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00:00:04,400 --> 00:00:06,620
‫こんにちは､ 新しいセクションへようこそ｡

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00:00:06,620 --> 00:00:08,240
‫このシンプルな撮影コーナーでは

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00:00:08,240 --> 00:00:15,830
‫これから簡単なシューティングゲームを作って､ 動き､ 動作､ アニメーションについて学びます｡

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00:00:15,830 --> 00:00:20,000
‫このように､ 私たちのキャラクターは､ フルアニメーションの三人称視点キャラクターなのです｡

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00:00:20,150 --> 00:00:27,800
‫これから､ 移動システムや照準システム､ アニメーションなど､ さまざまな複雑な機能を追加していく予定です｡

6
00:00:27,800 --> 00:00:37,340
‫その上で､ ここに射撃のメカニックを追加し､ パーティクルエフェクトを使った射撃などを行う予定です｡

7
00:00:37,340 --> 00:00:37,340
‫､ 撮影､ そして死が待っている｡

8
00:00:37,340 --> 00:00:44,600
‫そして､ 私たちのAを殺すつもりかと言った｡  I. 撮影メカニックと一緒に､ 自分たちの健康も守る｡

9
00:00:44,600 --> 00:00:47,570
‫最後に､ 勝利・敗北の条件です｡

10
00:00:47,570 --> 00:00:57,230
‫だから､ もし私がバラバラに撃たれたら､ ゲームはそれに気づいて､ 私たちのためにレベルを再起動し､ 何が起こっているのかを伝える便利なメッセージを表示するつもりです｡

11
00:00:57,230 --> 00:01:02,540
‫レベル内の敵を全滅させることができた場合にも､ 同様のメッセージが表示され､ 勝利することができます｡

12
00:01:02,540 --> 00:01:03,590
‫緑色であることを除いては｡

13
00:01:03,590 --> 00:01:15,200
‫つまり､ これから50回ほどの講義の中で､ まずプレイヤーの動きを整理し､ 次に三人称視点のキャラクターをカッコよく見せるためのアニメーションを少し深く掘り下げるというのが､

14
00:01:15,200 --> 00:01:17,510
‫プロジェクトプランです｡

15
00:01:17,600 --> 00:01:25,700
‫その上で､ その撮影を可能にするための撮影アーキテクチャや銃のアーキテクチャのようなものを議論していくことになるのです｡

16
00:01:25,700 --> 00:01:30,140
‫そうすると､ 私たちにもAIにも健康と死が起こることになります｡

17
00:01:30,560 --> 00:01:37,640
‫ビヘイビアツリーを使って敵のAIを実装し､ C++で独自のビヘイビアツリーノードを作成する方法を教えます｡

18
00:01:37,880 --> 00:01:43,730
‫そして､ ゲームモードとレベルへのアクセスを使って､ すべての敵が死んだか､

19
00:01:43,730 --> 00:01:48,260
‫自分も死んだかを検出する勝ち負け条件を実装するのです｡

20
00:01:48,260 --> 00:01:53,600
‫これがセクションの大まかな概要で､ これから何度もループすることになるものもあります｡

21
00:01:53,600 --> 00:02:00,020
‫しかし､ これは私たちが目指す主な内容ですので､ 飛び込んでプロジェクトを立ち上げましょう｡

