﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,310
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,310 --> 00:00:10,590
‫في هذه المحاضرة ، سنتعرف على الفرق بين بيادق مثل هذا الرجل وشخصيات

3
00:00:10,590 --> 00:00:12,630
‫مثل هذا الرجل.

4
00:00:12,630 --> 00:00:19,350
‫وسنمضي قدمًا وننشئ مخططًا للشخصية وممثل شخصية C ++ لتبدو هكذا حتى نحصل على شبكة

5
00:00:19,350 --> 00:00:21,060
‫Wraith الخاصة بنا.

6
00:00:21,060 --> 00:00:22,860
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

7
00:00:22,890 --> 00:00:30,550
‫حسنًا ، الجزء الأول من خطة مشروعنا الأكبر الذي نريد البدء فيه هو حركة اللاعب.

8
00:00:30,550 --> 00:00:31,620
‫هذا رقم واحد.

9
00:00:31,620 --> 00:00:37,020
‫هذا هو ما نعتبره أساسيًا في معظم الألعاب ، وليس فقط ألعاب إطلاق النار ، ثم سينتقلون إلى الرسوم المتحركة

10
00:00:37,020 --> 00:00:42,060
‫وإطلاق النار والصحة وموت العدو وكل تلك الأشياء الأخرى التي نريد الوصول إليها.

11
00:00:42,060 --> 00:00:45,660
‫لكن أول شيء يجب معالجته هو حركة اللاعب.

12
00:00:46,050 --> 00:00:49,770
‫للقيام بذلك ، سنقوم بإنشاء فئة شخصية.

13
00:00:49,770 --> 00:00:51,030
‫الآن ، ما هي فئة الشخصية؟

14
00:00:51,030 --> 00:00:56,010
‫حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، هناك فرق بين البيدق والشخصية.

15
00:00:56,130 --> 00:01:01,110
‫البيدق هو أي شيء يمكنك امتلاكه كلاعب.

16
00:01:01,110 --> 00:01:05,280
‫سنتحدث أكثر عن الاستحواذ لاحقًا ، لكنك سترى القليل عنها من قبل بالفعل.

17
00:01:05,370 --> 00:01:10,320
‫لكن الفكرة هنا أن البيدق هو الشيء الذي يتحكم فيه اللاعب.

18
00:01:10,320 --> 00:01:10,890
‫شخصية؟

19
00:01:10,890 --> 00:01:11,760
‫ما هي الشخصية؟

20
00:01:11,760 --> 00:01:15,120
‫حسنًا ، أول شيء يجب قوله هو أن الشخصية هي بيدق.

21
00:01:15,150 --> 00:01:17,760
‫يرث مباشرة من فئة البيدق.

22
00:01:17,760 --> 00:01:20,850
‫لذلك يمكنها أن تفعل كل ما يمكن أن يفعله البيدق.

23
00:01:20,850 --> 00:01:25,740
‫والأكثر من ذلك أن الشخصية هي تخصص بيدق.

24
00:01:26,130 --> 00:01:28,470
‫يضيف الطابع مثل الميزات.

25
00:01:28,470 --> 00:01:29,760
‫حسنًا ، هذا ليس مفيدًا جدًا يا سام.

26
00:01:29,760 --> 00:01:33,030
‫ما نوع الأشياء التي تشبه الشخصية في الشخصية؟

27
00:01:33,120 --> 00:01:39,930
‫حسنًا ، على سبيل المثال ، الحركة تتحرك تمامًا مثل الشخص العادي ، التحرك على الأرض ، القدرة

28
00:01:39,930 --> 00:01:43,800
‫على القفز ، القدرة على الجري ، كل هذه الأشياء.

29
00:01:43,800 --> 00:01:49,500
‫يميل هذا إلى أن يكون مجالًا لشخصية بدلاً من بيدق ، لأن البيادق يمكن أن تطير مثل سفن الفضاء ، على سبيل

30
00:01:49,500 --> 00:01:50,010
‫المثال.

31
00:01:50,010 --> 00:01:53,730
‫إنهم ليسوا مثل الناس ، لذلك هذا ما تبدو عليه الشخصية.

32
00:01:53,730 --> 00:01:59,130
‫ويضيف أيضًا أشياء مثل حركة شبكة التنقل ، والتي سنرى المزيد عندما نصل إلى قسم الذكاء

33
00:01:59,130 --> 00:02:06,300
‫الاصطناعي في هذا القسم ، وسيساعدنا ذلك في تحريك الشخصية ، وتجنب العقبات وأشياء من هذا القبيل.

34
00:02:06,720 --> 00:02:09,840
‫إذن كيف نمضي قدمًا ونخلق شخصية؟

35
00:02:09,870 --> 00:02:13,350
‫يشبه إلى حد كبير أي فئة C ++ أخرى.

36
00:02:13,350 --> 00:02:16,410
‫سنقوم بإضافة فئة C ++ جديدة.

37
00:02:16,410 --> 00:02:21,210
‫ويمكنك أن ترى هنا من بين الخيارات ، هناك - وهناك شخصية.

38
00:02:21,300 --> 00:02:28,200
‫الآن سوف أمضي قدمًا وأعطيك تحديًا فورًا لإنشاء Blueprint Children

39
00:02:28,200 --> 00:02:29,970
‫و C ++ لهذا الأمر.

40
00:02:29,970 --> 00:02:34,110
‫لذلك سنقوم أولاً وقبل كل شيء بالمتابعة لإنشاء C ++.

41
00:02:34,110 --> 00:02:35,940
‫هذا لن يكون جزء من التحدي الخاص بك.

42
00:02:35,940 --> 00:02:41,910
‫سنقوم بإنشاء أنفسنا - ، وسأسميها فقط - لأننا لن نستخدم - ، لكننا

43
00:02:41,910 --> 00:02:46,230
‫سنرغب في رؤية الفرق بين ذلك و الشخصية.

44
00:02:46,230 --> 00:02:48,330
‫لذا انطلق وأنشئ هذا الفصل.

45
00:02:48,540 --> 00:02:53,970
‫وبمجرد أن يمضي قدمًا وينتهي ، سوف ينتهي بك الأمر مع - فئة ، نوع الشيء الذي كنت ستراه

46
00:02:53,970 --> 00:02:54,930
‫من قبل.

47
00:02:54,930 --> 00:03:00,570
‫يجب أن تبدأ ، تلعب تيك ، الإعداد ، تشغيل مكون الإدخال ، إلخ. إذن ما سنفعله هو أننا سنفعل نفس الإجراء

48
00:03:00,570 --> 00:03:04,200
‫مرة أخرى ، بإضافة فئة C ++ جديدة.

49
00:03:04,200 --> 00:03:07,290
‫هذه المرة سنقوم بإنشاء شخصية ، انتقل إلى التالي.

50
00:03:07,290 --> 00:03:12,690
‫وبدلاً من تسميته شيئًا غير خيالي مثل شخصيتي ، سأطلق عليه شخصية مطلق

51
00:03:12,810 --> 00:03:18,120
‫النار ، وهو أكثر وصفيًا حول نوع الشخصية التي نحاول إنشاءها هنا.

52
00:03:18,120 --> 00:03:20,640
‫وسنمضي قدمًا وننشئ هذا الفصل.

53
00:03:20,970 --> 00:03:26,700
‫وعندما يتم الانتهاء من البناء ، يمكنك أن ترى أننا نحصل على ملف رأس متشابه المظهر.

54
00:03:26,700 --> 00:03:32,850
‫في الواقع ، كل شيء متطابق إلى حد كبير باستثناء ما يرثه من فئة الشخصية

55
00:03:32,850 --> 00:03:34,380
‫بدلاً من -.

56
00:03:34,380 --> 00:03:36,900
‫إنه مشابه جدًا بخلاف ذلك.

57
00:03:36,900 --> 00:03:41,520
‫حتى نرى الاختلافات ، علينا أن ننظر إلى مخطط الأطفال لهذه الأشياء

58
00:03:41,520 --> 00:03:43,740
‫لنرى أي نوع من المكونات هناك.

59
00:03:44,160 --> 00:03:50,130
‫لذلك سيكون هذا هو التحدي الذي يجب عليك اتباعه لإنشاء C ++ ، كما فعلت للتو

60
00:03:50,130 --> 00:03:55,050
‫، وطفل مخطط لكل من هؤلاء الذين يفرزون وشخصية مطلق النار.

61
00:03:55,050 --> 00:04:01,200
‫ثم ما هي الاختلافات التي يمكنك رؤيتها عندما تفتح هذين المخططين المنفصلين ، وتوقف مقطع فيديو مؤقتًا

62
00:04:01,200 --> 00:04:01,980
‫وتنطلق؟

63
00:04:02,010 --> 00:04:02,340
‫تمام.

64
00:04:02,340 --> 00:04:03,180
‫مرحبًا بعودتك.

65
00:04:03,180 --> 00:04:04,770
‫لذلك دعونا نجرب هذا.

66
00:04:04,770 --> 00:04:12,390
‫إذا انتقلنا إلى المحرر وسأنتقل فقط إلى الجزء العلوي من دليل المحتوى الخاص بي ، ثم

67
00:04:12,390 --> 00:04:15,480
‫سأضيف بعض المخططات الجديدة.

68
00:04:15,630 --> 00:04:19,020
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق إنشاء فئة مخطط.

69
00:04:19,020 --> 00:04:25,320
‫وبدلاً من أن أرث من أحد هؤلاء ، سأختار كل الفئات وأبحث عن صفي

70
00:04:25,320 --> 00:04:28,380
‫، وهو طفل البيدق ، كما نرى.

71
00:04:28,380 --> 00:04:32,670
‫حدد ذلك واذهب وقم بإنشاء تجاوز لذلك.

72
00:04:32,670 --> 00:04:39,540
‫سأسميها BP تؤكد على البيدق الخاص بي لاستخدام هذه الاتفاقية ، مما يساعدنا على

73
00:04:39,540 --> 00:04:42,210
‫التمييز بين C ++ والمخطط.

74
00:04:42,390 --> 00:04:45,330
‫سأقوم بعد ذلك بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء فئة مخطط أخرى.

75
00:04:45,330 --> 00:04:48,240
‫هذه المرة سأبحث عن شخصية مطلق النار.

76
00:04:49,180 --> 00:04:50,530
‫وحدد ذلك.

77
00:04:50,530 --> 00:04:54,740
‫وكما هو متوقع ، سأسمي شخصية مطلق النار التي تسطر على خط BP.

78
00:04:54,760 --> 00:04:59,350
‫إنه يساعدنا نوعًا ما من حيث عدم الاضطرار إلى أن نكون مبدعين جدًا في تسمية الأشياء.

79
00:04:59,350 --> 00:05:02,350
‫أنت لا تريد أن تكون مبدعًا في تسمية هؤلاء الأطفال المخططين.

80
00:05:02,380 --> 00:05:06,910
‫أنت فقط تريد أن تكون قادرًا على القول أنه سيكون نفس الاسم تمامًا فقط مع تسطير BP في

81
00:05:06,910 --> 00:05:07,480
‫المقدمة.

82
00:05:07,630 --> 00:05:13,360
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفتح هذين الاثنين ونضعهما في النافذة الرئيسية حتى نتمكن من مقارنتهما بطريقة لطيفة

83
00:05:13,360 --> 00:05:14,100
‫وسهلة.

84
00:05:14,110 --> 00:05:19,660
‫افتح نقطة شخصية مطلق النار على النافذة الرئيسية وعلى الفور يمكننا رؤية بعض الاختلافات.

85
00:05:19,870 --> 00:05:24,420
‫البيدق في الأساس لا يحدث أي شيء في عرض المكون.

86
00:05:24,430 --> 00:05:28,030
‫له جذر المشهد الافتراضي ولا شيء غير ذلك.

87
00:05:28,540 --> 00:05:32,440
‫ومع ذلك ، إذا انتقلنا إلى شخصية مطلق النار ، يمكنك أن ترى أن هناك المزيد من الأشياء التي تحدث.

88
00:05:32,470 --> 00:05:39,730
‫كبداية ، لدينا مكوِّن كبسولة هنا ، وهو نوع من الإشارة ضمنيًا بالفعل إلى أنها

89
00:05:39,730 --> 00:05:44,110
‫تتوقع أن يتلاءم شكل بشري داخل تلك الكبسولة.

90
00:05:44,110 --> 00:05:50,470
‫الكبسولة مخصصة للقيام بالفيزياء القاسية والتلاعب أو التصادم مع التضاريس.

91
00:05:50,470 --> 00:05:54,610
‫ومن الواضح أن الشيء الذي يناسبه بشكل جيد للغاية هو شخصية بشرية.

92
00:05:54,640 --> 00:05:59,590
‫لدينا عنصر سهم يخبرنا بشكل أساسي عن الطريق الذي يجب المضي قدمًا فيه لهذه الشخصية.

93
00:05:59,710 --> 00:06:02,350
‫ومن ثم لدينا شبكة ، وهي شبكة موروثة.

94
00:06:02,350 --> 00:06:03,810
‫إنها موروثة من C ++.

95
00:06:03,820 --> 00:06:09,690
‫في الواقع ، إنها موروثة من مستويين لأعلى لأننا لم نحدد أي شبكات هنا في شخصية A Shooter.

96
00:06:09,700 --> 00:06:14,130
‫يجب أن يكونوا قد تم تعريفهم في فئة الحرف A بدلاً من ذلك.

97
00:06:14,140 --> 00:06:21,520
‫لذا فإن هذا المكون الشبكي يتدفق على طول الطريق هنا إلى فئة المخطط ولا يحتوي على أي شيء في

98
00:06:21,520 --> 00:06:23,530
‫هذه الشبكة حتى الآن.

99
00:06:23,530 --> 00:06:26,890
‫حتى نتمكن من المضي قدمًا ووضع شبكة هناك.

100
00:06:26,890 --> 00:06:28,000
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونجرب ذلك.

101
00:06:28,000 --> 00:06:31,240
‫انتقل إلى جزء التفاصيل إلى الشبكة الهيكلية.

102
00:06:31,240 --> 00:06:34,720
‫ونريد أن نضع شخصية رايث لدينا بشكل أساسي.

103
00:06:34,720 --> 00:06:37,540
‫لذا سأقوم فقط باختيار رايث هنا وهناك نذهب.

104
00:06:37,540 --> 00:06:39,910
‫لقد وضعته قليلا عن الأرض.

105
00:06:39,910 --> 00:06:43,630
‫لذا ما أريد فعله هو المضي قدمًا وضبط قدميه.

106
00:06:43,750 --> 00:06:48,340
‫لذلك يجتمعون مع قاع الكبسولة بأفضل ما يمكنني إدارته.

107
00:06:48,620 --> 00:06:50,920
‫يبدو أنني حصلت على ذلك جيدًا من المرة الأولى.

108
00:06:50,920 --> 00:06:57,070
‫ثم نرغب أيضًا في محاذاته بحيث يواجه هذا السهم للأمام حتى نتمكن من القيام

109
00:06:57,070 --> 00:07:01,930
‫ببعض سحر الدوران 90 درجة بهذه الطريقة ونحن ذهبيون.

110
00:07:01,930 --> 00:07:04,870
‫بالمناسبة ، كنت أضغط على مفتاح R للوصول إلى أداة التدوير.

111
00:07:04,870 --> 00:07:12,130
‫أو يمكنك استخدام هذه الأدوات الصغيرة في الجزء العلوي الأيمن العلوي من منفذ العرض الخاص بك للتنقل بين الترجمة

112
00:07:12,130 --> 00:07:13,460
‫والتدوير.

113
00:07:13,480 --> 00:07:17,650
‫شيء آخر جدير بالملاحظة هنا في التسلسل الهرمي للمكونات ، بصرف النظر عن حقيقة

114
00:07:17,650 --> 00:07:23,050
‫أنه يحتوي على هذه الشبكة ، والسهم ومكون الكبسولة ، هو أننا حصلنا على مكون حركة الشخصية هذا.

115
00:07:23,050 --> 00:07:29,080
‫هذا هو المسؤول تمامًا عن إضفاء طابع مثل الحركة ، والقدرة على المشي

116
00:07:29,080 --> 00:07:34,240
‫والجري ، وما إلى ذلك. يمكنك أن ترى هنا في جزء التفاصيل لدينا مجموعة من إعدادات الحركة

117
00:07:34,240 --> 00:07:35,320
‫، لدينا مقياس الجاذبية.

118
00:07:35,320 --> 00:07:39,990
‫لذا يمكنك أن تجعل الأمر يبدو وكأننا نلعب على المريخ أو على القمر أو على كوكب المشتري.

119
00:07:40,000 --> 00:07:42,670
‫مهما كان ما تريد القيام به ، يمكنك تغيير مقياس الجاذبية يمكن أن يكون ممتعًا.

120
00:07:42,790 --> 00:07:49,570
‫لدينا أنواع الحركة الافتراضية سواء كنا على الأرض ، سواء كنا على الماء ، كل هذا النوع

121
00:07:49,570 --> 00:07:53,980
‫من الأشياء ، المشي ، القفز ، عناصر شبكة المعلومات.

122
00:07:53,980 --> 00:07:56,650
‫يعمل هذا تلقائيًا بشكل جيد في الألعاب متعددة اللاعبين.

123
00:07:56,650 --> 00:08:01,960
‫لقد تم دمج كل ذلك ، لذلك يتم عمل الكثير من الأشياء بالفعل لنا هنا.

124
00:08:01,960 --> 00:08:06,610
‫لهذا السبب نريد استخدام حرف على بيدق حيث يتعين علينا كتابة كل رمز الحركة هذا

125
00:08:06,610 --> 00:08:08,950
‫من البداية إذا استخدمنا الشخصية.

126
00:08:08,950 --> 00:08:15,310
‫لقد تم إعداده بالفعل مع عنصر حركة الشخصية هذا بالنسبة لنا ، وهذا بعيد كل البعد عن أن يكون كل الأشياء

127
00:08:15,310 --> 00:08:17,170
‫التي توفرها لنا الشخصية.

128
00:08:17,170 --> 00:08:22,960
‫كما أنه يوفر الكثير من التفاصيل الدقيقة والوظائف اللطيفة التي يمكننا الاتصال بها في الفئة الأساسية لإنجاز

129
00:08:22,960 --> 00:08:24,250
‫مهمتنا بسهولة أكبر.

130
00:08:24,250 --> 00:08:26,650
‫سنرى ذلك في المحاضرات القادمة.

131
00:08:26,650 --> 00:08:32,500
‫لذا فإن آخر شيء قد نرغب في القيام به هو التأكد من أن هذه الشخصية هي البيدق الذي يتم

132
00:08:32,500 --> 00:08:34,000
‫نشره في خريطتنا.

133
00:08:34,000 --> 00:08:38,050
‫لذا فإن الطريقة التي سأفعل بها هذا هي الذهاب إلى جذر المحتوى مرة أخرى.

134
00:08:38,050 --> 00:08:39,070
‫وهذه مراجعة.

135
00:08:39,070 --> 00:08:45,850
‫هناك الكثير من التحديات بالنسبة لك إذا كنت تريد ذلك ، حسنًا ، يمكنك المضي قدمًا وإنشاء نسخة من

136
00:08:45,940 --> 00:08:52,950
‫هذه الخريطة ووضع لعبة مخطط تم تعيينه من هذه الخريطة والتي ستنتج شخصية BP shooter الخاصة بنا.

137
00:08:53,290 --> 00:08:57,010
‫أنا أشجعك على تجربة هذه التحديات المصغرة بالإضافة إلى التحدي الكبير الرئيسي.

138
00:08:57,010 --> 00:09:00,340
‫سأنتقل إلى الأمام ولن أعطي شريحة التحدي لذلك.

139
00:09:00,340 --> 00:09:07,030
‫إذاً لدينا خرائط تجميع حزمة المبتدئين المعيارية للموسم الأول من الخيال العلمي ، حصلنا على خريطة واحدة هنا.

140
00:09:07,030 --> 00:09:12,550
‫سأقوم في الواقع بالمضي قدمًا ونسخ ذلك في مسار مشروعي في الوقت الحالي ويمكننا إعادة تنظيم الأشياء

141
00:09:12,550 --> 00:09:17,320
‫بعد ذلك بقليل حيث يحصل المسار على المزيد من الأشياء فيه ويصبح الهيكل التنظيمي أكثر

142
00:09:17,320 --> 00:09:18,550
‫وضوحًا.

143
00:09:18,790 --> 00:09:23,170
‫سأقوم بإعادة تسمية تلك الخريطة إلى Sandbox.

144
00:09:23,680 --> 00:09:29,980
‫سأقوم بتعيينه كمشروع افتراضي من خلال الانتقال إلى إعدادات المشروع والخرائط

145
00:09:29,980 --> 00:09:35,830
‫والأوضاع ثم تغييره من Map one إلى Sandbox لكل من اللعبة والمحرر.

146
00:09:38,020 --> 00:09:39,670
‫ثم سأقوم بعمل طريقة لعب.

147
00:09:39,670 --> 00:09:42,760
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء فصل دراسي مخطط.

148
00:09:42,760 --> 00:09:50,290
‫سأقوم بإنشاء مخطط أساسي لوضع اللعبة ، أطلق عليه صوت تنبيه ، وضع لعبة مطلق النار تسطيرًا سطحيًا.

149
00:09:50,930 --> 00:09:52,630
‫سأقوم بفتح ذلك.

150
00:09:52,630 --> 00:09:58,180
‫لا أحتاج إلى أي لغة C ++ في هذه الفئة الأساسية ، لذا فأنا لا أستمدها أساسًا من C ++.

151
00:09:58,180 --> 00:10:05,380
‫ولكن بمجرد أن نحتاج إليها ، يمكننا دائمًا إصلاح ومخططات لفئات C ++ من تصميمنا الخاص.

152
00:10:05,560 --> 00:10:08,590
‫لذا ما سأفعله هو الانتقال إلى التفاصيل.

153
00:10:08,590 --> 00:10:14,440
‫إذا لم يتم تحديد ذلك ، فستحتاج إلى الانتقال إلى الإعدادات الافتراضية للفصل هنا في الشريط العلوي

154
00:10:14,440 --> 00:10:20,860
‫، ثم يمكنك الانتقال إلى قسم الفصول والعثور على ما يجب أن يكون شيئًا مثل الافتراضي - فئة مثل ذلك.

155
00:10:20,860 --> 00:10:25,900
‫وسنبحث عن شخصية BP shooter في إصدار المخطط لأنه تم إعداد الشبكة

156
00:10:25,900 --> 00:10:33,970
‫ثم سنعود إلى وضع الحماية الخاص بنا ، ونفتح صندوق الحماية الخاص بنا ونغير وضع اللعب الخاص به.

157
00:10:33,970 --> 00:10:39,730
‫الآن ، السبب في أنني قمت بإنشاء صندوق رمل هو أنني لا أرغب في تحرير الخريطة الأصلية ، لأنني قد أرغب دائمًا في

158
00:10:39,730 --> 00:10:43,960
‫العودة إلى تلك الخريطة للرجوع إليها إذا قمت بإفساد صندوق الحماية الخاص بي.

159
00:10:44,200 --> 00:10:50,680
‫لذلك دعنا ننتقل إلى القائمة المنسدلة للمخططات في الشريط العلوي ونحدد أوضاع اللعبة المعينة حاليًا على قاعدة

160
00:10:50,680 --> 00:10:51,520
‫وضع اللعبة.

161
00:10:52,030 --> 00:10:58,120
‫سأقوم بدلاً من ذلك بتحديد وضع لعبة مطلق النار ، ووضع لعبة مطلق النار ، بدلاً من ذلك.

162
00:10:58,270 --> 00:11:03,280
‫والجزء الأخير من اللغز هو وضع لاعب ، ابدأ من مكان ما.

163
00:11:03,280 --> 00:11:08,080
‫في الواقع ، لم أدرك ذلك ، لكن الخريطة تحتوي بالفعل على بداية اللاعب.

164
00:11:08,080 --> 00:11:14,050
‫لذا فإن إضافة هذا العنصر الإضافي يعني أنه يمكنك الآن التكاثر عن طريق الخطأ في مكانين منفصلين.

165
00:11:14,050 --> 00:11:16,180
‫سنقوم بتزييف هذا لاحقًا في الدورة.

166
00:11:16,180 --> 00:11:20,110
‫ولكن فقط لكي تعرف ، إذا انتهى بك الأمر إلى التبويض في مكان مختلف وأصبحت مرتبكًا ،

167
00:11:20,110 --> 00:11:20,890
‫فهذا هو السبب.

168
00:11:20,890 --> 00:11:24,160
‫لذا اذهب إلى مكانك ، واذهب الممثلون إلى اليسار.

169
00:11:24,160 --> 00:11:29,260
‫إذا لم تكن قد حصلت عليه ، فانتقل إلى النافذة وحدد مكانًا للممثلين لإظهاره.

170
00:11:29,350 --> 00:11:32,290
‫ونريد ممثلين أساسيين ونريد أن يبدأ اللاعب في العمل.

171
00:11:32,290 --> 00:11:37,090
‫إذا تقدمت للتو وأحضرت ذلك ، فستعطينا هذه الكبسولة الصغيرة بسهم للأمام يوضح

172
00:11:37,090 --> 00:11:41,560
‫لنا مكان تفرخ البيدق لدينا حتى نتمكن من المضي قدمًا والضغط على اللعب.

173
00:11:41,560 --> 00:11:45,550
‫وليس من الواضح على الفور ما إذا كان هذا قد نجح أم لا.

174
00:11:45,550 --> 00:11:53,470
‫لذا ما عليك القيام به هو الذهاب إلى F ثمانية لإخراج البيدق الخاص بك لامتلاكه ، وإذا استدرت ، يمكنك رؤية

175
00:11:53,470 --> 00:11:54,190
‫ذلك.

176
00:11:54,190 --> 00:11:56,980
‫من المؤكد أننا لدينا شخصيتنا هنا.

177
00:11:56,980 --> 00:12:00,850
‫لسوء الحظ ، كانت لديه كاميرا في مكان ما داخل فخذيه.

178
00:12:00,850 --> 00:12:04,450
‫ولذا سنقوم بإصلاح ذلك لاحقًا.

179
00:12:04,450 --> 00:12:12,640
‫لكن في الوقت الحالي ، أصبح لدينا شبكتنا في مكانها وسنستمر من هذا لإصلاح الرسوم المتحركة ، والحصول

180
00:12:12,640 --> 00:12:18,580
‫على شخصية شخص ثالث وما إلى ذلك ، وتحريكها ، والأهم من ذلك.

181
00:12:19,570 --> 00:12:23,740
‫إذن لدينا شخصية مطلق النار الصحيحة تتكاثر في الوقت الحالي.

182
00:12:23,740 --> 00:12:25,180
‫إنها ليست كاميرا لشخص ثالث.

183
00:12:25,180 --> 00:12:26,590
‫سنقوم بإصلاح ذلك لاحقًا.

184
00:12:26,590 --> 00:12:30,190
‫لكن أولاً وقبل كل شيء ، سوف نجعل حركتنا تعمل.

185
00:12:30,190 --> 00:12:32,590
‫لذلك دعونا نتعمق في المحاضرة التالية.

