﻿1
00:00:04,230 --> 00:00:05,300
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,310 --> 00:00:12,750
‫在这节课中, 我们将添加一个资产包, 里面有一大堆漂亮的资产, 比如这个很棒的关卡,

3
00:00:12,750 --> 00:00:18,360
‫这将是我们第一人称射击游戏的一个很好的起点,

4
00:00:18,360 --> 00:00:24,480
‫还有角色资产､ 枪支､ 粒子效果等等｡

5
00:00:24,480 --> 00:00:26,850
‫所以让我们来看看如何做到这一点｡

6
00:00:27,150 --> 00:00:36,180
‫现在, 在我们陷入创建任何不真实的相关内容之前, 让我们下载三个独立的zip文件中的资产包｡

7
00:00:36,180 --> 00:00:37,590
‫第一部分, 第二部分和第三部分｡

8
00:00:37,590 --> 00:00:39,540
‫每一个都有十亿字节大小｡

9
00:00:39,540 --> 00:00:42,660
‫因此, 根据您的连接速度, 下载可能需要一点时间｡

10
00:00:42,670 --> 00:00:44,460
‫那就开始吧｡

11
00:00:44,460 --> 00:00:47,970
‫一旦他们已经下载你可以去提取他们｡

12
00:00:47,970 --> 00:00:51,330
‫要做到这一点的方法是只是提取他们都到同一个文件夹｡

13
00:00:51,330 --> 00:00:54,600
‫无论你使用的是windows还是Mac, 你都应该能够做到这一点｡

14
00:00:54,600 --> 00:01:00,510
‫你可以在Windows上这样做,

15
00:01:00,510 --> 00:01:06,840
‫右键单击“全部提取”, 然后确保你剥离了文件夹名称末尾的第一部分, 然后点击“提取”或将其提取到你选择的任何文件夹｡

16
00:01:06,840 --> 00:01:11,220
‫不管你提取的顺序是什么, 你可以先提取第一部分, 然后提取第二部分, 再提取第三部分,

17
00:01:11,220 --> 00:01:13,920
‫或者你可以按照相反的顺序提取｡

18
00:01:13,920 --> 00:01:17,340
‫只要它们都在同一个文件夹中, 就不会有重叠的文件｡

19
00:01:17,340 --> 00:01:19,770
‫他们只是要写入相同的文件夹结构｡

20
00:01:19,770 --> 00:01:23,130
‫所以全部提取, 对第二部分也这样做｡

21
00:01:23,250 --> 00:01:29,000
‫最后, 我们将对第三部分执行同样的操作, 右键单击, 执行全部提取,

22
00:01:29,050 --> 00:01:32,320
‫并删除第三部分｡

23
00:01:32,340 --> 00:01:36,660
‫好吧, 其中一个已经为我完成了, 你去做吧｡

24
00:01:36,660 --> 00:01:41,850
‫现在, 我再怎么强调也不为过, 这里有三个单独的zip下载｡

25
00:01:41,850 --> 00:01:47,430
‫确保您得到所有三个, 并且所有三个都解压缩到同一个文件夹中｡

26
00:01:47,500 --> 00:01:48,840
‫必须是同一个文件夹｡

27
00:01:48,840 --> 00:01:53,970
‫否则, 您的项目中将不会包含所有资产｡ 如果您遇到任何问题, 即您似乎没有包含我所拥有的所有资产,

28
00:01:53,970 --> 00:01:57,270
‫请返回并检查｡

29
00:01:57,270 --> 00:02:01,530
‫你有所有三个拉链和所有三个已被提取到同一个文件夹｡

30
00:02:01,530 --> 00:02:08,910
‫最后的结果应该是文件夹中的shutter资产包, 其中包含shooter资产包项目｡

31
00:02:08,910 --> 00:02:11,040
‫你可以看到它在完成时弹出窗口｡

32
00:02:11,070 --> 00:02:13,890
‫如果你打开它, 一切都应该正常工作｡

33
00:02:13,890 --> 00:02:17,310
‫如果它不能正常工作, 就不要再重新提取它们｡

34
00:02:18,010 --> 00:02:18,310
‫好吧, 我会的

35
00:02:18,310 --> 00:02:21,610
‫因此, 让我们从头开始, 创建项目｡

36
00:02:21,640 --> 00:02:25,780
‫你们之前已经做过几次了, 所以我将快速地介绍一下｡

37
00:02:25,870 --> 00:02:29,260
‫我使用的引擎版本是4｡  25.

38
00:02:29,290 --> 00:02:33,220
‫在为自己做的时候, 可以随意使用这个或更新的版本｡

39
00:02:33,400 --> 00:02:39,550
‫我们将继续, 首先, 启动引擎以获得新的项目创建对话框｡

40
00:02:39,670 --> 00:02:43,780
‫这显然可能需要一个可变的时间量取决于您的设置

41
00:02:43,780 --> 00:02:46,840
‫与此同时, 让我们来讨论一下我们将在这里使用的资产｡

42
00:02:46,840 --> 00:02:52,810
‫我们有一个射手资产包, 我们将导入到我们的项目｡

43
00:02:52,810 --> 00:02:57,880
‫我们要做的是它本身就是一个不真实的项目｡

44
00:02:57,880 --> 00:03:03,010
‫因此, 我们要将资产从该项目迁移到您的项目中｡

45
00:03:03,400 --> 00:03:07,990
‫基本上, 这不是一个启动项目, 这只是另一种方式｡

46
00:03:07,990 --> 00:03:13,210
‫这样做的好处是, 如果您有一个现有的项目要在其中使用这些资产,

47
00:03:13,210 --> 00:03:17,060
‫您可以将这些资产迁移到该项目中｡

48
00:03:17,110 --> 00:03:19,890
‫首先, 让我们创建一个项目｡

49
00:03:19,900 --> 00:03:26,740
‫现在, 你会注意到, 如果这个对话框看起来很陌生, 那是因为它在一些新版本的虚幻中有点新｡

50
00:03:26,740 --> 00:03:28,510
‫不过别担心, 没什么不同｡

51
00:03:28,510 --> 00:03:30,190
‫基本上都有相同的选项｡

52
00:03:30,190 --> 00:03:32,350
‫我们要选择游戏, 因为这是我们正在做的｡

53
00:03:32,350 --> 00:03:32,860
‫我们不干了｡

54
00:03:32,860 --> 00:03:38,110
‫任何这些其他应用程序, 以虚幻的是经常用于所以选择游戏, 并转到下一个屏幕｡

55
00:03:38,110 --> 00:03:41,260
‫现在它开始看起来有点熟悉, 所以我们需要一个空白项目｡

56
00:03:41,260 --> 00:03:44,320
‫请注意, 这里没有Blueprint或C++的选项卡｡

57
00:03:44,320 --> 00:03:46,210
‫建立空白项目｡

58
00:03:46,800 --> 00:03:49,020
‫在下一个屏幕上｡

59
00:03:49,020 --> 00:03:52,620
‫这是我们可以选择Blueprint或C++的地方｡

60
00:03:52,620 --> 00:03:53,880
‫我打算选C++｡

61
00:03:53,880 --> 00:03:57,510
‫这是一门C++课程, 那么所有其他的选择都是一样的｡

62
00:03:57,510 --> 00:04:02,580
‫我不会添加Stata内容, 尽管你可以, 如果你想在入门包中有这些额外的资源,

63
00:04:02,580 --> 00:04:08,550
‫在你的射击游戏中使用, 那么我会给予我的项目一个名字, 这将是简单的射击游戏, 这部分的名字,

64
00:04:08,550 --> 00:04:13,260
‫我已经很高兴了｡

65
00:04:13,260 --> 00:04:18,510
‫已将该位置设置为正确的位置, 但您可以继续并将位置更改为您希望保存项目的位置,

66
00:04:18,510 --> 00:04:22,170
‫然后继续并再次创建项目｡

67
00:04:22,170 --> 00:04:24,360
‫这可能需要不同的时间｡

68
00:04:24,360 --> 00:04:26,790
‫我们将回过头来看一看资产包｡

69
00:04:26,790 --> 00:04:34,230
‫所以就像我说的, 这是一个新的项目, 事实上, 它是在版本4中制作的｡  22, 如果我没猜错的话,

70
00:04:34,230 --> 00:04:38,850
‫这意味着你可以把它当作任何大于4的版本｡ 22.

71
00:04:38,940 --> 00:04:41,640
‫所以我们要打开它｡

72
00:04:41,640 --> 00:04:47,550
‫这就解释了为什么我们会看到第一个对话框, 其中显示Select an engine version（选择引擎版本）,

73
00:04:47,550 --> 00:04:52,590
‫因为项目本身得版本不是4. 25, 所以它只是要做一个升级｡

74
00:04:52,590 --> 00:04:53,310
‫但那没关系｡

75
00:04:53,310 --> 00:04:59,610
‫我们可以继续升级到您系统上当前安装的任何版本, 它应该可以正常工作｡

76
00:04:59,610 --> 00:05:04,800
‫此资产包的zip文件可以在本讲座的资源中找到｡

77
00:05:04,800 --> 00:05:11,670
‫请继续下载, 提取它可能需要一点时间, 因为其中有相当多的重资产｡

78
00:05:11,670 --> 00:05:15,450
‫请确保您在观看此视频时开始下载｡

79
00:05:15,450 --> 00:05:19,560
‫下一步, 我们将需要这些发现资产｡

80
00:05:19,560 --> 00:05:26,340
‫小对话框已经完成了对项目中所有资产的发现, 因为如果它不知道它们是什么, 我们就无法迁移它们｡

81
00:05:26,490 --> 00:05:32,100
‫因此, 我们要做的基本上就是使用这个文件夹, 即资产包文件夹｡

82
00:05:32,100 --> 00:05:33,000
‫你可以去看看｡

83
00:05:33,000 --> 00:05:38,670
‫有几个不同的资产包, 我已经聚集在一起,

84
00:05:38,670 --> 00:05:44,610
‫从永久免费的收集, 从未实现的例子项目和我自己的一些资产, 我已经创建了我的麦克风｡

85
00:05:44,610 --> 00:05:47,100
‫你可以去看看它, 看看这里的任何一个｡

86
00:05:47,100 --> 00:05:50,430
‫不管怎么说, 这很有趣, 但我们要试着迁移它｡

87
00:05:50,430 --> 00:05:55,080
‫让我们右键单击资产包, 然后单击“migrate”（迁移）按钮｡

88
00:05:55,680 --> 00:05:59,880
‫我们在根文件夹上执行此操作, 迁移其下的所有文件夹｡

89
00:05:59,880 --> 00:06:06,150
‫您可以看到, 它已自动选择了所有这些项目, 我们将继续单击｡

90
00:06:06,150 --> 00:06:08,580
‫好了, 这就是我们要迁移的所有资产｡

91
00:06:09,030 --> 00:06:16,980
‫然后, 我们需要做的是导航到要将其导入到的项目的内容文件夹｡

92
00:06:16,980 --> 00:06:22,920
‫您可以看到, 它当前位于我们从中导入它们的项目的内容文件夹中｡

93
00:06:22,920 --> 00:06:31,320
‫因此, 射手资产包的内容是它目前所在的位置, 但我们希望转到我们已经创建了新项目的位置｡

94
00:06:31,320 --> 00:06:37,050
‫所以对我来说, 这是不真实的, 然后是我们刚刚创建的简单拍摄｡

95
00:06:37,050 --> 00:06:43,950
‫然后你可以看到Unreal创建了这个内容文件夹, 你所有的蓝图和资产通常都在这里｡

96
00:06:44,580 --> 00:06:47,670
‫一旦你得到了它, 它就是一个空的内容文件夹｡

97
00:06:47,670 --> 00:06:53,250
‫我们只需点击“选择文件夹”, 复制过程就会开始｡

98
00:06:53,250 --> 00:06:56,460
‫这可能需要一点时间, 因为这里有几GB的资产｡

99
00:06:56,460 --> 00:06:59,850
‫有相当多的高分辨率资产供您使用｡

100
00:07:00,510 --> 00:07:07,410
‫因此, 下载完成后, 请尽快开始迁移,

101
00:07:07,410 --> 00:07:10,620
‫以便将这些资产引入到您的项目中｡

102
00:07:11,750 --> 00:07:11,980
‫好吧, 我会的

103
00:07:11,990 --> 00:07:19,220
‫因此, 一旦完成, 您可能会收到一条消息, 说明某些文件未成功复制｡

104
00:07:19,610 --> 00:07:21,380
‫这可能是个问题, 也可能不是｡

105
00:07:21,380 --> 00:07:22,370
‫以后再说吧｡

106
00:07:22,370 --> 00:07:27,320
‫如果我们发现缺少某些东西, 我们总是可以再次迁移｡

107
00:07:27,530 --> 00:07:30,620
‫让我们简单了解一下新的内容｡

108
00:07:30,620 --> 00:07:34,340
‫我们将转到简单的鞋款, 现在可以将鞋款关闭到资产包｡

109
00:07:34,340 --> 00:07:35,660
‫我们不再需要那个项目了｡

110
00:07:35,660 --> 00:07:41,180
‫如果你喜欢的话, 你可以把它从下载中删除, 或者把它放在身边, 以防你想用它做别的事情｡

111
00:07:41,270 --> 00:07:43,070
‫资产包中包含哪些内容？

112
00:07:43,070 --> 00:07:51,830
‫我认为最有趣的东西有一个看看是模块化的科幻第一季首发捆绑, 这是在永久免费收藏｡

113
00:07:51,830 --> 00:07:53,450
‫所以你可以继续下载这个｡

114
00:07:53,450 --> 00:08:00,830
‫我只是把它们打包在一起, 让它变得简单, 我们要看的是收藏, 地图和地图一号｡

115
00:08:00,830 --> 00:08:03,170
‫去把那个装上｡

116
00:08:03,170 --> 00:08:09,530
‫所以一旦它打开了, 它可能需要一段时间, 这取决于你的机器, 对我来说,

117
00:08:09,530 --> 00:08:11,720
‫它花了大约5或10分钟来打开这个地图｡

118
00:08:11,720 --> 00:08:15,800
‫但别担心, 一旦你打开它, 一旦它会在未来快得多｡

119
00:08:16,160 --> 00:08:19,040
‫你将要看到的就是这样的环境｡

120
00:08:19,040 --> 00:08:22,910
‫一开始它可能不是特别漂亮, 就像你在这里看到的｡

121
00:08:22,910 --> 00:08:28,610
‫这是因为我们仍在编译着色器, 对于这样的场景, 有很多着色器需要编译｡

122
00:08:28,610 --> 00:08:32,660
‫一旦完成, 这将是看起来超级华丽和漂亮｡

123
00:08:32,660 --> 00:08:37,430
‫因此, 我们的目标是能够达到这一水平｡

124
00:08:37,430 --> 00:08:39,620
‫我将把它设为默认地图｡

125
00:08:39,630 --> 00:08:46,250
‫我将转到设置､ 项目设置, 然后转到地图和模式, 我将切换编辑,

126
00:08:46,250 --> 00:08:51,920
‫以启动地图, 成为这一个, 我认为这是所谓的地图一｡

127
00:08:52,020 --> 00:08:53,060
‫所以我要去找一下｡

128
00:08:53,060 --> 00:08:54,290
‫游戏也一样｡

129
00:08:54,290 --> 00:09:02,180
‫默认模式也将是映射1, 直到我们创建自己的, 我可以继续并关闭它｡

130
00:09:02,180 --> 00:09:10,910
‫另一件事, 我想给你看的资产包是至尊幽灵, 这来自史诗的取消至尊游戏｡

131
00:09:10,910 --> 00:09:18,230
‫如果我们要进入至尊幽灵角色英雄文件夹幽灵, 那么我们会看到这个家伙, 如果我们去看看他的蓝图角色,

132
00:09:18,230 --> 00:09:24,380
‫这可能需要一点时间来加载｡

133
00:09:24,380 --> 00:09:32,210
‫一旦它打开了, 你就可以去视口看一下蓝图, 看一下幽灵的角色｡

134
00:09:32,210 --> 00:09:36,230
‫现在, 再次编译着色器, 这样你就看不到这个家伙身上的着色器了｡

135
00:09:36,260 --> 00:09:38,240
‫他很漂亮一旦可以｡

136
00:09:38,240 --> 00:09:40,430
‫因此, 请继续打开所有这些资产｡

137
00:09:40,430 --> 00:09:46,310
‫它将启动着色器编译过程, 您将能够看到我们将要使用的内容｡

138
00:09:46,400 --> 00:09:48,080
‫所以我就这样了｡

139
00:09:48,080 --> 00:09:53,300
‫在这堂课中, 我们已经建立了我们的项目, 我们已经有了资产, 我们已经有了一个小的戳和环顾四周｡

140
00:09:53,300 --> 00:09:54,830
‫我们下节课再见｡

