierda.

29
00:01:58,360 --> 00:02:05,740
‫Tenemos el panel de componentes y vemos en la parte superior que dice BP Pawn Tank entre paréntesis.

30
00:02:05,740 --> 00:02:08,260
‫Este es el plan general en sí.

31
00:02:08,260 --> 00:02:14,340
‫Y en el panel de detalles, tenemos todo tipo de propiedades que podemos ver que están expuestas de forma predeterminada.

32
00:02:14,350 --> 00:02:18,220
‫Ahora regrese al panel de componentes justo debajo de BP Pawn Tank.

33
00:02:18,220 --> 00:02:21,610
‫Vemos todos los componentes que creamos en C++.

34
00:02:21,610 --> 00:02:24,460
‫Tenemos la cápsula que se designa como la raíz.

35
00:02:24,460 --> 00:02:26,110
‫Por eso está en lo más alto.

36
00:02:26,110 --> 00:02:31,630
‫Y adjunto a eso, tenemos la malla base, luego la malla actual, luego el punto de generación

37
00:02:31,630 --> 00:02:37,960
‫del proyectil y observe que estos están sangrados, lo que indica que están adjuntos al componente sobre ellos y tienen

38
00:02:37,960 --> 00:02:43,450
‫estos pequeños menús desplegables útiles que nos permiten colapsar cosas que están adjuntas a cualquier componente

39
00:02:43,450 --> 00:02:45,400
‫dado si queremos hacer eso.

40
00:02:45,400 --> 00:02:49,090
‫Ahora, si ha trabajado en planos antes, notará que falta algo.

41
00:02:49,090 --> 00:02:55,150
‫Si selecciona cualquiera de estos componentes aquí en el panel de detalles, de repente está muy vacío.

42
00:02:55,150 --> 00:03:00,640
‫Y eso es porque no hay nada expuesto a los planos del lado de C++.

43
00:03:00,640 --> 00:03:07,780
‫Esto es algo sobre lo que tenemos control como desarrolladores de C ++ en Unreal Engine, puede exponer componentes a

44
00:03:07,780 --> 00:03:08,530
‫planos.

45
00:03:08,530 --> 00:03:11,110
‫Es por eso que podemos verlos aquí en el panel de componentes.

46
00:03:11,110 --> 00:03:16,810
‫Pero no hemos expuesto ninguna de las propiedades que pertenecen a estos componentes porque eso es algo

47
00:03:16,810 --> 00:03:23,140
‫que tenemos que especificar activamente desde el lado de C++, y vamos a aprender cómo hacerlo en los próximos

48
00:03:23,140 --> 00:03:23,560
‫videos.

49
00:03:23,560 --> 00:03:29,620
‫Entonces, cuando llegue el momento de tomar el componente de la cápsula y ajustar su tamaño o tomar la malla base

50
00:03:29,620 --> 00:03:35,320
‫y realmente asignarle una malla, podremos comenzar a hacer esas cosas una vez que hayamos expuesto esas propiedades y

51
00:03:35,320 --> 00:03:40,300
‫luego podamos verlas. aquí en el panel de detalles y asigne valores válidos a esas propiedades.

52
00:03:40,300 --> 00:03:43,300
‫Así que ahora tenemos un tanque BP.

53
00:03:43,300 --> 00:03:48,190
‫Como mencioné, este será el tanque en el que rodaremos y causaremos estragos en el mundo.

54
00:03:48,190 --> 00:03:49,360
‫Eso es genial.

55
00:03:49,360 --> 00:03:52,270
‫Sigamos adelante y cerremos el tanque de BP.

56
00:03:52,270 --> 00:03:57,580
‫Y luego, nos gustaría crear otra clase de modelo basada en la base --.

57
00:03:57,580 --> 00:03:59,860
‫Y esto puede ser para la torre.

58
00:03:59,890 --> 00:04:06,670
‫Ese es el enemigo que habremos apostado en este punto central aquí y el nivel con el que

59
00:04:06,670 --> 00:04:07,420
‫lucharemos.

60
00:04:07,420 --> 00:04:10,510
‫Así que esto será un desafío para ti.

61
00:04:10,510 --> 00:04:15,010
‫Vas a crear una nueva clase de modelo basada en la base --.

62
00:04:15,010 --> 00:04:18,640
‫Continúe y llame a este BP, guión bajo, torreta.

63
00:04:18,640 --> 00:04:22,090
‫Así que pausa el video y crea este plano ahora.

64
00:04:25,130 --> 00:04:25,670
‫Bueno.

65
00:04:25,670 --> 00:04:29,900
‫Avancemos y hagamos nuestro segundo plano basado en la base --.

66
00:04:29,900 --> 00:04:36,590
‫Así que aquí está nuestra base: hagamos clic con el botón derecho en crear una clase de modelo basada en

67
00:04:36,590 --> 00:04:44,270
‫el peón base y seleccionemos la carpeta Peones y podemos llamar a este BP Pawn Turret y hacer clic en Crear clase de modelo.

68
00:04:44,270 --> 00:04:47,600
‫Y aquí está nuestro modelo de torreta de peones.

69
00:04:47,630 --> 00:04:53,120
‫Ahora se ve exactamente igual que el peón base y vamos a cambiar eso en la próxima lección cuando

70
00:04:53,120 --> 00:04:58,310
‫comencemos a exponer estos componentes a los planos para que podamos establecer algunas propiedades aquí para hacer que

71
00:04:58,310 --> 00:05:01,280
‫este plano se vea diferente al tanque de peones.

72
00:05:01,670 --> 00:05:09,050
‫Entonces, en esta lección, derivamos un modelo de tanque de peones BP de la clase de peones base, así como una torreta de peones

73
00:05:09,050 --> 00:05:09,680
‫BP.

74
00:05:09,680 --> 00:05:13,880
‫En la próxima lección, hablaremos sobre cómo podemos hacer que estos se vean

75
00:05:13,880 --> 00:05:18,410
‫diferentes entre sí al exponer sus componentes a un plano para que podamos editar algunas propiedades.

76
00:05:18,770 --> 00:05:19,760
‫Te veré pronto.

