﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,310
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,310 --> 00:00:10,590
‫Bu derste, bu adam gibi piyonlar ile bu adam gibi karakterler arasındaki

3
00:00:10,590 --> 00:00:12,630
‫farkı öğreneceğiz.

4
00:00:12,630 --> 00:00:19,350
‫Ve devam edip bir karakter planı ve karakter C++ aktörü oluşturacağız, böylece Wraith

5
00:00:19,350 --> 00:00:21,060
‫ağımız olacak.

6
00:00:21,060 --> 00:00:22,860
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

7
00:00:22,890 --> 00:00:30,550
‫Tamam, büyük proje planımızın başlamak isteyeceğimiz ilk kısmı oyuncu hareketidir.

8
00:00:30,550 --> 00:00:31,620
‫Bu bir numara.

9
00:00:31,620 --> 00:00:37,020
‫Sadece nişancı oyunlarında değil, çoğu oyunda temel olarak yaptığımız şey budur, daha sonra animasyon,

10
00:00:37,020 --> 00:00:42,060
‫ateş etme, sağlık, düşman ölümü ve ulaşmak istediğimiz diğer tüm şeylere devam edeceklerdir.

11
00:00:42,060 --> 00:00:45,660
‫Ancak ele alınması gereken ilk şey oyuncu hareketidir.

12
00:00:46,050 --> 00:00:49,770
‫Bunu yapmak için bir karakter sınıfı oluşturacağız.

13
00:00:49,770 --> 00:00:51,030
‫Şimdi, karakter sınıfı nedir?

14
00:00:51,030 --> 00:00:56,010
‫Her şeyden önce, piyon ile karakter arasında bir ayrım var.

15
00:00:56,130 --> 00:01:01,110
‫Piyon, bir oyuncu olarak sahip olabileceğiniz herhangi bir şeydir.

16
00:01:01,110 --> 00:01:05,280
‫Mülkiyet hakkında daha sonra daha fazla konuşacağız, ancak daha önce bu konuda biraz bilgi edinmiş olacaksınız.

17
00:01:05,370 --> 00:01:10,320
‫Ancak buradaki fikir, piyonun oyuncu tarafından kontrol edilen şey olduğudur.

18
00:01:10,320 --> 00:01:10,890
‫Bir karakter mi?

19
00:01:10,890 --> 00:01:11,760
‫Karakter nedir?

20
00:01:11,760 --> 00:01:15,120
‫Söylenecek ilk şey, karakterin bir piyon olduğu.

21
00:01:15,150 --> 00:01:17,760
‫Doğrudan piyon sınıfından miras alır.

22
00:01:17,760 --> 00:01:20,850
‫Yani piyonun yapabildiği her şeyi yapabilir.

23
00:01:20,850 --> 00:01:25,740
‫Ve daha çok bir karakter, bir piyonun uzmanlaşmasıdır.

24
00:01:26,130 --> 00:01:28,470
‫Karaktere benzer özellikler katar.

25
00:01:28,470 --> 00:01:29,760
‫Bu pek bilgilendirici olmadı, Sam.

26
00:01:29,760 --> 00:01:33,030
‫Bir karakter ne tür şeylerden hoşlanır?

27
00:01:33,120 --> 00:01:39,930
‫Örneğin, normal bir insanın yaptığı gibi hareket etmek, yerde dolaşmak, zıplayabilmek,

28
00:01:39,930 --> 00:01:43,800
‫koşabilmek, tüm bu tür şeyler.

29
00:01:43,800 --> 00:01:50,010
‫Bu bir piyondan ziyade bir karakterin alanı olma eğilimindedir, çünkü piyonlar örneğin uzay gemileri gibi etrafta uçabilirler.

30
00:01:50,010 --> 00:01:53,730
‫İnsan gibi değiller, yani bir karakter nasılsa öyle.

31
00:01:53,730 --> 00:01:59,130
‫Ayrıca, bu bölümün AI bölümüne geldiğimizde daha fazla göreceğimiz nav mesh hareketi gibi şeyler

32
00:01:59,130 --> 00:02:05,220
‫de ekliyor ve bu, karakteri hareket ettirmemize, engellerden kaçınmamıza ve bunun gibi şeylere yardımcı

33
00:02:05,220 --> 00:02:06,300
‫olacak.

34
00:02:06,720 --> 00:02:09,840
‫Peki nasıl devam edeceğiz ve bir karakter yaratacağız?

35
00:02:09,870 --> 00:02:13,350
‫Hemen hemen diğer C++ sınıflarını oluşturduğumuz gibi.

36
00:02:13,350 --> 00:02:16,410
‫Yeni, yeni bir C++ sınıfı ekleyeceğiz.

37
00:02:16,410 --> 00:02:21,210
‫Ve burada seçenekler arasında görebilirsiniz, burada -- ve burada karakter var.

38
00:02:21,300 --> 00:02:28,200
‫Şimdi Blueprint Çocukları ve C++'ı oluşturmak için size hemen bir meydan

39
00:02:28,200 --> 00:02:29,970
‫okuma vereceğim.

40
00:02:29,970 --> 00:02:34,110
‫Bu yüzden, öncelikle C++ oluşturmak için takip edeceğiz.

41
00:02:34,110 --> 00:02:35,940
‫Bu sizin mücadelenizin bir parçası olmayacak.

42
00:02:35,940 --> 00:02:41,910
‫Kendimize bir -- yaratacağız, buna sadece -- diyeceğim çünkü -- kullanmayacağız, ancak

43
00:02:41,910 --> 00:02:46,230
‫bununla karakter arasındaki farkı görmek isteyeceğiz.

44
00:02:46,230 --> 00:02:48,330
‫Bu yüzden devam edin ve bu sınıfı oluşturun.

45
00:02:48,540 --> 00:02:54,930
‫Ve bu ilerleyip bittiğinde, daha önce göreceğiniz türden bir -- sınıfı elde edeceksiniz.

46
00:02:54,930 --> 00:03:00,570
‫Başlamalı, bir tik çalmalı, kurulmalı, giriş bileşeni çalmalı, vb. Şimdi yapacağımız şey yine aynı prosedürü

47
00:03:00,570 --> 00:03:04,200
‫uygulamak, yeni C++ sınıfı eklemek.

48
00:03:04,200 --> 00:03:07,290
‫Bu sefer bir karakter yaratacağız, ileri'ye gidin.

49
00:03:07,290 --> 00:03:12,690
‫Karakterime benim karakterim gibi yaratıcı olmayan bir isim vermek yerine, burada ne tür bir karakter

50
00:03:12,810 --> 00:03:18,120
‫yaratmaya çalıştığımız konusunda daha açıklayıcı olan tetikçi karakteri diyeceğim.

51
00:03:18,120 --> 00:03:20,640
‫Ve devam edip bu sınıfı oluşturacağız.

52
00:03:20,970 --> 00:03:26,700
‫Oluşturma işlemi tamamlandığında, oldukça benzer görünümlü bir başlık dosyası elde ettiğimizi görebilirsiniz.

53
00:03:26,700 --> 00:03:32,850
‫Aslında, -- yerine karakter sınıfından miras aldığı şey dışında hemen hemen

54
00:03:32,850 --> 00:03:34,380
‫her şey aynıdır.

55
00:03:34,380 --> 00:03:36,900
‫Bunun dışında çok ama çok benzer.

56
00:03:36,900 --> 00:03:41,520
‫Dolayısıyla farklılıkları görmek için, ne tür bileşenler olduğunu görmek için bu şeylerin

57
00:03:41,520 --> 00:03:43,740
‫plan çocuklarına bakmamız gerekecek.

58
00:03:44,160 --> 00:03:50,130
‫Bu yüzden, az önce yaptığım gibi C++ oluşturmak için takip etmeniz gereken zorluk bu olacak ve

59
00:03:50,130 --> 00:03:55,050
‫bunların her biri için bir plan çocuğu benim yumurtlamam ve atıcı karakter.

60
00:03:55,050 --> 00:04:01,980
‫Peki bu iki ayrı planı açtığınızda, bir videoyu duraklattığınızda ve denediğinizde ne gibi farklılıklar görebilirsiniz?

61
00:04:02,010 --> 00:04:02,340
‫Tamam.

62
00:04:02,340 --> 00:04:03,180
‫Tekrar hoş geldiniz.

63
00:04:03,180 --> 00:04:04,770
‫O zaman bir deneyelim.

64
00:04:04,770 --> 00:04:12,390
‫Editöre girip içerik dizinimin en üstüne gideceğim ve ardından bazı

65
00:04:12,390 --> 00:04:15,480
‫yeni planlar ekleyeceğim.

66
00:04:15,630 --> 00:04:19,020
‫Bu yüzden sağ tıklayıp bir blueprint sınıfı oluşturacağım.

67
00:04:19,020 --> 00:04:25,320
‫Ve bunlardan birinden miras almak yerine, tüm sınıfları seçeceğim ve gördüğümüz gibi piyonun

68
00:04:25,320 --> 00:04:28,380
‫bir çocuğu olan my -- sınıfını arayacağım.

69
00:04:28,380 --> 00:04:32,670
‫Bunu seçin ve gidip bunun için bir geçersiz kılma oluşturun.

70
00:04:32,670 --> 00:04:39,540
‫C++ ve blueprint arasında ayrım yapmamıza yardımcı olan bu konvansiyonu kullanmak için buna

71
00:04:39,540 --> 00:04:42,210
‫BP alt çizgi piyonum diyeceğim.

72
00:04:42,390 --> 00:04:45,330
‫Daha sonra sağ tıklayıp başka bir blueprint sınıfı oluşturacağım.

73
00:04:45,330 --> 00:04:48,240
‫Bu sefer tetikçi karakterini arayacağım.

74
00:04:49,180 --> 00:04:50,530
‫Ve bunu seçin.

75
00:04:50,530 --> 00:04:54,740
‫Ve tahmin edilebileceği gibi, ben buna BP alt çizgi atıcı karakteri diyeceğim.

76
00:04:54,760 --> 00:04:59,350
‫İsimlendirme konusunda çok yaratıcı olmak zorunda kalmamamız açısından bize yardımcı oluyor.

77
00:04:59,350 --> 00:05:02,350
‫Bu plan çocuklarına isim verme konusunda yaratıcı olmak istemezsiniz.

78
00:05:02,380 --> 00:05:07,480
‫Sadece ön tarafında BP alt çizgisi olacak şekilde tamamen aynı isim olacağını söyleyebilmek istiyorsunuz.

79
00:05:07,630 --> 00:05:14,100
‫Şimdi bu ikisini açalım ve ana pencereye kenetleyelim, böylece onları kolayca karşılaştırabiliriz.

80
00:05:14,110 --> 00:05:19,660
‫Atıcı karakter noktasını ana pencereye açın ve hemen bazı farklılıklar görebiliriz.

81
00:05:19,870 --> 00:05:24,420
‫Piyonun temel olarak bileşen görünümünde hiçbir şeyi yoktur.

82
00:05:24,430 --> 00:05:28,030
‫Varsayılan bir sahne kökü vardır ve başka bir şey yoktur.

83
00:05:28,540 --> 00:05:32,440
‫Ancak tetikçi karakterine geçersek, birkaç şeyin daha olduğunu görebilirsiniz.

84
00:05:32,470 --> 00:05:39,730
‫Başlangıç olarak, burada bir kapsül bileşenimiz var, bu da zaten bu kapsülün içine sığacak

85
00:05:39,730 --> 00:05:44,110
‫insansı bir şekil beklediğini ima ediyor.

86
00:05:44,110 --> 00:05:50,470
‫Kapsül, kaba fizik ve manipülasyon veya arazi ile çarpışma yapmak içindir.

87
00:05:50,470 --> 00:05:54,610
‫Ve tabii ki bunun içine çok güzel oturan bir şey de insansı bir karakter.

88
00:05:54,640 --> 00:05:59,590
‫Temel olarak bu karakter için hangi yönün ileri olduğunu söyleyen bir ok bileşenimiz var.

89
00:05:59,710 --> 00:06:02,350
‫Ve sonra kalıtsal olan bir ağımız var.

90
00:06:02,350 --> 00:06:03,810
‫C++'dan miras kalmıştır.

91
00:06:03,820 --> 00:06:09,690
‫Aslında, iki seviye yukarıdan devralınmıştır çünkü burada A Shooter karakterinde herhangi bir kafes tanımlamadık.

92
00:06:09,700 --> 00:06:14,130
‫Bunun yerine A karakter sınıfında tanımlanmış olmalıdırlar.

93
00:06:14,140 --> 00:06:21,520
‫Dolayısıyla, bu örgü bileşeni buraya kadar bu blueprint sınıfına damlıyor ve henüz bu

94
00:06:21,520 --> 00:06:23,530
‫örgüde hiçbir şey yok.

95
00:06:23,530 --> 00:06:26,890
‫Böylece devam edebilir ve oraya bir ağ koyabiliriz.

96
00:06:26,890 --> 00:06:28,000
‫Öyleyse devam edelim ve bunu deneyelim.

97
00:06:28,000 --> 00:06:31,240
‫İskelet ağının ayrıntılar bölmesine gidin.

98
00:06:31,240 --> 00:06:34,720
‫Ve temel olarak Wraith karakterimizi koymak istiyoruz.

99
00:06:34,720 --> 00:06:37,540
‫Bu yüzden buradan Wraith'i seçeceğim ve işte başlıyoruz.

100
00:06:37,540 --> 00:06:39,910
‫Bu onu yerden biraz yükseltti.

101
00:06:39,910 --> 00:06:43,630
‫Yani yapmak istediğim şey, devam edip ayaklarını ayarlamak.

102
00:06:43,750 --> 00:06:48,340
‫Böylece elimden geldiğince kapsülün alt kısmıyla buluşuyorlar.

103
00:06:48,620 --> 00:06:50,920
‫Görünüşe göre ilk seferde doğru anlamışım.

104
00:06:50,920 --> 00:06:57,070
‫Ve sonra onu ileri oka doğru bakacak şekilde hizalamak istiyoruz, böylece bu şekilde

105
00:06:57,070 --> 00:07:01,930
‫biraz 90 derece dönme büyüsü yapabiliriz ve altın oluruz.

106
00:07:01,930 --> 00:07:04,870
‫Bu arada rotasyon widget'ına ulaşmak için R tuşuna basıyordum.

107
00:07:04,870 --> 00:07:13,460
‫Ya da öteleme ve döndürme arasında geçiş yapmak için görüntü alanınızın sağ üst köşesindeki bu küçük widget'ları kullanabilirsiniz.

108
00:07:13,480 --> 00:07:17,650
‫Burada bileşen hiyerarşisinde dikkat edilmesi gereken bir başka şey de,

109
00:07:17,650 --> 00:07:23,050
‫bu ağ, ok ve kapsül bileşeninin yanı sıra, bu karakter hareketi bileşenine sahip olmamızdır.

110
00:07:23,050 --> 00:07:29,080
‫Bu, ona hareket, yürüyebilme ve koşabilme gibi karakter kazandırmaktan

111
00:07:29,080 --> 00:07:34,240
‫tamamen sorumlu olan şeydir. Burada ayrıntılar bölmesinde bir dizi hareket ayarımız olduğunu görebilirsiniz,

112
00:07:34,240 --> 00:07:35,320
‫yerçekimi ölçeğimiz var.

113
00:07:35,320 --> 00:07:39,990
‫Böylece Mars'ta, Ay'da ya da Jüpiter'de oynuyormuşuz gibi görünmesini sağlayabilirsiniz.

114
00:07:40,000 --> 00:07:42,670
‫Ne yapmak isterseniz isteyin, yerçekimi ölçeğini değiştirebilirsiniz eğlenceli olabilir.

115
00:07:42,790 --> 00:07:49,570
‫Karada olup olmadığımıza, suda olup olmadığımıza, tüm bu tür şeylere, yürümeye, zıplamaya, bilgi

116
00:07:49,570 --> 00:07:53,980
‫ağı şeylerine ilişkin varsayılan hareket türlerimiz var.

117
00:07:53,980 --> 00:07:56,650
‫Bu otomatik olarak çok oyunculu oyunlarda iyi çalışır.

118
00:07:56,650 --> 00:08:01,960
‫Bunların hepsi dahili olarak var, yani temelde birçok şey burada bizim için zaten yapılıyor.

119
00:08:01,960 --> 00:08:06,610
‫İşte bu yüzden bir piyon yerine bir karakter kullanmak istiyoruz, eğer karakter kullanırsak tüm

120
00:08:06,610 --> 00:08:08,950
‫bu hareket kodunu sıfırdan yazmamız gerekecek.

121
00:08:08,950 --> 00:08:15,310
‫Zaten bizim için bu karakter hareketi bileşeniyle kurulmuştur ve bu, karakterin bize sağladığı her

122
00:08:15,310 --> 00:08:17,170
‫şey olmaktan çok uzaktır.

123
00:08:17,170 --> 00:08:22,960
‫Ayrıca, işimizi daha da kolay halletmek için temel sınıfta çağırabileceğimiz birçok incelik ve

124
00:08:22,960 --> 00:08:24,250
‫güzel işlev sağlar.

125
00:08:24,250 --> 00:08:26,650
‫Bunu önümüzdeki konferanslarda göreceğiz.

126
00:08:26,650 --> 00:08:32,500
‫Yapmak isteyebileceğimiz son şey, bu karakterin haritamızda ortaya çıkan piyon olduğundan

127
00:08:32,500 --> 00:08:34,000
‫emin olmaktır.

128
00:08:34,000 --> 00:08:38,050
‫Bunu yapmanın yolu yine içeriğimizin köküne gitmektir.

129
00:08:38,050 --> 00:08:39,070
‫Ve bu da revizyon.

130
00:08:39,070 --> 00:08:45,850
‫İsterseniz sizin için çok fazla zorluk var, devam edip bu haritanın bir klonunu ve BP nişancı karakterimizi

131
00:08:45,940 --> 00:08:52,950
‫ortaya çıkaracak bu haritadan bir blueprint oyun modu seti oluşturabilirsiniz.

132
00:08:53,290 --> 00:08:57,010
‫Ana büyük meydan okumanın yanı sıra bu mini meydan okumaları da denemenizi tavsiye ederim.

133
00:08:57,010 --> 00:09:00,340
‫Ben yoluma devam edeceğim ve bu konuda meydan okumaya izin vermeyeceğim.

134
00:09:00,340 --> 00:09:07,030
‫Modüler bilimkurgu sezon bir başlangıç paketi koleksiyon haritalarımız var, burada harita bir var.

135
00:09:07,030 --> 00:09:12,550
‫Aslında şimdilik bunu projemin rotasına kopyalayacağım ve rota biraz daha fazla şey içerdiğinde

136
00:09:12,550 --> 00:09:18,550
‫ve organizasyon yapısı daha net hale geldiğinde işleri biraz daha sonra yeniden düzenleyebiliriz.

137
00:09:18,790 --> 00:09:23,170
‫O haritanın adını Sandbox olarak değiştireceğim.

138
00:09:23,680 --> 00:09:29,980
‫Proje ayarları, haritalar ve modlara giderek ve ardından hem oyun hem de editör için Harita

139
00:09:29,980 --> 00:09:35,830
‫bir'den Sandbox'a değiştirerek bunu proje varsayılanı olarak ayarlayacağım.

140
00:09:38,020 --> 00:09:39,670
‫O zaman bir oyun modu yapacağım.

141
00:09:39,670 --> 00:09:42,760
‫Bu yüzden sağ tıklayıp bir blueprint sınıfı oluşturacağım.

142
00:09:42,760 --> 00:09:50,290
‫Bir oyun modu temel planı oluşturacağım, buna bip sesi, alt çizgi atıcı oyun modu diyeceğim.

143
00:09:50,930 --> 00:09:52,630
‫Bunu açacağım.

144
00:09:52,630 --> 00:09:58,180
‫Bu temel sınıfta herhangi bir C++'a ihtiyacım yok, bu yüzden temelde C++'dan türetmiyorum.

145
00:09:58,180 --> 00:10:05,380
‫Ancak ihtiyacımız olduğunda, kendi tasarladığımız C++ sınıflarını her zaman onarabilir ve planlayabiliriz.

146
00:10:05,560 --> 00:10:08,590
‫Şimdi detaylara geçeceğim.

147
00:10:08,590 --> 00:10:14,440
‫Bu seçili değilse, üst çubuktaki sınıf varsayılanlarına gitmeniz ve ardından

148
00:10:14,440 --> 00:10:20,860
‫sınıflar bölümüne gidip varsayılan -- sınıfı gibi bir şey bulmanız gerekir.

149
00:10:20,860 --> 00:10:25,900
‫Ve plan versiyonunda BP shooter karakterini arayacağız çünkü ağ kurulumu

150
00:10:25,900 --> 00:10:33,970
‫yapılmış durumda ve sonra kum havuzumuza geri döneceğiz, kum havuzumuzu açacağız ve oyun modunu değiştireceğiz.

151
00:10:33,970 --> 00:10:39,730
‫Şimdi, bir kum havuzu oluşturmamın nedeni, orijinal haritayı düzenlemek istememem, çünkü kum havuzumu

152
00:10:39,730 --> 00:10:43,960
‫mahvetmişsem referans için her zaman ona geri dönmek isteyebilirim.

153
00:10:44,200 --> 00:10:50,680
‫Şimdi üst çubuktaki planlar açılır menüsüne gidelim ve şu anda oyun modu tabanına ayarlanmış olan oyun modlarını

154
00:10:50,680 --> 00:10:51,520
‫seçelim.

155
00:10:52,030 --> 00:10:58,120
‫Bunun yerine BP alt çizgi nişancı oyunu oyun modunu, daha doğrusu nişancı oyun modunu seçeceğim.

156
00:10:58,270 --> 00:11:03,280
‫Bulmacanın son parçası da bir yerden başlamak üzere bir oyuncu koymak olacak.

157
00:11:03,280 --> 00:11:08,080
‫Aslında bunu fark etmemiştim ama harita zaten bir oyuncu başlangıcı içeriyor.

158
00:11:08,080 --> 00:11:14,050
‫Yani bu fazladan olanı eklemek, artık yanlışlıkla iki ayrı yerde ortaya çıkabileceğiniz anlamına geliyor.

159
00:11:14,050 --> 00:11:16,180
‫Bunu kursun ilerleyen bölümlerinde taklit edeceğiz.

160
00:11:16,180 --> 00:11:20,110
‫Ama bilin ki, eğer farklı bir yerde yumurtluyorsanız ve kafanız karışıyorsa,

161
00:11:20,110 --> 00:11:20,890
‫nedeni budur.

162
00:11:20,890 --> 00:11:24,160
‫Yerinize gidin, aktörler sekmesi solda.

163
00:11:24,160 --> 00:11:29,260
‫Eğer yoksa, pencereye gidin ve görünmesini sağlamak için bir yer aktörü seçin.

164
00:11:29,350 --> 00:11:32,290
‫Temel oyuncular istiyoruz ve oyuncunun harekete geçmesini istiyoruz.

165
00:11:32,290 --> 00:11:37,090
‫Eğer devam eder ve bunu getirirseniz, bize piyonumuzun nerede ortaya çıkacağını gösteren

166
00:11:37,090 --> 00:11:41,560
‫ileri oklu küçük bir kapsül verir, böylece devam edip oynat düğmesine basabiliriz.

167
00:11:41,560 --> 00:11:45,550
‫Ve bunun işe yarayıp yaramadığı da hemen belli olmuyor.

168
00:11:45,550 --> 00:11:54,190
‫Yapmanız gereken şey, piyonunuzu ele geçirmek için F sekiz'e gitmek ve arkanızı dönerseniz bunu görebilirsiniz.

169
00:11:54,190 --> 00:11:56,980
‫Elbette, karakterimiz burada.

170
00:11:56,980 --> 00:12:00,850
‫Ne yazık ki kasıklarının içinde bir yerde bir kamera vardı.

171
00:12:00,850 --> 00:12:04,450
‫Bu yüzden bunu daha sonra düzelteceğiz.

172
00:12:04,450 --> 00:12:12,640
‫Ancak şu anda ağımızı yerleştirmiş durumdayız ve animasyonları düzeltmek, üçüncü şahıs karakteri oluşturmak

173
00:12:12,640 --> 00:12:18,580
‫ve en önemlisi hareket ettirmek için buradan devam edeceğiz.

174
00:12:19,570 --> 00:12:23,740
‫Yani şu anda doğru nişancı karakteri ortaya çıkıyor.

175
00:12:23,740 --> 00:12:25,180
‫Üçüncü şahıs kamerası değil.

176
00:12:25,180 --> 00:12:26,590
‫Bunu daha sonra düzelteceğiz.

177
00:12:26,590 --> 00:12:30,190
‫Ama her şeyden önce, hareketimizi çalıştıracağız.

178
00:12:30,190 --> 00:12:32,590
‫Şimdi bir sonraki derse geçelim.

