﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,310
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,310 --> 00:00:10,590
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ học về sự khác biệt giữa những con tốt như anh chàng này và

3
00:00:10,590 --> 00:00:12,630
‫những nhân vật như anh chàng này.

4
00:00:12,630 --> 00:00:19,350
‫Và chúng tôi sẽ tiếp tục và thiết lập một bản thiết kế nhân vật và diễn viên C ++ của nhân vật trông như thế này để

5
00:00:19,350 --> 00:00:21,060
‫chúng tôi có lưới Wraith của mình.

6
00:00:21,060 --> 00:00:22,860
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.

7
00:00:22,890 --> 00:00:29,850
‫Được rồi, vì vậy, phần đầu tiên của kế hoạch dự án lớn hơn mà chúng tôi sẽ muốn bắt đầu là phong trào

8
00:00:29,850 --> 00:00:30,550
‫người chơi.

9
00:00:30,550 --> 00:00:31,620
‫Đó là số một.

10
00:00:31,620 --> 00:00:37,020
‫Đó là điều về cơ bản của chúng tôi đối với hầu hết các trò chơi, không chỉ là trò chơi bắn súng, sau đó chúng sẽ chuyển

11
00:00:37,020 --> 00:00:41,640
‫sang hoạt hình và bắn súng, sức khỏe và cái chết của kẻ thù và tất cả những thứ khác mà chúng tôi muốn

12
00:00:41,640 --> 00:00:42,060
‫đạt được.

13
00:00:42,060 --> 00:00:45,660
‫Nhưng điều đầu tiên cần giải quyết là chuyển động của người chơi.

14
00:00:46,050 --> 00:00:49,770
‫Để làm điều này, chúng ta sẽ tạo một lớp nhân vật.

15
00:00:49,770 --> 00:00:51,030
‫Bây giờ, một lớp nhân vật là gì?

16
00:00:51,030 --> 00:00:56,010
‫Vâng, đầu tiên và quan trọng nhất, có sự phân biệt giữa một con tốt và một nhân vật.

17
00:00:56,130 --> 00:01:01,110
‫Tốt là bất cứ thứ gì mà bạn có thể sở hữu với tư cách là một người chơi.

18
00:01:01,110 --> 00:01:05,280
‫Chúng ta sẽ nói nhiều hơn về quyền sở hữu sau, nhưng bạn sẽ biết một chút về nó trước đây.

19
00:01:05,370 --> 00:01:10,320
‫Nhưng ý tưởng ở đây là con tốt là thứ được kiểm soát bởi người chơi.

20
00:01:10,320 --> 00:01:10,890
‫Một nhân vật?

21
00:01:10,890 --> 00:01:11,760
‫Một nhân vật là gì?

22
00:01:11,760 --> 00:01:15,120
‫À, điều đầu tiên phải nói là nhân vật này là một con tốt.

23
00:01:15,150 --> 00:01:17,760
‫Nó kế thừa trực tiếp từ lớp cầm đồ.

24
00:01:17,760 --> 00:01:20,850
‫Vì vậy, nó có thể làm tất cả mọi thứ mà người cầm đồ có thể làm.

25
00:01:20,850 --> 00:01:25,740
‫Và hơn thế nữa, một nhân vật là một chuyên môn hóa của một người cầm đồ.

26
00:01:26,130 --> 00:01:28,470
‫Nó thêm các tính năng giống như nhân vật.

27
00:01:28,470 --> 00:01:29,760
‫Đó không phải là thông tin cho lắm, Sam.

28
00:01:29,760 --> 00:01:33,030
‫Tính cách của một nhân vật như thế nào?

29
00:01:33,120 --> 00:01:39,930
‫Ví dụ, chuyển động di chuyển xung quanh giống như một người bình thường sẽ làm, di chuyển xung quanh trên sàn,

30
00:01:39,930 --> 00:01:43,800
‫có thể nhảy, có thể chạy, tất cả những thứ như vậy.

31
00:01:43,800 --> 00:01:49,500
‫Đó có xu hướng là miền của một nhân vật hơn là một con tốt, bởi vì những con tốt có thể bay xung quanh như phi thuyền

32
00:01:49,500 --> 00:01:50,010
‫chẳng hạn.

33
00:01:50,010 --> 00:01:53,730
‫Họ không phải là những người thích, vì vậy đó là những gì một nhân vật là như thế.

34
00:01:53,730 --> 00:01:59,130
‫Và nó cũng bổ sung những thứ như chuyển động lưới điều hướng, mà chúng ta sẽ thấy nhiều hơn khi

35
00:01:59,130 --> 00:02:05,220
‫đến phần AI của phần này và điều đó sẽ giúp chúng ta di chuyển nhân vật xung quanh, tránh chướng ngại vật và

36
00:02:05,220 --> 00:02:06,300
‫những thứ tương tự.

37
00:02:06,720 --> 00:02:09,840
‫Vì vậy, làm thế nào để chúng ta tiếp tục và tạo ra một nhân vật?

38
00:02:09,870 --> 00:02:13,350
‫Khá giống với việc chúng ta tạo bất kỳ lớp C ++ nào khác.

39
00:02:13,350 --> 00:02:16,410
‫Chúng tôi sẽ thêm lớp C ++ mới, mới.

40
00:02:16,410 --> 00:02:21,210
‫Và bạn có thể thấy ở đây trong số các tùy chọn, có - và có tính cách.

41
00:02:21,300 --> 00:02:28,200
‫Bây giờ tôi sẽ tiếp tục và đưa ra cho bạn một thách thức ngay lập tức là tạo ra Blueprint Children và C

42
00:02:28,200 --> 00:02:29,970
‫++ cho vấn đề đó.

43
00:02:29,970 --> 00:02:34,110
‫Vì vậy, trước hết chúng ta sẽ làm theo để tạo C ++.

44
00:02:34,110 --> 00:02:35,940
‫Đây sẽ không phải là một phần của thử thách của bạn.

45
00:02:35,940 --> 00:02:41,910
‫Chúng tôi sẽ tự tạo cho mình một dấu -, mà tôi sẽ gọi là của tôi - bởi vì chúng tôi sẽ không sử

46
00:02:41,910 --> 00:02:46,230
‫dụng dấu -, nhưng chúng tôi sẽ muốn thấy sự khác biệt giữa cái đó và nhân vật.

47
00:02:46,230 --> 00:02:48,330
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo lớp đó.

48
00:02:48,540 --> 00:02:53,970
‫Và một khi nó tiếp tục và kết thúc, bạn sẽ kết thúc với một - class, loại thứ mà bạn sẽ

49
00:02:53,970 --> 00:02:54,930
‫thấy trước đây.

50
00:02:54,930 --> 00:03:00,570
‫Nó phải bắt đầu, chơi tic, thiết lập, chơi thành phần đầu vào, v.v. Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm là chúng

51
00:03:00,570 --> 00:03:04,200
‫ta sẽ thực hiện lại quy trình tương tự, thêm lớp C ++ mới.

52
00:03:04,200 --> 00:03:07,290
‫Lần này chúng ta sẽ tạo một nhân vật, hãy chuyển sang phần tiếp theo.

53
00:03:07,290 --> 00:03:12,690
‫Và thay vì gọi nó là thứ gì đó khó tưởng tượng như nhân vật của tôi, tôi sẽ gọi nó là nhân

54
00:03:12,810 --> 00:03:18,120
‫vật bắn súng, mô tả nhiều hơn về loại nhân vật mà chúng tôi đang cố gắng tạo ra ở đây.

55
00:03:18,120 --> 00:03:20,640
‫Và chúng tôi sẽ tiếp tục và tạo ra lớp đó.

56
00:03:20,970 --> 00:03:26,700
‫Và khi hoàn thành việc xây dựng, bạn có thể thấy rằng chúng tôi nhận được một tệp tiêu đề trông khá giống nhau.

57
00:03:26,700 --> 00:03:32,850
‫Trên thực tế, hầu hết mọi thứ đều giống hệt nhau ngoại trừ những gì nó kế thừa từ lớp ký

58
00:03:32,850 --> 00:03:34,380
‫tự thay vì dấu -.

59
00:03:34,380 --> 00:03:36,900
‫Nó rất, rất giống khác với điều đó.

60
00:03:36,900 --> 00:03:41,520
‫Vì vậy, để thấy sự khác biệt, chúng ta sẽ phải xem xét bản thiết kế con của những thứ

61
00:03:41,520 --> 00:03:43,740
‫này để xem có những loại thành phần nào.

62
00:03:44,160 --> 00:03:50,130
‫Vì vậy, đó sẽ là thách thức của bạn khi làm theo để tạo C ++, như tôi vừa làm, và một

63
00:03:50,130 --> 00:03:55,050
‫bản thiết kế con cho mỗi cái đó là sinh ra của tôi và nhân vật bắn súng.

64
00:03:55,050 --> 00:04:01,200
‫Sau đó, bạn có thể thấy sự khác biệt nào khi mở hai bản thiết kế riêng biệt đó, tạm dừng một video và

65
00:04:01,200 --> 00:04:01,980
‫tiếp tục?

66
00:04:02,010 --> 00:04:02,340
‫Được chứ.

67
00:04:02,340 --> 00:04:03,180
‫Chào mừng trở lại.

68
00:04:03,180 --> 00:04:04,770
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử này.

69
00:04:04,770 --> 00:04:12,390
‫Nếu chúng ta vào trình chỉnh sửa và tôi sẽ điều hướng đến đầu thư mục nội dung của mình và sau đó

70
00:04:12,390 --> 00:04:15,480
‫tôi sẽ thêm một số bản thiết kế mới.

71
00:04:15,630 --> 00:04:19,020
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp chuột phải để tạo một lớp kế hoạch chi tiết.

72
00:04:19,020 --> 00:04:25,320
‫Và thay vì kế thừa từ một trong những lớp này, tôi sẽ chọn tất cả các lớp và tìm kiếm lớp của tôi, là

73
00:04:25,320 --> 00:04:28,380
‫lớp con của con tốt, như chúng ta có thể thấy.

74
00:04:28,380 --> 00:04:32,670
‫Chọn cái đó và đi và tạo ghi đè cái đó.

75
00:04:32,670 --> 00:04:39,540
‫Tôi sẽ gọi nó là BP gạch dưới con tốt của tôi để sử dụng quy ước đó, giúp chúng tôi phân

76
00:04:39,540 --> 00:04:42,210
‫biệt giữa C ++ và bản thiết kế.

77
00:04:42,390 --> 00:04:45,330
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp chuột phải và tạo một lớp kế hoạch chi tiết khác.

78
00:04:45,330 --> 00:04:48,240
‫Lần này tôi sẽ tìm kiếm nhân vật bắn súng.

79
00:04:49,180 --> 00:04:50,530
‫Và chọn cái đó.

80
00:04:50,530 --> 00:04:54,740
‫Và có thể đoán trước được, tôi sẽ gọi đó là nhân vật bắn súng gạch dưới BP.

81
00:04:54,760 --> 00:04:59,350
‫Nó giúp chúng ta không cần phải quá tưởng tượng về việc đặt tên cho mọi thứ.

82
00:04:59,350 --> 00:05:02,350
‫Bạn không muốn tưởng tượng về việc đặt tên cho những đứa trẻ trong kế hoạch chi tiết đó.

83
00:05:02,380 --> 00:05:06,910
‫Bạn chỉ muốn có thể nói rằng nó sẽ giống hệt cái tên chỉ với gạch dưới BP ở

84
00:05:06,910 --> 00:05:07,480
‫mặt trước.

85
00:05:07,630 --> 00:05:13,360
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và mở hai cái đó lên và gắn chúng vào cửa sổ chính để chúng ta có thể so sánh chúng đẹp

86
00:05:13,360 --> 00:05:14,100
‫và dễ dàng.

87
00:05:14,110 --> 00:05:19,660
‫Mở dấu chấm nhân vật game bắn súng ra cửa sổ chính và ngay lập tức chúng ta có thể thấy một số điểm khác biệt.

88
00:05:19,870 --> 00:05:24,420
‫Việc cầm đồ về cơ bản không có gì xảy ra trong chế độ xem thành phần.

89
00:05:24,430 --> 00:05:28,030
‫Nó có gốc cảnh mặc định và không có gì khác.

90
00:05:28,540 --> 00:05:32,440
‫Tuy nhiên, nếu chúng ta xem qua nhân vật của game bắn súng, bạn có thể thấy có một vài điều nữa đang diễn ra.

91
00:05:32,470 --> 00:05:39,730
‫Để bắt đầu, chúng tôi đã có cho mình một thành phần viên nang ở đây, điều này ngụ ý rằng nó đang mong

92
00:05:39,730 --> 00:05:44,110
‫đợi một hình dạng giống người để vừa bên trong viên nang đó.

93
00:05:44,110 --> 00:05:50,470
‫Viên nang dùng để thực hiện các thao tác vật lý và tác động thô bạo hoặc va chạm với địa hình.

94
00:05:50,470 --> 00:05:54,610
‫Và rõ ràng một thứ phù hợp với bên trong rất độc đáo đó là một nhân vật hình người.

95
00:05:54,640 --> 00:05:59,590
‫Chúng tôi có một thành phần mũi tên về cơ bản chỉ cho chúng tôi biết con đường nào sẽ chuyển tiếp cho nhân vật này.

96
00:05:59,710 --> 00:06:02,350
‫Và sau đó chúng ta có một lưới, một lưới được thừa kế.

97
00:06:02,350 --> 00:06:03,810
‫Nó được kế thừa từ C ++.

98
00:06:03,820 --> 00:06:09,070
‫Trên thực tế, nó được kế thừa từ hai cấp độ lên bởi vì chúng tôi chưa xác định bất kỳ mắt lưới nào ở đây trong nhân

99
00:06:09,070 --> 00:06:09,690
‫vật A Shooter.

100
00:06:09,700 --> 00:06:14,130
‫Thay vào đó, chúng phải được định nghĩa trong lớp ký tự A.

101
00:06:14,140 --> 00:06:21,520
‫Vì vậy, thành phần lưới đó đang nhỏ giọt đến tận lớp kế hoạch chi tiết này và nó chưa có bất kỳ

102
00:06:21,520 --> 00:06:23,530
‫thứ gì trong lưới đó.

103
00:06:23,530 --> 00:06:26,890
‫Vì vậy, chúng ta có thể tiếp tục và đặt một lưới vào đó.

104
00:06:26,890 --> 00:06:28,000
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và thử điều đó.

105
00:06:28,000 --> 00:06:31,240
‫Chuyển đến ngăn chi tiết để đến lưới xương.

106
00:06:31,240 --> 00:06:34,720
‫Và về cơ bản chúng tôi muốn đưa nhân vật Wraith của mình vào.

107
00:06:34,720 --> 00:06:37,540
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ chọn Wraith ở đây và chúng ta sẽ bắt đầu.

108
00:06:37,540 --> 00:06:39,910
‫Nó đã đưa anh ta vào một chút so với mặt đất.

109
00:06:39,910 --> 00:06:43,630
‫Vì vậy, những gì tôi muốn làm là đi trước và điều chỉnh đôi chân của anh ấy.

110
00:06:43,750 --> 00:06:48,340
‫Vì vậy, họ gặp nhau ở đáy của viên nang tốt nhất mà tôi có thể quản lý.

111
00:06:48,620 --> 00:06:50,920
‫Có vẻ như lần đầu tiên tôi hiểu đúng như vậy.

112
00:06:50,920 --> 00:06:57,070
‫Và sau đó chúng tôi cũng muốn căn chỉnh anh ấy sao cho anh ấy hướng về phía mũi tên về phía trước đó để chúng

113
00:06:57,070 --> 00:07:01,930
‫tôi có thể thực hiện một chút phép thuật xoay 90 độ theo cách đó và chúng tôi là vàng.

114
00:07:01,930 --> 00:07:04,870
‫Nhân tiện, tôi đang nhấn phím R để truy cập tiện ích xoay.

115
00:07:04,870 --> 00:07:12,130
‫Hoặc bạn có thể sử dụng các tiện ích nhỏ này ở phía trên cùng bên phải của chế độ xem để chuyển giữa bản

116
00:07:12,130 --> 00:07:13,460
‫dịch và phần xoay.

117
00:07:13,480 --> 00:07:17,650
‫Một điều khác đáng chú ý ở đây trong hệ thống phân cấp thành phần, ngoài thực tế

118
00:07:17,650 --> 00:07:23,050
‫là nó có lưới này, mũi tên và thành phần viên nang là chúng ta có thành phần chuyển động của nhân vật này.

119
00:07:23,050 --> 00:07:29,080
‫Đây là những gì chịu trách nhiệm hoàn toàn cho việc tạo cho nó các tính cách như chuyển

120
00:07:29,080 --> 00:07:34,240
‫động, có thể đi bộ và chạy, v.v. Bạn có thể thấy ở đây trong ngăn chi tiết, chúng tôi có một loạt các cài đặt chuyển

121
00:07:34,240 --> 00:07:35,320
‫động, chúng tôi có thang trọng lực.

122
00:07:35,320 --> 00:07:39,990
‫Vì vậy, bạn có thể làm cho nó giống như chúng ta đang chơi trên sao Hỏa hoặc trên mặt trăng hoặc trên sao Mộc.

123
00:07:40,000 --> 00:07:42,670
‫Dù bạn muốn làm gì, bạn có thể thay đổi quy mô trọng lực có thể rất thú vị.

124
00:07:42,790 --> 00:07:49,570
‫Chúng tôi có các loại chuyển động mặc định cho dù chúng tôi đang ở trên cạn, cho dù chúng tôi đang ở trên mặt

125
00:07:49,570 --> 00:07:53,980
‫nước, tất cả các loại công cụ này, đi bộ, nhảy, nội dung mạng thông tin.

126
00:07:53,980 --> 00:07:56,650
‫Điều này tự động hoạt động tốt trong các trò chơi nhiều người chơi.

127
00:07:56,650 --> 00:08:01,960
‫Nó có tất cả những thứ được tích hợp sẵn, vì vậy về cơ bản có rất nhiều thứ đã được thực hiện cho chúng tôi ở đây.

128
00:08:01,960 --> 00:08:06,610
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi muốn sử dụng một ký tự trên một con tốt, nơi chúng tôi sẽ phải viết tất cả

129
00:08:06,610 --> 00:08:08,950
‫mã chuyển động này từ đầu nếu chúng tôi sử dụng ký tự.

130
00:08:08,950 --> 00:08:15,310
‫Nó đã được thiết lập với thành phần chuyển động của nhân vật này cho chúng ta, và điều đó còn lâu mới trở thành tất cả những thứ

131
00:08:15,310 --> 00:08:17,170
‫mà nhân vật cung cấp cho chúng ta.

132
00:08:17,170 --> 00:08:22,960
‫Nó cũng cung cấp nhiều tiện ích và chức năng tốt mà chúng ta có thể gọi trong lớp cơ sở để hoàn thành

133
00:08:22,960 --> 00:08:24,250
‫công việc dễ dàng hơn.

134
00:08:24,250 --> 00:08:26,650
‫Chúng ta sẽ thấy điều đó trong các bài giảng sắp tới.

135
00:08:26,650 --> 00:08:32,500
‫Vì vậy, điều cuối cùng chúng tôi có thể muốn làm là đảm bảo rằng nhân vật này là con tốt được sinh ra

136
00:08:32,500 --> 00:08:34,000
‫trong bản đồ của chúng tôi.

137
00:08:34,000 --> 00:08:38,050
‫Vì vậy, cách tôi sẽ làm điều này là đi vào phần gốc của nội dung của chúng ta một lần nữa.

138
00:08:38,050 --> 00:08:39,070
‫Và đây là bản sửa đổi.

139
00:08:39,070 --> 00:08:45,850
‫Rất nhiều thử thách dành cho bạn nếu bạn muốn, tốt, bạn có thể tiếp tục và tạo một bản sao của bản đồ này và

140
00:08:45,940 --> 00:08:52,950
‫một chế độ chơi bản thiết kế chi tiết được thiết lập từ bản đồ này sẽ tạo ra nhân vật bắn súng BP của chúng ta.

141
00:08:53,290 --> 00:08:57,010
‫Tôi khuyến khích bạn thử những thử thách nhỏ này cũng như thử thách lớn chính.

142
00:08:57,010 --> 00:09:00,340
‫Tôi sẽ tiếp tục và không đưa ra thử thách nào cho cái đó.

143
00:09:00,340 --> 00:09:07,030
‫Vì vậy, chúng tôi đã có bản đồ bộ sưu tập gói khởi đầu mùa một khoa học viễn tưởng mô-đun, có bản đồ ở đây.

144
00:09:07,030 --> 00:09:12,550
‫Tôi thực sự sẽ tiếp tục và sao chép nó vào lộ trình dự án của mình bây giờ và chúng ta có thể sắp xếp

145
00:09:12,550 --> 00:09:17,320
‫lại mọi thứ sau một chút khi lộ trình có thêm một chút nội dung trong đó và cơ cấu tổ chức

146
00:09:17,320 --> 00:09:18,550
‫trở nên rõ ràng hơn.

147
00:09:18,790 --> 00:09:23,170
‫Tôi sẽ đổi tên bản đồ đó thành Sandbox.

148
00:09:23,680 --> 00:09:29,980
‫Tôi sẽ đặt nó làm mặc định của dự án bằng cách đi tới cài đặt, bản đồ và chế độ của dự

149
00:09:29,980 --> 00:09:35,830
‫án, sau đó thay đổi nó từ Bản đồ một sang Hộp cát cho cả trò chơi và trình chỉnh sửa.

150
00:09:38,020 --> 00:09:39,670
‫Sau đó, tôi sẽ tạo một chế độ chơi.

151
00:09:39,670 --> 00:09:42,760
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp chuột phải và tạo một lớp kế hoạch chi tiết.

152
00:09:42,760 --> 00:09:50,290
‫Tôi sẽ tạo một bản thiết kế cơ sở cho chế độ trò chơi, gọi nó là tiếng bíp, gạch dưới chế độ trò chơi bắn súng.

153
00:09:50,930 --> 00:09:52,630
‫Tôi sẽ mở ra điều đó.

154
00:09:52,630 --> 00:09:58,180
‫Tôi không cần bất kỳ C ++ nào trong lớp cơ sở này, vì vậy về cơ bản tôi không lấy nó từ C ++.

155
00:09:58,180 --> 00:10:05,380
‫Nhưng một khi chúng ta cần nó, chúng ta luôn có thể sửa chữa và thiết kế các lớp C ++ do chúng ta sáng tạo ra.

156
00:10:05,560 --> 00:10:08,590
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là đi qua các chi tiết.

157
00:10:08,590 --> 00:10:14,440
‫Nếu điều đó không được chọn, bạn cần phải chuyển đến mặc định lớp ở đây trong thanh trên cùng

158
00:10:14,440 --> 00:10:20,860
‫và sau đó bạn có thể đi đến phần lớp và tìm cái gì đó giống như mặc định - lớp như vậy.

159
00:10:20,860 --> 00:10:25,900
‫Và chúng tôi sẽ tìm kiếm nhân vật bắn súng BP trên phiên bản thiết kế vì

160
00:10:25,900 --> 00:10:33,370
‫nó đã được thiết lập lưới và sau đó chúng tôi sẽ quay lại hộp cát của mình, mở hộp cát và thay đổi chế độ chơi

161
00:10:33,370 --> 00:10:33,970
‫của nó.

162
00:10:33,970 --> 00:10:39,730
‫Bây giờ, lý do tôi tạo hộp cát là vì tôi không muốn chỉnh sửa bản đồ gốc, vì tôi có thể luôn muốn

163
00:10:39,730 --> 00:10:43,960
‫quay lại bản đồ đó để tham khảo nếu tôi đã chỉnh sửa hộp cát của mình.

164
00:10:44,200 --> 00:10:50,680
‫Vì vậy, hãy chuyển đến menu thả xuống bản thiết kế ở thanh trên cùng và chọn các chế độ trò chơi hiện được đặt thành cơ sở chế

165
00:10:50,680 --> 00:10:51,520
‫độ trò chơi.

166
00:10:52,030 --> 00:10:58,120
‫Thay vào đó, tôi sẽ chọn chế độ trò chơi bắn súng gạch dưới BP, chế độ trò chơi bắn súng, thay vào đó.

167
00:10:58,270 --> 00:11:03,280
‫Và mảnh ghép cuối cùng sẽ được đưa vào một người chơi, hãy bắt đầu từ đâu đó.

168
00:11:03,280 --> 00:11:08,080
‫Trên thực tế, tôi không nhận ra điều này, nhưng bản đồ đã có phần bắt đầu của người chơi.

169
00:11:08,080 --> 00:11:14,050
‫Vì vậy, thêm một con này có nghĩa là bây giờ bạn có thể vô tình sinh ra ở hai nơi riêng biệt.

170
00:11:14,050 --> 00:11:16,180
‫Chúng tôi sẽ giả mạo điều này sau trong khóa học.

171
00:11:16,180 --> 00:11:20,110
‫Nhưng bạn biết đấy, nếu bạn sinh sản ở một vị trí khác và bạn đang bối rối, đó là lý

172
00:11:20,110 --> 00:11:20,890
‫do tại sao.

173
00:11:20,890 --> 00:11:24,160
‫Vì vậy, đi đến vị trí của bạn, tab diễn viên ở bên trái.

174
00:11:24,160 --> 00:11:29,260
‫Nếu bạn chưa có, hãy chuyển đến cửa sổ và chọn một diễn viên địa điểm để làm cho nó hiển thị.

175
00:11:29,350 --> 00:11:32,290
‫Và chúng tôi muốn các diễn viên cơ bản và chúng tôi muốn người chơi bắt đầu hành động.

176
00:11:32,290 --> 00:11:37,090
‫Nếu bạn chỉ cần tiếp tục và mang nó vào, nó sẽ cung cấp cho chúng tôi viên nang nhỏ này với một mũi tên về

177
00:11:37,090 --> 00:11:41,560
‫phía trước cho chúng tôi biết nơi con tốt của chúng tôi sẽ sinh sản để chúng tôi có thể tiếp tục và chơi.

178
00:11:41,560 --> 00:11:45,550
‫Và không rõ liệu điều này có hiệu quả hay không.

179
00:11:45,550 --> 00:11:53,470
‫Vì vậy, những gì bạn phải làm là đi đến F 8 để đẩy ra khỏi con tốt của bạn để chiếm hữu nó, và nếu bạn quay lại, bạn có thể thấy

180
00:11:53,470 --> 00:11:54,190
‫điều đó.

181
00:11:54,190 --> 00:11:56,980
‫Chắc chắn, chúng tôi đã có nhân vật của mình ở đây.

182
00:11:56,980 --> 00:12:00,850
‫Thật không may, anh ta chỉ có một chiếc máy ảnh ở đâu đó bên trong háng của mình.

183
00:12:00,850 --> 00:12:04,450
‫Và vì vậy chúng tôi sẽ khắc phục điều đó sau này.

184
00:12:04,450 --> 00:12:12,640
‫Nhưng tại thời điểm hiện tại, chúng tôi đã có lưới của mình và chúng tôi sẽ tiếp tục từ việc này để sửa các

185
00:12:12,640 --> 00:12:18,580
‫hoạt ảnh, tạo nhân vật người thứ ba, v.v. và làm cho nó di chuyển, quan trọng nhất.

186
00:12:19,570 --> 00:12:23,740
‫Vì vậy, chúng tôi đã có nhân vật bắn súng chính xác sinh sản vào lúc này.

187
00:12:23,740 --> 00:12:25,180
‫Nó không phải là một máy ảnh của người thứ ba.

188
00:12:25,180 --> 00:12:26,590
‫Chúng tôi sẽ khắc phục điều đó sau.

189
00:12:26,590 --> 00:12:30,190
‫Nhưng trước hết, chúng tôi sẽ làm cho phong trào của chúng tôi hoạt động.

190
00:12:30,190 --> 00:12:32,590
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào bài giảng tiếp theo.

