﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:04,970
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:04,970 --> 00:00:10,100
‫Nesta palestra, veremos como conectar o movimento do nosso personagem para que possamos avançar na

3
00:00:10,190 --> 00:00:13,280
‫luta e olhar ao redor do nosso mundo.

4
00:00:13,280 --> 00:00:17,900
‫Os clássicos de se movimentar em um jogo de tiro em primeira ou terceira pessoa.

5
00:00:17,900 --> 00:00:19,160
‫Vamos mergulhar e ver como é feito.

6
00:00:20,480 --> 00:00:26,390
‫Então, continuando na veia de tentar fazer nosso movimento de personagem funcionar, primeiro

7
00:00:26,390 --> 00:00:31,940
‫vamos querer vincular alguma entrada, mas também saberemos a que vincular essa

8
00:00:31,940 --> 00:00:32,510
‫entrada.

9
00:00:33,020 --> 00:00:37,850
‫Felizmente, quando se trata de personagens, há muitas coisas simplificadas acontecendo para nós.

10
00:00:38,060 --> 00:00:43,730
‫Afinal, Unreal é realmente um motor otimizado para fazer coisas como jogos de tiro, jogos de

11
00:00:43,730 --> 00:00:44,150
‫personagens.

12
00:00:44,540 --> 00:00:52,010
‫E vamos dar uma olhada em algumas das funções de movimento que já são fornecidas para nós pela classe de ator de personagem, não apenas

13
00:00:52,040 --> 00:00:57,590
‫o componente de movimento de personagem, mas também a classe de ator de personagem fornece isso e muitas

14
00:00:57,590 --> 00:01:02,450
‫vezes passa muito disso para o componente de movimento de personagem , mas não necessariamente.

15
00:01:02,450 --> 00:01:04,880
‫Vamos ver com quais funções de movimento vamos lidar.

16
00:01:04,880 --> 00:01:08,240
‫Em primeiro lugar, vamos adicionar entrada de movimento.

17
00:01:08,570 --> 00:01:12,770
‫Adicionar entrada de movimento basicamente pega um vetor e informa em qual direção você vai se mover.

18
00:01:12,770 --> 00:01:14,630
‫Então, se for um vetor direto, você avança.

19
00:01:14,630 --> 00:01:16,220
‫Se for um vetor para trás, você se move para trás.

20
00:01:16,220 --> 00:01:18,440
‫Se fosse vetor certo, você se move para a direita e assim por diante.

21
00:01:18,740 --> 00:01:22,340
‫E o tamanho do vetor vai determinar o quão rápido você se move nessa direção.

22
00:01:23,000 --> 00:01:27,260
‫A próxima coisa é que adicionamos a entrada de afinação do controlador.

23
00:01:27,620 --> 00:01:32,030
‫Trata-se de olhar para cima e para baixo, o que obviamente é muito útil.

24
00:01:32,030 --> 00:01:35,330
‫Quando você tem o mouse, você quer olhar para cima e para baixo movendo o mouse para cima e para baixo.

25
00:01:36,020 --> 00:01:39,710
‫Em seguida, como adicionar controlador, sua entrada, que está indo para a esquerda e para a direita.

26
00:01:40,430 --> 00:01:44,810
‫E, finalmente, há uma função de salto que é apenas que talvez você aperte a barra de espaço e pule.

27
00:01:45,440 --> 00:01:52,640
‫Então, com essas coisas em mente, queremos seguir em frente e fazer é criar algumas ligações em uma classe de

28
00:01:52,640 --> 00:01:55,610
‫ator de personagem que liga alguma entrada.

29
00:01:55,860 --> 00:02:02,960
‫Então algumas entradas no seu teclado, seu mouse, seu controle para essas funções para que possamos fazer algumas e então vamos fazer

30
00:02:02,960 --> 00:02:05,270
‫um desafio para fazer o resto.

31
00:02:05,900 --> 00:02:14,150
‫Então vamos para o código do Visual Studio e eu estou filmando um ponto de personagem h e notamos que já temos aqui

32
00:02:14,150 --> 00:02:18,500
‫a configuração de uma função de componente de entrada do jogador.

33
00:02:18,500 --> 00:02:24,260
‫É aqui que precisamos vincular nossas entradas e pressionar F12 para ir para o C++.

34
00:02:25,750 --> 00:02:31,870
‫Eu vou apertar Alt oh para ir para o C++ e descobrir onde temos essa configuração.

35
00:02:31,870 --> 00:02:36,550
‫Então, a primeira coisa é que nos dá esse componente de entrada da planta com o qual queremos vincular.

36
00:02:36,550 --> 00:02:38,350
‫Se você se lembra, é assim que fazemos.

37
00:02:38,350 --> 00:02:45,460
‫Temos um componente de entrada do player, usamos o operador de seta e, em seguida, fazemos uma função de ligação aqui.

38
00:02:45,460 --> 00:02:53,560
‫Portanto, é um acesso de ligação ou uma ação de ligação, dependendo se é uma ação discreta, como pular, ou

39
00:02:53,560 --> 00:03:01,030
‫se é uma ação que tem um valor, como olhar para cima e para baixo ou se mover.

40
00:03:01,720 --> 00:03:08,710
‫Agora, mesmo quando fazemos movimento com uma tecla, ainda tendemos a vinculá-la usando um eixo.

41
00:03:08,950 --> 00:03:14,200
‫Então, na verdade, vou cometer um pequeno erro de digitação na primeira parte deste vídeo.

42
00:03:14,200 --> 00:03:19,750
‫Vou corrigi-lo mais tarde, mas vá em frente e use o eixo de ligação em vez da ação de ligação aqui.

43
00:03:20,930 --> 00:03:28,910
‫Então, para realmente dar um passo ainda mais para trás, precisamos ir em frente e configurar essas ações e eixos nas configurações do

44
00:03:28,910 --> 00:03:29,900
‫nosso projeto.

45
00:03:29,930 --> 00:03:32,090
‫Então vamos voltar para o Unreal.

46
00:03:32,120 --> 00:03:37,910
‫Vá para configurações, configurações do projeto, e então vou encaixar isso para que possamos ver com

47
00:03:38,360 --> 00:03:41,960
‫muita clareza e vamos para a seção de entrada.

48
00:03:41,960 --> 00:03:48,470
‫Portanto, insira e configure alguns mapeamentos de eixos e alguns mapeamentos de ação.

49
00:03:50,680 --> 00:03:56,740
‫Então, os que vou lidar logo de cara são os mapeamentos de eixos, pois teremos,

50
00:03:56,740 --> 00:03:58,960
‫antes de tudo, um avanço.

51
00:04:00,260 --> 00:04:04,190
‫E também vamos dar uma olhada.

52
00:04:04,670 --> 00:04:10,310
‫Agora, lembre-se, não temos um movimento para frente e um movimento para trás porque podemos fazer isso

53
00:04:10,310 --> 00:04:11,390
‫com escala negativa.

54
00:04:11,900 --> 00:04:16,850
‫Então, por exemplo, quero configurar meu W Quay para ser meu avanço.

55
00:04:17,180 --> 00:04:18,380
‫Então essa é a escala um.

56
00:04:18,800 --> 00:04:25,580
‫Mas se eu quiser que meu esky seja meu movimento de volta, ainda posso usar avançar, mas dê a escala de menos

57
00:04:25,580 --> 00:04:25,890
‫um.

58
00:04:25,910 --> 00:04:27,200
‫Apenas um lembrete rápido para você.

59
00:04:27,230 --> 00:04:28,390
‫O mesmo que olhar para cima.

60
00:04:28,400 --> 00:04:31,910
‫Vou usar o mouse para isso cobrir a entrada do controlador.

61
00:04:31,910 --> 00:04:35,550
‫Na próxima aula vamos usar o mouse y.

62
00:04:35,570 --> 00:04:39,560
‫Agora, lembre-se, por que é aquele que sobe e desce em vez de esquerda e direita?

63
00:04:39,890 --> 00:04:41,990
‫Porque é um pouco mais alto, não é?

64
00:04:42,080 --> 00:04:44,330
‫Por que é uma letra um pouco mais alta que um X?

65
00:04:44,630 --> 00:04:45,890
‫É assim que eu me lembro de qualquer maneira.

66
00:04:45,900 --> 00:04:47,390
‫Então Mouse Y está para cima e para baixo.

67
00:04:48,080 --> 00:04:52,880
‫E então teremos que ajustar com a escala, ver se está indo na direção certa.

68
00:04:53,180 --> 00:04:57,830
‫Mas basicamente, isso nos dará valores negativos se estivermos caindo e valores positivos se estivermos subindo.

69
00:04:58,190 --> 00:05:02,870
‫Portanto, podemos precisar ajustar com o olhar para cima para ver se isso vai na direção certa.

70
00:05:02,870 --> 00:05:09,170
‫Mas você tem a ideia de que podemos inverter a escala ou não, dependendo do tipo de entrada que está chegando

71
00:05:09,170 --> 00:05:09,590
‫aqui.

72
00:05:11,010 --> 00:05:14,160
‫Assim que obtivermos o nome de acesso, podemos voltar ao C++.

73
00:05:14,490 --> 00:05:19,350
‫Vamos vinculá-lo usando a macro de texto e o texto do nome de acesso.

74
00:05:19,860 --> 00:05:25,020
‫Então precisamos dizer para quem vamos chamar a função e qual função vamos chamar.

75
00:05:25,290 --> 00:05:28,030
‫Atualmente não temos uma função que queremos chamar.

76
00:05:28,050 --> 00:05:34,920
‫Então, vou criar uma nova função privada no meu arquivo de cabeçalho C++.

77
00:05:35,400 --> 00:05:40,920
‫E será uma função void que será chamada de avançar.

78
00:05:42,350 --> 00:05:45,860
‫E vai pegar o float, que vai ser o valor do eixo.

79
00:05:49,350 --> 00:05:54,690
‫Termine com um ponto e vírgula e eu tenho um pequeno truque, uma pequena extensão aqui que me ajuda a

80
00:05:54,690 --> 00:05:58,050
‫implementar essas coisas um pouco mais rápido fazendo control shift p e.

81
00:06:00,460 --> 00:06:06,870
‫Se eu digitar criar implementação, ele vai em frente e cria essa implementação para mim no arquivo C++.

82
00:06:06,880 --> 00:06:07,840
‫Muito bom e fácil.

83
00:06:08,140 --> 00:06:09,430
‫O nome dessa extensão.

84
00:06:09,430 --> 00:06:14,440
‫Se eu for, sempre esqueço os nomes das minhas extensões, então vou dar uma olhada no que pode

85
00:06:14,440 --> 00:06:14,740
‫ser.

86
00:06:15,550 --> 00:06:18,250
‫Eu acho que é este pequeno doozy aqui, o auxiliar C++.

87
00:06:18,260 --> 00:06:24,010
‫Se você for em frente e instalar este para o seu código de voz, ele apenas permitirá que você faça esse tipo de coisa, o

88
00:06:24,220 --> 00:06:25,600
‫que é muito bom, muito útil.

89
00:06:27,580 --> 00:06:30,040
‫Portanto, esta é a função que queremos configurá-la para chamar.

90
00:06:30,070 --> 00:06:31,750
‫Então, em primeiro lugar, dizemos isso.

91
00:06:31,750 --> 00:06:32,790
‫Este é o alvo.

92
00:06:32,800 --> 00:06:36,130
‫O objeto atual é o destino para esta função.

93
00:06:36,490 --> 00:06:42,790
‫Então vamos em frente e colocamos o problema para o problema da função totalmente qualificada, para caractere, dois pontos,

94
00:06:42,790 --> 00:06:46,750
‫dois pontos, avançar, e isso deve se vincular a essa função.

95
00:06:47,470 --> 00:06:54,400
‫E então, finalmente, o que queremos fazer é passar esse valor de eixo para a função que realmente

96
00:06:54,400 --> 00:06:57,400
‫queremos chamar, que é uma função pai.

97
00:06:57,400 --> 00:06:58,570
‫Então não temos que fazer nada.

98
00:06:58,570 --> 00:07:01,330
‫Podemos apenas fazer o movimento do anúncio.

99
00:07:12,450 --> 00:07:13,440
‫Insira assim.

100
00:07:14,410 --> 00:07:20,440
‫Então, como esse é o método de avanço, queremos ter o vetor de avanço do ator.

101
00:07:20,770 --> 00:07:28,960
‫Então, a maneira como fazemos isso é fazer um vetor de avanço de ator assim, e então queremos que ele seja encaminhado na quantidade que

102
00:07:28,960 --> 00:07:33,850
‫nosso valor de acesso nos dá para que possamos multiplicar pelo valor do eixo.

103
00:07:34,510 --> 00:07:36,160
‫E isso vai nos dar o resultado certo.

104
00:07:36,370 --> 00:07:39,160
‫Então vamos ter o vetor direto multiplicado pelo valor do eixo.

105
00:07:39,400 --> 00:07:44,050
‫Se for um, avançamos, se for menos um, um vetor para frente se torna um vetor para

106
00:07:44,050 --> 00:07:46,060
‫trás e retrocedemos apenas com essa função.

107
00:07:46,330 --> 00:07:48,920
‫Então, isso nos preparou para seguir em frente.

108
00:07:48,940 --> 00:07:49,300
‫Excelente.

109
00:07:49,600 --> 00:07:53,260
‫A próxima coisa é vincular para nossa pesquisa.

110
00:07:53,530 --> 00:07:54,730
‫Então vamos copiar.

111
00:07:54,730 --> 00:07:58,210
‫Sempre gosto de copiar essas referências de string para que eu não cometa erros.

112
00:07:58,880 --> 00:08:02,800
‫Dê uma olhada e em vez de vincular para avançar, vamos voltar ao

113
00:08:02,800 --> 00:08:07,690
‫cabeçalho do arquivo e criar algo novo que será pesquisado e novamente, um valor de acesso flutuante.

114
00:08:09,050 --> 00:08:09,560
‫Igual a.

115
00:08:10,630 --> 00:08:15,730
‫E se eu controlar o turno P e fizer isso, a implementação vai adiante e me economiza um pouco de tempo.

116
00:08:16,270 --> 00:08:20,950
‫E desta vez, em vez de adicionar entradas de movimento, queremos usar uma dessas outras funções que

117
00:08:20,950 --> 00:08:22,090
‫tínhamos à disposição.

118
00:08:27,090 --> 00:08:32,370
‫Ou seja, a entrada de pitch do controlador de anúncios porque eu quero apresentar basicamente.

119
00:08:32,880 --> 00:08:36,840
‫Então, desta vez, podemos fazer o controlador de anúncios.

120
00:08:38,830 --> 00:08:42,340
‫Afinar as entradas e passar e diretamente o valor do eixo.

121
00:08:42,670 --> 00:08:43,120
‫Agora.

122
00:08:43,510 --> 00:08:49,480
‫Agora seja um pouco mais experiente programadores C++ entre vocês podem dizer Ei, esta função basicamente não faz

123
00:08:49,480 --> 00:08:49,880
‫nada.

124
00:08:49,900 --> 00:08:53,590
‫Ele está apenas chamando alguma outra função com o mesmo parâmetro.

125
00:08:53,590 --> 00:08:55,390
‫Então não está fazendo muito.

126
00:08:55,570 --> 00:08:56,600
‫E você estaria certo.

127
00:08:56,620 --> 00:09:01,300
‫Então o que podemos fazer é fazer uma filmagem, um personagem olhar para cima.

128
00:09:01,540 --> 00:09:06,490
‫Assim, poderíamos chamar a função que foi definida nesta classe de personagem atirador.

129
00:09:07,300 --> 00:09:13,990
‫Ou poderíamos dizer, bem, há entradas de controle de afinação que poderíamos chamar diretamente, não podemos?

130
00:09:14,320 --> 00:09:21,850
‫Então, se usarmos F12 para descobrir onde isso está definido e você navegar até ele, poderá ver que está

131
00:09:21,850 --> 00:09:24,790
‫sendo definido na verdade -- ponto h.

132
00:09:24,790 --> 00:09:30,630
‫Então, se você rolar para cima, você pode ver todo o caminho até aqui em algum lugar onde vamos encontrar um classless.

133
00:09:30,690 --> 00:09:34,390
‫Poderia até mesmo procurar por classe, espaço, algo assim.

134
00:09:35,460 --> 00:09:38,340
‫E aqui temos uma é a classe.

135
00:09:38,520 --> 00:09:44,550
‫Então, vamos voltar para a filmagem do personagem e o que podemos tentar e tornar isso um pouco

136
00:09:44,940 --> 00:09:53,850
‫mais curto dizendo, em vez disso, vamos fazer um -- dois pontos, dois pontos adicionar entrada de pitch do controlador para que ele automaticamente chame diretamente

137
00:09:53,850 --> 00:09:59,020
‫essa função pai em vez de ter que ir através de nossa própria função.

138
00:09:59,040 --> 00:10:02,640
‫Esta é uma maneira válida de fazer isso também, mas simplesmente não é necessário.

139
00:10:02,640 --> 00:10:07,830
‫Então eu vou comentar para que você possa consultar e ver se você quiser fazer dessa maneira.

140
00:10:08,310 --> 00:10:11,850
‫Mas eu recomendaria fazer a rota um pouco mais curta assim.

141
00:10:30,800 --> 00:10:31,940
‫Vou tentar compilar.

142
00:10:31,940 --> 00:10:37,340
‫Percebi que, em vez de chamar atrás de acesso, como eu queria fazer, estou fazendo uma ação

143
00:10:37,340 --> 00:10:38,030
‫às cegas.

144
00:10:38,330 --> 00:10:40,940
‫Então você provavelmente esteve gritando na tela o tempo todo.

145
00:10:40,940 --> 00:10:42,500
‫Vamos em frente e construir isso novamente.

146
00:10:42,500 --> 00:10:46,520
‫A propósito, estou fazendo isso com uma mudança de controle B e selecionando a opção de construção.

147
00:10:46,520 --> 00:10:53,630
‫Esse é o simples editor de atiradores ganha 64 build de desenvolvimento, o que é apenas um passo rápido para mim do que ir

148
00:10:53,630 --> 00:10:55,700
‫e apertar o botão de compilação.

149
00:10:57,080 --> 00:10:59,330
‫Vou olhar e não consigo acertar minha sintaxe hoje.

150
00:10:59,330 --> 00:11:06,620
‫Claro, precisamos usar o e comercial na frente dessa função para dizer basicamente que queremos

151
00:11:06,620 --> 00:11:08,270
‫obter o ponteiro.

152
00:11:09,750 --> 00:11:14,370
‫Queremos usar o e comercial na frente dessas funções para realmente ter a sintaxe correta aqui.

153
00:11:21,890 --> 00:11:22,020
‫OK.

154
00:11:22,100 --> 00:11:27,770
‫Então, depois de corrigir esses dois erros muito comuns, um é que eu tenho a chamada de função errada e o

155
00:11:28,040 --> 00:11:32,780
‫outro é que eu não tenho um e comercial na frente das funções que estou tentando usar.

156
00:11:33,140 --> 00:11:37,030
‫Vamos para Unreal e ver se isso está realmente funcionando.

157
00:11:37,040 --> 00:11:41,900
‫Se eu for em frente e apertar o play e usar a tecla W e a tecla, você pode ver que posso avançar e retroceder.

158
00:11:41,900 --> 00:11:42,530
‫É incrível.

159
00:11:42,920 --> 00:11:45,110
‫E com o mouse posso olhar para cima e para baixo.

160
00:11:45,110 --> 00:11:48,980
‫Mas está se sentindo invertido no momento ao meu movimento.

161
00:11:48,980 --> 00:11:55,040
‫Então, eu vou até as configurações e aperte menos um lá e vá em frente e aperte play.

162
00:11:56,590 --> 00:11:59,080
‫E agora, se eu subir e descer, parece correto.

163
00:11:59,110 --> 00:12:01,950
‫Observe que na verdade estou gerando em dois locais diferentes.

164
00:12:01,960 --> 00:12:03,610
‫Isso é porque eu tenho que jogar uma partida.

165
00:12:03,620 --> 00:12:07,330
‫Quando coloquei o segundo, não percebi que já havia um no nível, e é por isso que

166
00:12:07,330 --> 00:12:10,090
‫às vezes estou jogando aqui, às vezes jogando em um local diferente.

167
00:12:10,090 --> 00:12:11,290
‫Você pode encontrar a mesma coisa.

168
00:12:13,230 --> 00:12:14,870
‫Então é hora do desafio.

169
00:12:14,880 --> 00:12:22,410
‫Vamos fazer com que vocês vinculem seus movimentos e seus direitos de aparência para que tenhamos controle total de nosso

170
00:12:22,410 --> 00:12:22,860
‫movimento.

171
00:12:22,860 --> 00:12:27,510
‫Então, repete o processo que acabei de fazer na palestra para esses dois, e você

172
00:12:27,510 --> 00:12:28,470
‫provavelmente está acompanhando.

173
00:12:28,830 --> 00:12:31,080
‫Se não, você pode ir e assistir para revisar.

174
00:12:31,440 --> 00:12:37,590
‫E também gostaria que você tentasse a função de salto também se estiver se sentindo corajoso, faça uma pausa, faça um vídeo e

175
00:12:37,590 --> 00:12:37,920
‫tente.

176
00:12:38,910 --> 00:12:39,210
‫OK.

177
00:12:39,210 --> 00:12:39,640
‫Bem vindo de volta.

178
00:12:39,660 --> 00:12:41,280
‫Então vamos dar uma chance a isso.

179
00:12:41,290 --> 00:12:46,650
‫Em primeiro lugar, estamos repetindo as etapas acima para avançar e olhar para cima.

180
00:12:46,650 --> 00:12:49,860
‫Então nós vamos ter movimento, certo?

181
00:12:50,520 --> 00:12:53,820
‫E nós vamos ter ao invés de olhar para cima, nós vamos ter o olhar certo.

182
00:12:54,540 --> 00:12:59,220
‫E podemos ir em frente e copiá-los para configurar nossos eixos nas configurações do projeto.

183
00:12:59,670 --> 00:13:02,100
‫Então adicione outro par de mapeamentos de eixos.

184
00:13:02,100 --> 00:13:07,860
‫O primeiro será o movimento, à direita, que vou mapear para a chave, um quatro à esquerda.

185
00:13:08,220 --> 00:13:13,980
‫Então esse vai ser o menos um vai ser menos um porque na verdade deixamos o lado direito

186
00:13:13,980 --> 00:13:14,370
‫oposto.

187
00:13:14,970 --> 00:13:18,960
‫E D vai fazer quatro agora.

188
00:13:18,960 --> 00:13:21,180
‫Obviamente, você também pode adicionar as teclas de seta aqui.

189
00:13:21,180 --> 00:13:22,980
‫Eu só não estou fazendo isso economizar tempo.

190
00:13:23,310 --> 00:13:25,140
‫Mas você pode ir em frente e fazer a mesma coisa.

191
00:13:25,140 --> 00:13:26,910
‫Você pode simplesmente adicionar mais chaves aqui.

192
00:13:26,910 --> 00:13:31,110
‫Quantos casos você quiser mapear para essa aparência de eixo único.

193
00:13:31,110 --> 00:13:35,220
‫Certo, vamos usar o mouse x.

194
00:13:36,340 --> 00:13:39,880
‫E acho que um deve ser suficiente em vez de menos um.

195
00:13:40,150 --> 00:13:41,530
‫Eu não acho que temos que inverter este.

196
00:13:42,610 --> 00:13:45,580
‫E então o que vamos fazer é vincular isso de maneira um pouco diferente.

197
00:13:45,580 --> 00:13:52,060
‫Então eu vou alt oh para ir e criar uma função de movimento certo aqui.

198
00:13:53,330 --> 00:13:57,490
‫Agora você deve estar se perguntando, por que estamos fazendo isso de forma diferente?

199
00:13:57,500 --> 00:13:58,580
‫Por que o movimento é certo?

200
00:13:58,610 --> 00:14:00,650
‫Por que não estamos apenas ligando diretamente para adicionar entrada de movimento?

201
00:14:01,070 --> 00:14:02,930
‫A diferença é que aqui estamos fazendo um pouco de cálculo.

202
00:14:02,930 --> 00:14:07,760
‫Estamos somando nesta multiplicação por um vetor, que está somando um pouco de informação e justificando

203
00:14:07,760 --> 00:14:09,350
‫a existência desta função.

204
00:14:09,830 --> 00:14:16,370
‫Então, desta vez, em vez de fazer o ato avançar, queremos obter o vetor correto do ator assim e multiplicá-lo

205
00:14:16,370 --> 00:14:20,760
‫pelo valor do eixo e, em seguida, queremos chamar em vez de avançar.

206
00:14:20,790 --> 00:14:24,650
‫Quer estar ligando para o movimento agora mesmo para olhar.

207
00:14:26,990 --> 00:14:27,510
‫Direita.

208
00:14:27,620 --> 00:14:34,280
‫Em vez de adicionar a entrada de afinação do controlador, queremos fazer as suas entradas.

209
00:14:34,280 --> 00:14:36,350
‫Lembre-se de roll pitch e você é de aviões.

210
00:14:36,350 --> 00:14:39,200
‫Você pode procurar na Wikipedia se não tiver certeza de qual é qual.

211
00:14:39,810 --> 00:14:41,080
‫Vá em frente e construa aquele.

212
00:14:41,090 --> 00:14:42,950
‫Espero que desta vez eu não tenha errado a sintaxe.

213
00:14:43,610 --> 00:14:50,450
‫Vamos até o editor e aperte o play e eles vão. Posso olhar ao meu redor.

214
00:14:50,450 --> 00:14:51,410
‫Isso parece bom.

215
00:14:51,440 --> 00:14:53,090
‫Eu posso metralhar para a esquerda e para a direita.

216
00:14:53,090 --> 00:14:54,770
‫Eu posso ir para frente e para trás.

217
00:14:55,130 --> 00:15:01,640
‫Então o que resta para nós é pular, que será um mapeamento de ação ao invés de um eixo, porque é

218
00:15:01,640 --> 00:15:04,760
‫uma ação discreta, meio que chame, pule e copie.

219
00:15:05,210 --> 00:15:07,370
‫Vá para o código do Visual Studio.

220
00:15:08,440 --> 00:15:10,690
‫E acabei de fechar minha janela de compilação.

221
00:15:11,170 --> 00:15:13,810
‫E aqui vou, em vez de encontrar um eixo, você tem.

222
00:15:13,810 --> 00:15:18,520
‫Vou vincular uma ação vincular ação.

223
00:15:18,730 --> 00:15:19,360
‫Simples assim.

224
00:15:19,690 --> 00:15:21,700
‫Vai começar ainda com o texto aqui.

225
00:15:22,840 --> 00:15:23,410
‫De salto.

226
00:15:24,250 --> 00:15:28,570
‫Mas a coisa que é diferente com os eixos, como você provavelmente se lembra.

227
00:15:30,830 --> 00:15:38,180
‫E então precisamos usar uma sintaxe I input events, que é um enum, o que significa que basicamente

228
00:15:38,180 --> 00:15:43,220
‫pode levar várias dessas opções diferentes, clique duplo, press release, etc.

229
00:15:43,610 --> 00:15:47,330
‫Nós vamos querer pular na imprensa assim.

230
00:15:47,390 --> 00:15:47,840
‫Então.

231
00:15:55,770 --> 00:15:57,540
‫Então isso é IEEE Underscore Press.

232
00:15:58,350 --> 00:16:03,960
‫E então uma vez que sabemos disso, podemos ir em frente e fazer o mesmo e então queremos estar chamando

233
00:16:04,020 --> 00:16:04,650
‫para pular.

234
00:16:05,340 --> 00:16:07,650
‫Agora, onde está o salto para encontrar?

235
00:16:07,650 --> 00:16:08,350
‫É na piscina?

236
00:16:08,420 --> 00:16:09,030
‫Vamos dar uma olhada.

237
00:16:10,350 --> 00:16:13,380
‫Não, mas pode estar no personagem.

238
00:16:13,380 --> 00:16:15,960
‫Então eu vou fazer um controle P e procurar um personagem.

239
00:16:20,810 --> 00:16:21,440
‫H.

240
00:16:23,790 --> 00:16:28,560
‫Abra isso e dê uma olhada aqui, veja se eles têm uma função de salto definida aqui.

241
00:16:28,920 --> 00:16:32,790
‫Pular e abrir colchetes geralmente é uma boa maneira de procurar funções nos arquivos de cabeçalho.

242
00:16:33,090 --> 00:16:34,830
‫Com certeza, temos essa função.

243
00:16:34,830 --> 00:16:36,000
‫Você pode ver a documentação.

244
00:16:36,000 --> 00:16:39,990
‫Muitas vezes, gosto de usar o código-fonte diretamente, em vez de procurar qualquer arquivo de documentação.

245
00:16:40,320 --> 00:16:45,540
‫Eu só acho às vezes muito mais rápido de acessar, especialmente quando você tem acesso ao controle p e ao

246
00:16:45,540 --> 00:16:46,530
‫Visual Studio Code.

247
00:16:47,580 --> 00:16:52,230
‫Então, o que precisamos fazer é, em vez de fazer dois pontos, dois pontos, precisamos fazer um caractere dois pontos.

248
00:16:52,230 --> 00:16:56,870
‫Kalonzo Vai ser e comercial, uma coluna de caracteres de dois pontos.

249
00:16:56,880 --> 00:17:01,620
‫Isso ocorre porque essas são as classes definidas em que não podemos procurar na hierarquia quando

250
00:17:01,620 --> 00:17:05,820
‫estamos fazendo esse operador de dois pontos, dois pontos e então será apenas salto.

251
00:17:05,820 --> 00:17:07,560
‫Então personagem, dois pontos, salto dois pontos.

252
00:17:07,950 --> 00:17:09,990
‫E não se esqueça que eu preciso de um ponto e vírgula.

253
00:17:09,990 --> 00:17:13,650
‫O sublinhado vá em frente e construa e veja se consegue pular agora.

254
00:17:17,490 --> 00:17:19,750
‫Bem, o cinto funcionou corretamente.

255
00:17:19,770 --> 00:17:21,750
‫Vamos para o nível sandbox.

256
00:17:21,750 --> 00:17:24,480
‫Aperte o play e tente pular.

257
00:17:24,720 --> 00:17:28,170
‫Eu não tenho nenhum limite de chave, então isso pode me atrapalhar.

258
00:17:28,770 --> 00:17:34,950
‫Adicione a barra de espaço como a tecla que eu quero pular e vá em frente e aperte play.

259
00:17:35,220 --> 00:17:35,850
‫Yay.

260
00:17:35,880 --> 00:17:39,480
‫Eu sou capaz de pular para cima e para baixo e me mover pelo ar e me mover.

261
00:17:39,870 --> 00:17:40,530
‫Fantástico.

262
00:17:40,530 --> 00:17:44,760
‫Então, aprendemos como vincular eixos e ações onde não aprendemos.

263
00:17:44,760 --> 00:17:51,090
‫Nós o revisamos, mas vimos o que queremos vincular em um personagem para que esse

264
00:17:51,330 --> 00:17:58,680
‫personagem clássico pule, mergulhe, se mova e olhe com sua câmera que todos conhecemos e amamos de nossos

265
00:17:58,680 --> 00:17:59,460
‫atiradores.

266
00:18:00,440 --> 00:18:07,560
‫Na próxima aula, veremos as nuances necessárias para mover com um controlador e um teclado.

267
00:18:07,560 --> 00:18:08,100
‫Um rato.

