﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:04,920
‫Chào.

2
00:00:04,920 --> 00:00:05,810
‫Chào mừng trở lại.

3
00:00:05,820 --> 00:00:11,610
‫Chúng tôi đã sẵn sàng để kết thúc trò chơi của mình, có nghĩa là chỉ còn một số việc cần làm để đánh bóng trò

4
00:00:11,610 --> 00:00:15,150
‫chơi của chúng tôi và đưa nó vào trạng thái mà chúng tôi hài lòng.

5
00:00:15,150 --> 00:00:17,730
‫Vì vậy, hãy sẵn sàng để hoàn thành trò chơi này.

6
00:00:17,730 --> 00:00:19,170
‫Chúng tôi sắp hoàn thành.

7
00:00:19,170 --> 00:00:21,450
‫Chúng tôi sẽ chỉ thêm một vài tính năng.

8
00:00:21,450 --> 00:00:25,980
‫Tôi muốn làm cho chuyển động của máy ảnh mượt mà hơn một chút, vì vậy chúng ta sẽ bắt đầu với điều đó.

9
00:00:26,010 --> 00:00:32,130
‫Tôi cũng nhận thấy rằng các tháp vẫn bắn đạn sau khi xe tăng chết, vì vậy chúng tôi có thể

10
00:00:32,130 --> 00:00:35,250
‫dễ dàng sửa mã để ngăn điều đó xảy ra.

11
00:00:35,250 --> 00:00:40,410
‫Và tôi cũng sẽ xem xét một vấn đề có thể xảy ra với điểm xuất hiện của đường đạn.

12
00:00:40,410 --> 00:00:43,380
‫Vì vậy, hãy tham gia và đánh bóng trò chơi này.

13
00:00:43,740 --> 00:00:46,920
‫Bây giờ, điều đầu tiên tôi muốn xem xét là chuyển động của camera.

14
00:00:46,920 --> 00:00:50,670
‫Vì vậy, nếu tôi tiếp tục và chơi, tôi sẽ chỉ cho bạn ý của tôi.

15
00:00:50,820 --> 00:00:58,380
‫Khi tôi di chuyển xung quanh, bạn sẽ thấy rằng máy ảnh theo dõi chính xác chuyển động của chúng ta khi chúng ta

16
00:00:58,380 --> 00:01:03,210
‫quay và khi chúng ta tiến và lùi, máy ảnh sẽ tự động theo sau.

17
00:01:03,210 --> 00:01:08,850
‫Bây giờ, có một thủ thuật hay mà chúng ta có thể thêm vào máy ảnh này để có thể làm cho nó mượt mà hơn một chút.

18
00:01:08,850 --> 00:01:11,730
‫Hãy tiếp tục và mở bể ao BP.

19
00:01:11,940 --> 00:01:16,830
‫Bây giờ ở đây trong BP Pond Tank, tôi sẽ chọn thành phần cánh tay đòn mùa xuân của chúng tôi.

20
00:01:16,830 --> 00:01:23,580
‫Và nếu tôi tìm kiếm độ trễ máy ảnh, tôi sẽ thấy ở đây trong phần độ trễ, có hộp kiểm này cho phép độ trễ

21
00:01:23,580 --> 00:01:24,360
‫máy ảnh.

22
00:01:24,390 --> 00:01:28,440
‫Tôi sẽ kiểm tra điều đó và bật độ trễ khi quay camera.

23
00:01:28,470 --> 00:01:30,240
‫Tôi cũng sẽ kiểm tra điều đó.

24
00:01:30,240 --> 00:01:37,590
‫Bây giờ, điều này cho phép chúng tôi có máy ảnh bị tụt hậu và bắt kịp mượt mà, điều này tạo ra một loại hiệu

25
00:01:37,590 --> 00:01:39,780
‫ứng máy ảnh chuyên nghiệp đẹp mắt.

26
00:01:39,780 --> 00:01:42,810
‫Hãy tiếp tục và chơi và kiểm tra điều này.

27
00:01:42,810 --> 00:01:50,490
‫Vì vậy, hãy chú ý khi tôi di chuyển, máy ảnh sẽ mất một khoảng thời gian ngắn để bắt kịp khi chúng tôi di chuyển.

28
00:01:50,490 --> 00:01:53,190
‫Và điều tương tự cũng xảy ra khi chúng ta xoay vòng.

29
00:01:53,190 --> 00:01:59,970
‫Vì vậy, nó giống như có một chút quán tính và máy ảnh đang trên một đường trượt nào đó và nó sẽ

30
00:01:59,970 --> 00:02:00,840
‫dừng lại.

31
00:02:00,840 --> 00:02:07,710
‫Bây giờ chúng ta có thể chọn nhánh lò xo và chúng ta có thể thay đổi tốc độ trễ của máy ảnh và tốc độ trễ khi quay.

32
00:02:07,710 --> 00:02:15,300
‫Vì vậy, ví dụ: nếu tôi đặt giá trị này ở một giá trị nhỏ hơn, giả sử là năm và năm thay vì mười, bây giờ chúng ta hãy

33
00:02:15,300 --> 00:02:16,950
‫xem nó trông như thế nào.

34
00:02:17,040 --> 00:02:21,450
‫Vì vậy, tôi đang di chuyển và bạn sẽ thấy rằng máy ảnh có độ trễ nhiều hơn một chút.

35
00:02:21,450 --> 00:02:25,170
‫Bây giờ, chúng tôi có thể tăng hoặc giảm điều này khi chúng tôi thấy phù hợp.

36
00:02:25,170 --> 00:02:31,170
‫Đây là thứ mà bạn có thể thử nghiệm và tìm ra các giá trị phù hợp với mình.

37
00:02:31,200 --> 00:02:36,930
‫Ở đây chúng tôi có một giá trị là hai và đối với tôi đó là một chút độ trễ hơi quá nhiều.

38
00:02:36,930 --> 00:02:41,100
‫Vì vậy, tôi nghĩ rằng một cái gì đó từ năm đến hai sẽ phù hợp với tôi.

39
00:02:41,100 --> 00:02:46,290
‫Nếu bạn thích loại giá trị này, thì có thể bạn sẽ giữ nó ở mức hai hoặc thậm chí có thể thấp hơn.

40
00:02:46,290 --> 00:02:54,360
‫Nhưng tôi sẽ đặt điều này ở một giá trị, chẳng hạn, bốn cho tốc độ trễ của máy ảnh và bốn cho tốc độ trễ khi

41
00:02:54,360 --> 00:02:55,320
‫quay máy ảnh.

42
00:02:55,350 --> 00:02:57,270
‫Hãy xem nó trông như thế nào.

43
00:02:57,270 --> 00:02:59,850
‫Vì vậy, khi tôi di chuyển, máy ảnh bị chậm lại.

44
00:02:59,850 --> 00:03:03,660
‫Rõ ràng là có một số độ trễ máy ảnh, nhưng nó không quá nhiều.

45
00:03:03,660 --> 00:03:09,660
‫Tôi nghĩ điều này thực sự trông khá ổn, vì vậy tôi khá hài lòng với điều đó.

46
00:03:10,320 --> 00:03:15,960
‫Mục tiếp theo của chúng ta là tháp bắn sau khi xe tăng đã chết.

47
00:03:15,960 --> 00:03:18,930
‫Hãy để tôi tiếp tục và chỉ cho bạn những gì tôi muốn nói.

48
00:03:19,020 --> 00:03:19,740
‫Chúng ta bắt đầu.

49
00:03:19,740 --> 00:03:23,880
‫Xe tăng đã chết và các tháp vẫn đang bắn.

50
00:03:23,970 --> 00:03:26,970
‫Bây giờ, điều này là do chiếc xe tăng vẫn còn tồn tại.

51
00:03:26,970 --> 00:03:31,290
‫Và miễn là nó trong tầm bắn, các tòa tháp sẽ tiếp tục cháy.

52
00:03:31,290 --> 00:03:38,130
‫Điều này có thể dễ dàng xử lý bằng cách có một loại biến mà chúng ta có thể kiểm tra xem bể đã chết hay chưa.

53
00:03:38,520 --> 00:03:45,690
‫Vì vậy, tôi sẽ đi vào lớp xe tăng ở đây và xe tăng, và tôi sẽ thêm một biến Boolean mà chúng ta có

54
00:03:45,690 --> 00:03:48,690
‫thể kiểm tra xem xe tăng còn sống hay không.

55
00:03:48,690 --> 00:03:53,580
‫Và tôi sẽ công khai điều này vì chúng tôi có kế hoạch truy cập nó từ bên ngoài lớp học.

56
00:03:53,580 --> 00:04:00,690
‫Vì vậy, tôi sẽ làm cho biến này có tên là Be Alive, và tôi sẽ đặt nó bằng true theo

57
00:04:00,690 --> 00:04:01,500
‫mặc định.

58
00:04:01,500 --> 00:04:09,270
‫Vì vậy, xe tăng sẽ bắt đầu ở trạng thái còn sống và sau đó khi xe tăng chết, còn sống sẽ được đặt thành false.

59
00:04:09,270 --> 00:04:14,130
‫Và điều đó có thể xảy ra ở xe tăng CP trong quá trình tiêu hủy xử lý.

60
00:04:14,130 --> 00:04:16,530
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi xử lý tiêu hủy ở đây.

61
00:04:16,530 --> 00:04:23,070
‫Và sau khi chúng ta đã thiết lập các thuộc tính khác này, tôi sẽ đặt B tồn tại bằng false.

62
00:04:23,190 --> 00:04:29,730
‫Vì vậy, vì chúng ta đang đặt B còn sống thành false, chúng ta có thể biết xe tăng đã chết hay chưa và sau đó chúng ta

63
00:04:29,730 --> 00:04:33,120
‫có thể đơn giản ngăn việc bắn đạn bằng cách kiểm tra boolean này.

64
00:04:33,120 --> 00:04:38,790
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào Tower Dot, CP và ở đây để kiểm tra tình trạng cháy.

65
00:04:38,790 --> 00:04:42,990
‫Chúng tôi có thể đảm bảo rằng xe tăng vẫn còn sống trước khi chúng tôi khai hỏa.

66
00:04:42,990 --> 00:04:46,290
‫Vì vậy, trước tiên tôi sẽ xem liệu xe tăng có hợp lệ không.

67
00:04:46,290 --> 00:04:52,560
‫Tôi sẽ nói nếu xe tăng bằng với con trỏ null, thì tôi chỉ đơn giản là trở lại sớm.

68
00:04:52,560 --> 00:04:59,010
‫Bằng cách đó, chúng tôi biết Xe tăng sẽ hợp lệ và sau đó kiểm tra xem chúng tôi có ở trong tầm bắn

69
00:04:59,010 --> 00:05:03,420
‫hay không, tôi sẽ thêm dấu và xem liệu Xe tăng còn sống hay không.

70
00:05:03,450 --> 00:05:03,870
‫Nếu xe tăng.

71
00:05:03,980 --> 00:05:05,830
‫Còn sống, sau đó chúng ta có thể bắn.

72
00:05:05,840 --> 00:05:08,840
‫Nếu Tank không còn sống, chúng tôi sẽ không nổ súng.

73
00:05:09,020 --> 00:05:14,900
‫Bây giờ, bạn có thể tự hỏi liệu có nên đặt lợi nhuận trên một dòng như bạn đã thấy tôi làm

74
00:05:14,900 --> 00:05:16,610
‫trong các video trước hay không.

75
00:05:16,610 --> 00:05:23,960
‫Và đây là cơ hội tốt để thảo luận về Unreal Engine, các phương pháp lập trình tốt nhất và các khuyến nghị.

76
00:05:23,990 --> 00:05:30,590
‫Các phương pháp mã hóa động cơ không thực tế khuyên bạn nên có các dấu ngoặc nhọn với phần thân cho tất cả các câu lệnh if của bạn,

77
00:05:30,590 --> 00:05:33,080
‫ngay cả những câu lệnh có một câu lệnh duy nhất.

78
00:05:33,080 --> 00:05:39,200
‫Và lý do là bởi vì nếu bạn định thêm nhiều dòng mã vào điều này, thì bạn đã có nội

79
00:05:39,200 --> 00:05:40,190
‫dung ở đây.

80
00:05:40,190 --> 00:05:41,690
‫Và nó cũng rõ ràng hơn.

81
00:05:41,690 --> 00:05:46,160
‫Và điều đó cũng đưa tôi đến một điểm khác, đó là việc tôi sử dụng ô tô.

82
00:05:46,190 --> 00:05:53,720
‫Tôi đã sử dụng tự động ở đây trong lớp đạn một vài lần và mặc dù điều này có thể hiệu quả, nhưng thoạt

83
00:05:53,720 --> 00:06:01,940
‫nhìn thì không rõ ràng là loại gì, đó là lý do tại sao việc sử dụng tự động cũng không được khuyến khích trong các phương pháp

84
00:06:01,940 --> 00:06:04,220
‫mã hóa động cơ không thực tế.

85
00:06:04,220 --> 00:06:09,770
‫Nếu bạn muốn tuân theo các phương pháp mã hóa được đề xuất của Unreal Engine, bạn có thể thay thế các trường hợp

86
00:06:09,770 --> 00:06:11,570
‫tự động này bằng loại thực tế.

87
00:06:11,570 --> 00:06:19,460
‫Ví dụ: ở đây, get instigator controller trả về một bộ điều khiển A để chúng ta có thể thay đổi nó thành một bộ điều khiển và

88
00:06:19,550 --> 00:06:20,990
‫đó là một con trỏ.

89
00:06:20,990 --> 00:06:29,210
‫Điều này bạn làm hỏng loại static class trả về một lớp U vì vậy chúng tôi có thể sử dụng lớp của bạn ở đây và tất nhiên,

90
00:06:29,210 --> 00:06:37,940
‫chủ sở hữu ở đây trả về một diễn viên để chúng tôi có thể sử dụng diễn viên thay vì tự động ở đây và bây giờ nếu bạn nhìn

91
00:06:37,940 --> 00:06:44,840
‫vào mã này, nó rất nhiều rõ ràng hơn các loại này là gì, trong khi tự động chỉ sắp xếp mặt nạ mọi

92
00:06:44,840 --> 00:06:48,740
‫thứ và cho phép bạn lười biếng và không cần gõ các loại.

93
00:06:48,740 --> 00:06:55,790
‫Bây giờ đôi khi tôi không chắc một biểu thức lớn trả về là gì, vì vậy tôi sẽ sử dụng tự động chỉ để

94
00:06:55,790 --> 00:07:00,410
‫xem kiểu đó là gì và sau đó tôi sẽ thay thế nó bằng kiểu thực.

95
00:07:00,410 --> 00:07:07,880
‫Vì vậy, đó là một cách khác bạn có thể sử dụng tự động để giúp bạn tìm hiểu các kiểu trả về bởi các biểu thức dài, phức tạp như

96
00:07:07,880 --> 00:07:08,540
‫thế này.

97
00:07:08,540 --> 00:07:14,120
‫Vì vậy, vì chúng tôi đang trong giai đoạn hoàn thiện, tôi sẽ thay thế tự động bằng các tên loại thực tế

98
00:07:14,120 --> 00:07:15,350
‫ở đây trong đường đạn.

99
00:07:15,380 --> 00:07:23,390
‫Tôi cũng sẽ đi vào cơ sở tốt trong chức năng bắn nơi chúng tôi có đường đạn này và điều này được trả lại

100
00:07:23,390 --> 00:07:25,940
‫từ biểu thức dài lớn ở đây.

101
00:07:25,940 --> 00:07:34,550
‫Trong trường hợp này, diễn viên Spawn sẽ trả lại một đường đạn nên tôi có thể thay thế đường đạn này bằng một đường đạn.

102
00:07:35,640 --> 00:07:36,150
‫Được chứ.

103
00:07:36,150 --> 00:07:39,840
‫Vì vậy, đó sẽ là đánh bóng mã ở phía C ++.

104
00:07:39,840 --> 00:07:41,850
‫Hãy tiếp tục và biên dịch cái này.

105
00:07:41,850 --> 00:07:47,910
‫Và với một biên dịch thành công, hãy quay trở lại trình chỉnh sửa và chúng ta sẽ chơi và hãy

106
00:07:47,910 --> 00:07:52,890
‫đảm bảo rằng những tòa tháp đó ngừng bắn vào chúng ta sau khi chúng ta chết.

107
00:07:52,890 --> 00:07:54,180
‫Vì vậy, có một hit.

108
00:07:55,050 --> 00:08:00,270
‫Còn một viên nữa, tôi đang đợi và không thấy đường đạn nào nữa.

109
00:08:00,300 --> 00:08:01,230
‫Hoàn hảo.

110
00:08:01,260 --> 00:08:01,680
‫Được chứ.

111
00:08:01,680 --> 00:08:07,500
‫Vì vậy, điểm cuối cùng tôi muốn đề cập trước khi chúng ta kết thúc vấn đề này là điểm xuất hiện đường đạn.

112
00:08:07,530 --> 00:08:14,550
‫Bây giờ, hãy chọn nó ở đây trong BP Pond Tank và đảm bảo rằng nó được đặt cách xa cái

113
00:08:14,550 --> 00:08:15,120
‫thùng.

114
00:08:15,150 --> 00:08:19,890
‫Trước khi chúng ta làm điều đó, tôi sẽ trình bày thực sự, thực sự gần gũi và cho bạn thấy một số

115
00:08:19,890 --> 00:08:21,240
‫vấn đề có thể phát sinh.

116
00:08:21,270 --> 00:08:27,570
‫Bây giờ, khi tôi đang di chuyển về phía trước và nhấp chuột trái, bạn sẽ thấy rằng tôi không nhìn thấy đường đạn.

117
00:08:27,570 --> 00:08:31,530
‫Trên thực tế, tôi không nhìn thấy nó chút nào vì nó quá gần.

118
00:08:31,530 --> 00:08:33,100
‫Chúng tôi đã có một vụ va chạm.

119
00:08:33,120 --> 00:08:35,970
‫Nó đang bị phá hủy trước khi nó có thể làm bất cứ điều gì.

120
00:08:35,970 --> 00:08:39,810
‫Vì vậy, hãy đảm bảo rằng nó cách xa cái thùng.

121
00:08:39,840 --> 00:08:45,960
‫Dù sao thì chúng ta cũng đang tạo ra một ít khói, vì vậy nó trông giống như một vệt khói đang theo sau nó.

122
00:08:45,960 --> 00:08:48,450
‫Vì vậy, điều này vẫn sẽ trông khá thực tế.

123
00:08:49,970 --> 00:08:51,250
‫Vì vậy, điều đó trông khá tốt.

124
00:08:51,260 --> 00:08:58,040
‫Và trong khi chúng ta đang ở điểm xuất hiện đạn, có thể là một ý kiến hay nếu bạn đi và nhìn vào tháp pháo

125
00:08:58,040 --> 00:09:01,010
‫ao BP và chọn điểm xuất hiện đạn của nó.

126
00:09:01,010 --> 00:09:05,270
‫Và nếu bạn gặp bất kỳ vấn đề nào khi bắn đạn từ

127
00:09:05,270 --> 00:09:10,570
‫tháp pháo, bạn có thể muốn đảm bảo rằng nó cũng cách nòng pháo một khoảng cách tốt.

128
00:09:10,580 --> 00:09:11,810
‫Vì vậy, chúng tôi đã có nó.

129
00:09:11,810 --> 00:09:15,980
‫Chúng tôi có một trò chơi chức năng và nó trông thật tuyệt vời.

130
00:09:15,980 --> 00:09:21,650
‫Chúng ta có khả năng lăn lộn trên thế giới, chúng ta có khả năng bắn đạn và chúng làm nổ

131
00:09:21,650 --> 00:09:22,760
‫tung mọi thứ.

132
00:09:22,760 --> 00:09:25,190
‫Nếu chúng ta bắn trúng một tòa tháp, chúng ta có thể phá hủy nó.

133
00:09:25,190 --> 00:09:28,430
‫Nếu tháp va vào chúng ta, nó có thể tiêu diệt chúng ta.

134
00:09:29,380 --> 00:09:30,700
‫Chỉ vậy thôi.

135
00:09:30,700 --> 00:09:38,110
‫Và chúng tôi có điều kiện thắng và thua với các vật dụng HUD hiển thị trên màn hình và cho chúng tôi biết chúng

136
00:09:38,110 --> 00:09:40,330
‫tôi đã thắng hay thua trò chơi.

137
00:09:40,330 --> 00:09:42,610
‫Vì vậy, điều này là tuyệt vời.

138
00:09:42,610 --> 00:09:48,670
‫Và nếu bạn muốn đóng gói trò chơi này, bạn có thể dễ dàng làm như vậy bằng cách đi

139
00:09:48,670 --> 00:09:56,710
‫lên trên cùng và nhấp vào biểu tượng nền tảng đối với Windows, nếu bạn đang sử dụng máy Windows hoặc đối với iOS, nếu bạn đang

140
00:09:56,710 --> 00:10:00,670
‫sử dụng mac máy, thì tất nhiên bạn có các tùy chọn khác.

141
00:10:00,670 --> 00:10:06,640
‫Nếu bạn muốn đóng gói cho các nền tảng khác, tôi khuyên bạn nên thực hiện một số nghiên cứu trực tuyến để tra cứu các

142
00:10:06,640 --> 00:10:08,980
‫nền tảng khác nhau và cách đóng gói chúng.

143
00:10:08,980 --> 00:10:14,920
‫Tôi đang sử dụng Máy tính Windows, vì vậy tôi có thể chỉ cần nhấp vào gói dự án cho Windows tại đây và nó sẽ hỏi

144
00:10:14,920 --> 00:10:17,410
‫tôi nơi tôi muốn đóng gói trò chơi của mình.

145
00:10:17,410 --> 00:10:19,780
‫Bây giờ tôi có dự án của mình ở đây trong Tune Tanks.

146
00:10:19,780 --> 00:10:24,670
‫Tôi sẽ nhấp chuột phải, tạo một thư mục mới và tôi chỉ đơn giản là sẽ gọi bản dựng này.

147
00:10:24,670 --> 00:10:29,110
‫Đó thường là nơi bạn sẽ đặt một dự án đóng gói.

148
00:10:29,110 --> 00:10:34,720
‫Vì vậy, tôi sẽ chọn thư mục đó và cho phép Unreal Engine đóng gói trò chơi của tôi.

149
00:10:34,720 --> 00:10:40,300
‫Có lẽ sẽ mất vài phút và sau khi hoàn thành, tôi nên có một trò chơi đóng gói.

150
00:10:41,080 --> 00:10:41,530
‫Được chứ.

151
00:10:41,530 --> 00:10:48,070
‫Vì vậy, khi tôi đã đóng gói xong, chúng ta sẽ thấy bản dựng thành công trong bản ghi đầu ra và sau đó chúng ta có thể xem

152
00:10:48,070 --> 00:10:51,970
‫trong thư mục mà chúng tôi đã chỉ định cho dự án đóng gói của mình.

153
00:10:51,970 --> 00:10:54,670
‫Đối với tôi, nó sẽ là thư mục xây dựng này.

154
00:10:54,700 --> 00:11:02,220
‫Bây giờ tôi đã đóng gói bốn cửa sổ, vì vậy tôi có một thư mục Windows và đây là bể điều chỉnh của tôi, chấm xy.

155
00:11:02,230 --> 00:11:03,490
‫Đó là một tệp thực thi.

156
00:11:03,520 --> 00:11:08,440
‫Tôi có thể nhấp đúp vào nó và đây là dự án cuối cùng của tôi.

157
00:11:08,440 --> 00:11:09,490
‫Tôi có thể bắn.

158
00:11:09,580 --> 00:11:11,260
‫Tôi có thể né tránh.

159
00:11:11,990 --> 00:11:18,110
‫Có vẻ như tháp của kẻ thù của tôi có thể bắn vào tôi và tôi có thể phá hủy chúng.

160
00:11:18,110 --> 00:11:19,550
‫Vâng, tôi có thể tiêu diệt chúng.

161
00:11:19,550 --> 00:11:23,240
‫Họ có thể tiêu diệt tôi, có vẻ như, và tôi có thể thua trò chơi.

162
00:11:23,360 --> 00:11:26,990
‫Và tất nhiên, nếu tôi khéo léo hơn một chút, tôi có thể giành chiến thắng trong trò chơi.

163
00:11:27,170 --> 00:11:33,230
‫Và đối với thử thách cuối cùng của bạn, tôi sẽ yêu cầu bạn thêm hương vị của riêng bạn vào trò chơi.

164
00:11:33,230 --> 00:11:35,420
‫Làm cho trò chơi này của riêng bạn.

165
00:11:35,420 --> 00:11:42,200
‫Tìm một số âm thanh hoặc hiệu ứng hoặc lưới mới và tạo một số tháp và xe tăng trông thú vị.

166
00:11:42,200 --> 00:11:48,410
‫Thêm nhiều tháp hơn, có thể thêm các cấp độ kỹ năng khác nhau, làm cho các tháp ngày càng khó hơn khi bạn tiến bộ trong

167
00:11:48,410 --> 00:11:49,580
‫suốt cấp độ của mình.

168
00:11:49,580 --> 00:11:56,480
‫Có thể lên cấp cho xe tăng, hãy cho nó một cấp độ mà bạn có thể tăng lên khi bạn phá hủy ngày càng nhiều tháp.

169
00:11:56,480 --> 00:12:03,980
‫Có thể bạn có thể thêm hình học cấp độ mới và làm cho xe tăng leo lên các đường dốc và cố gắng tiêu diệt xe tăng ở những

170
00:12:03,980 --> 00:12:05,330
‫khu vực khó tiếp cận.

171
00:12:05,360 --> 00:12:09,050
‫Khả năng là vô tận, nhưng quan trọng nhất, hãy vui vẻ.

172
00:12:09,050 --> 00:12:10,700
‫Trong khi bạn đang phát triển trò chơi của mình.

173
00:12:10,700 --> 00:12:13,160
‫Bạn sẽ không tạm dừng video cho thử thách này.

174
00:12:13,160 --> 00:12:19,070
‫Đây sẽ là điều mà bạn có thể làm từ thời điểm này trở đi với các dự án trò chơi của mình.

175
00:12:19,070 --> 00:12:20,630
‫Vì vậy, xin chúc mừng.

176
00:12:20,630 --> 00:12:21,980
‫Chúng tôi đã hoàn thành trò chơi của mình.

177
00:12:21,980 --> 00:12:23,750
‫Tôi hy vọng bạn thích phần này.

178
00:12:23,750 --> 00:12:25,460
‫Tôi đã có rất nhiều niềm vui.

179
00:12:25,460 --> 00:12:28,790
‫Đây là một dự án trò chơi tuyệt vời và bạn đã đi một chặng đường dài.

180
00:12:28,790 --> 00:12:34,070
‫Bạn đã học được rất nhiều kỹ năng trong suốt phần này của khóa học, vì vậy tôi hy vọng bạn đã sẵn sàng

181
00:12:34,070 --> 00:12:35,930
‫để chuyển sang những điều thú vị hơn.

182
00:12:35,930 --> 00:12:36,890
‫Cảm ơn rất nhiều.

183
00:12:36,890 --> 00:12:39,770
‫Tôi là Steven và tôi sẽ gặp lại bạn sớm.

