﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:04,750
‫สวัสดี

2
00:00:04,780 --> 00:00:05,160
‫ยินดีต้อนรับ.

3
00:00:05,160 --> 00:00:09,090
‫ในการบรรยายนี้ เราจะเพิ่มการเคลื่อนไหวของตัวควบคุม เพื่อให้เราสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ

4
00:00:09,090 --> 00:00:12,030
‫โดยใช้ตัวควบคุม ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณเห็นอยู่ที่นี่

5
00:00:12,060 --> 00:00:19,500
‫ฉันจะทำสิ่งนี้โดยใช้ชุดแกนที่แตกต่างกันสำหรับการค้นหาอัตราและดูอัตราที่ถูกต้อง และเราจะเห็นว่าเหตุใดจึงจำเป็น

6
00:00:19,500 --> 00:00:21,300
‫มาดำดิ่งและหาสาเหตุกันเถอะ

7
00:00:23,140 --> 00:00:26,410
‫ดังนั้นฉันจึงต้องการเคลื่อนที่ไปรอบๆ ฉากของเราโดยใช้ตัวควบคุม

8
00:00:26,410 --> 00:00:30,520
‫ฉันสามารถทำได้แล้วเมื่อไม่ได้อยู่ในโหมดเล่น

9
00:00:30,760 --> 00:00:40,840
‫ดังนั้นเราจึงต้องการที่จะทำการเคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกันนี้ด้วยการแพนกล้องด้วยไม้ขวาและเคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาด้วยไม้เท้าซ้ายของเรา

10
00:00:41,050 --> 00:00:42,820
‫และเรายังสามารถขึ้นและลงได้

11
00:00:43,060 --> 00:00:47,340
‫แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่คู่ต่อสู้ของเราจะสามารถทำได้ เพราะไม่ใช่เบี้ยบิน

12
00:00:47,350 --> 00:00:53,340
‫สิ่งที่เราจะทำคือ อย่างแรกเลย การทำแผนที่การเคลื่อนไหวนั้นง่าย

13
00:00:53,350 --> 00:00:59,920
‫สิ่งที่เราต้องทำคือไปที่การตั้งค่าโปรเจ็กต์ของเรา ไปที่ใดก็ตามที่อินพุตอยู่ อินพุตของเครื่องยนต์ และเรามีแกนเคลื่อนที่ไปข้างหน้า

14
00:00:59,920 --> 00:01:03,640
‫และเราก็มีแกนขวาเคลื่อนที่ด้วย

15
00:01:03,640 --> 00:01:11,770
‫และมันค่อนข้างตรงไปตรงมาที่จะเพิ่มการแมปอื่น เช่นเดียวกับ W และ S เราสามารถเพิ่มในแป้นเกมของเราได้

16
00:01:11,800 --> 00:01:17,380
‫ถ้าเราดูที่ gamepad คุณจะเห็นปุ่ม Thumbstick ด้านซ้ายที่เราต้องการให้แกน y เคลื่อนที่ไปข้างหน้า

17
00:01:17,380 --> 00:01:24,190
‫สำหรับการเคลื่อนไปทางขวา เราจะเพิ่มแป้นเกมอีกครั้ง และมันคือแป้นเกม ยังคงเป็นแท่งด้านซ้าย

18
00:01:24,190 --> 00:01:29,140
‫แต่คราวนี้เรากำลังทำแกน x และ y และเราเห็นว่านั่นเป็นการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องหรือไม่

19
00:01:29,140 --> 00:01:31,330
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและกดเล่น

20
00:01:31,360 --> 00:01:33,250
‫ฉันใช้ alt p เป็นทางลัดสำหรับสิ่งนั้น

21
00:01:33,250 --> 00:01:37,570
‫จากนั้นซ้ายและขวาทำงานเดินหน้าและถอยหลังอย่างที่เราคาดหวัง

22
00:01:37,570 --> 00:01:41,740
‫แต่เห็นได้ชัดว่าการเลี้ยวไม่ทำงานเพราะเรายังไม่ได้ทำแผนที่

23
00:01:41,740 --> 00:01:43,000
‫ลองมาดูกัน

24
00:01:43,000 --> 00:01:48,790
‫ถ้าเราไปที่การตั้งค่า การตั้งค่าโปรเจ็กต์ และป้อนข้อมูลอีกครั้ง มาดูกัน เงยหน้าขึ้น

25
00:01:48,790 --> 00:01:50,350
‫ขณะนี้เราใช้เมาส์ y

26
00:01:50,380 --> 00:01:53,380
‫จะผิดอะไรกับการเพิ่มในที่นี่?

27
00:01:53,380 --> 00:01:58,330
‫ตัวอย่างเช่น แป้นเกม แท่งขวา และคราวนี้แกน y?

28
00:01:58,630 --> 00:02:02,440
‫ในความพยายามครั้งแรกเราสามารถไปเล่นสักหน่อย

29
00:02:02,470 --> 00:02:04,930
‫นี่อาจดูเหมือนไม่เป็นไรจริงๆ

30
00:02:04,930 --> 00:02:07,510
‫เราเข้าไปข้างในและคุณจะเห็นว่าเราสามารถย้ายไปรอบๆ ได้

31
00:02:07,510 --> 00:02:07,960
‫ใช่แน่นอน.

32
00:02:07,960 --> 00:02:10,630
‫มันเร็วไปหน่อย แต่ก็ไม่เป็นไรใช่ไหม

33
00:02:10,660 --> 00:02:11,880
‫ไม่เป็นไรใช่ไหม

34
00:02:11,890 --> 00:02:13,690
‫ไม่ได้จริงๆ

35
00:02:15,200 --> 00:02:20,810
‫และเหตุผลในท้ายที่สุดก็ขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมและวิธีการทำงานของแกนเหล่านี้

36
00:02:21,380 --> 00:02:27,860
‫จะเกิดอะไรขึ้นกับเมาส์เมื่อเราเล่นเกมด้วยความเร็ว 30 เฟรมต่อวินาที เมื่อเราเลื่อนเมาส์จากซ้ายไปขวาผ่านหน้าจอด้วยความเร็วเท่ากัน

37
00:02:27,860 --> 00:02:36,560
‫เราอาจเห็นว่าค่าของแกนเท่ากับสิบ จากนั้นสิบแล้วสิบ

38
00:02:36,560 --> 00:02:44,420
‫และนี่กำลังบอกเราว่าทุกครั้งที่เมาส์ขยับไปทางขวาสิบหน่วย และทำเหมือนเดิมทุกเฟรม

39
00:02:45,080 --> 00:02:47,890
‫จะเกิดอะไรขึ้นหากเราเพิ่มอัตราเฟรมเป็นสองเท่า

40
00:02:47,900 --> 00:02:54,170
‫ทันใดนั้นเมาส์ก็ยังเคลื่อนที่ในอัตราเดิมเพราะผู้เล่นยังคงขยับมือด้วยความเร็วเท่าเดิม

41
00:02:54,170 --> 00:02:59,840
‫แต่เนื่องจากเราแสดงเฟรมบ่อยขึ้น เรามีขีดบ่อยขึ้น แล้วสิ่งที่จะเกิดขึ้นคืออินพุตจากแกนจะลดลงครึ่งหนึ่งในแต่ละครั้ง

42
00:02:59,840 --> 00:03:06,290
‫เราจะได้ 5 จาก 5 หรือ 5 ห้าหรือห้า

43
00:03:06,650 --> 00:03:12,710
‫เยี่ยมมาก ไม่เป็นไร เพราะนั่นหมายความว่าเราจะยังคงเลื่อนหน้าจอของเราในอัตราเท่าเดิม

44
00:03:12,710 --> 00:03:18,200
‫ไม่ว่าเราจะมีคอมพิวเตอร์ที่เร็วหรือช้าก็ตาม

45
00:03:18,470 --> 00:03:25,580
‫หากเราเลื่อนเมาส์ไปในระดับหนึ่ง คุณจะสังเกตเห็นการเคลื่อนไหวที่เท่ากัน ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการ

46
00:03:25,610 --> 00:03:31,940
‫ตอนนี้สิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนไปเล็กน้อยเมื่อเราดูที่คอนโทรลเลอร์ สมมติว่าเราเร่งเต็มไปทางขวาด้วยคอนโทรลเลอร์อะนาล็อกของเรา

47
00:03:31,940 --> 00:03:36,380
‫และมันอยู่ที่ 30 เฟรมต่อวินาที

48
00:03:36,380 --> 00:03:38,780
‫เราได้หนึ่งแล้วหนึ่งแล้วหนึ่ง

49
00:03:38,780 --> 00:03:39,950
‫สมเหตุสมผลใช่มั้ย?

50
00:03:40,250 --> 00:03:42,380
‫แล้วถ้ามันอยู่ที่ 60 เฟรมต่อวินาทีล่ะ?

51
00:03:42,410 --> 00:03:44,720
‫เรายังคงได้รับหนึ่งจากนั้นหนึ่งจากนั้นหนึ่งแล้วหนึ่ง

52
00:03:44,720 --> 00:03:47,360
‫แต่เราได้รับมากกว่านั้นเพราะเราได้รับเฟรมมากขึ้น

53
00:03:47,570 --> 00:03:54,920
‫หากคุณใช้สิ่งนั้นโดยตรงเพื่อส่งผลต่อการเคลื่อนที่ของสัญลักษณ์แทนตัว คุณจะเห็นว่ามันเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเป็นสองเท่า

54
00:03:54,920 --> 00:03:59,390
‫ที่อัตราเฟรมสองเท่า ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

55
00:03:59,390 --> 00:04:03,740
‫สิ่งที่เราจะทำคือแนะนำความเป็นอิสระของอัตราเฟรมที่นี่

56
00:04:03,980 --> 00:04:09,650
‫ในการทำสิ่งนี้ เราต้องคูณด้วยเวลาเดลต้าได้

57
00:04:09,650 --> 00:04:15,560
‫เราต้องการใช้แกนอินพุตเพื่อช่วยปรับความเร็วในการหมุน

58
00:04:16,160 --> 00:04:18,350
‫นั่นเป็นเพียงเล็กน้อยที่จะเข้าไปที่นั่น

59
00:04:18,350 --> 00:04:22,850
‫แต่สิ่งที่ผมหมายถึงคือ เราจำเป็นต้องมีบางอย่างเช่น ตัวแปรอัตราการหมุน

60
00:04:22,850 --> 00:04:29,300
‫เราจะสร้างคุณสมบัติใหม่สำหรับสิ่งนั้น ซึ่งจะเป็นการแก้ไขที่ใดก็ได้ และเราจะให้มันเป็นแบบลอยตัว

61
00:04:29,300 --> 00:04:34,820
‫และมันจะเป็นอัตราการหมุนเวียน

62
00:04:34,820 --> 00:04:40,160
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะใช้อัตราการหมุนเดียวกันสำหรับทั้งบนและซ้ายและขวา

63
00:04:40,160 --> 00:04:43,130
‫คุณสามารถไปข้างหน้าและมีตัวแปรแยกต่างหากสำหรับทั้งสองอย่าง

64
00:04:43,130 --> 00:04:46,460
‫และผมไม่รู้จริงๆ ว่าอัตราการหมุนจะดีแค่ไหนที่นี่

65
00:04:46,460 --> 00:04:48,400
‫ผมแค่จะให้เลขฐานสิบหกของแก๊สที่บินได้

66
00:04:48,410 --> 00:04:53,330
‫ฉันไม่แน่ใจว่าหน่วยงานที่เกี่ยวข้องมีอะไรบ้าง ดังนั้นฉันจะพูดต่อไปว่าสิบ

67
00:04:53,330 --> 00:04:54,020
‫แต่เราจะได้เห็น

68
00:04:54,020 --> 00:04:55,610
‫บางทีนั่นอาจเร็วเกินไป

69
00:04:55,610 --> 00:04:56,750
‫บางทีนั่นอาจจะช้าเกินไป

70
00:04:56,750 --> 00:05:01,760
‫เราสามารถปรับสิ่งนั้นได้ในพิมพ์เขียวของเรา เพื่อที่เราจะสามารถดำเนินการต่อและบันทึกสิ่งนั้นได้

71
00:05:01,760 --> 00:05:11,300
‫ฉันจะไปที่ C++ Alt O เพื่อสลับ C++ ยังไงก็ตาม และเราต้องการให้มีแกนประเภทใหม่ เพื่อให้เราสามารถแยกความแตกต่างระหว่างการเคลื่อนไหวได้

72
00:05:11,300 --> 00:05:15,020
‫ใช่แล้ว ซึ่งก็คือเมาส์ การเคลื่อนไหวโดยตรงกับการเคลื่อนไหว

73
00:05:15,020 --> 00:05:15,440
‫ใช่ไหม

74
00:05:15,440 --> 00:05:16,550
‫หรือค่อนข้างขอโทษที่มอง

75
00:05:16,550 --> 00:05:18,860
‫ถูกต้องซึ่งเป็นอัตรา

76
00:05:19,370 --> 00:05:25,820
‫ดังนั้นเราจะทำอย่างนั้นโดยไปที่การตั้งค่าโปรเจ็กต์ของเรา และแทนที่จะให้ gamepad นี้เหลือ thumbstick

77
00:05:25,820 --> 00:05:27,740
‫ที่แมปกับการย้าย

78
00:05:27,740 --> 00:05:31,880
‫ใช่ ขอโทษ ไม่ใช่ปุ่มนิ้วหัวแม่มือซ้าย แต่ปุ่มขวาที่แมปเพื่อค้นหา

79
00:05:31,880 --> 00:05:38,870
‫ฉันทำผิดซ้ำแล้วซ้ำเล่า ลบมันออกจากแกนนั้นและเพิ่มแกนใหม่ซึ่งจะเป็นรูปลักษณ์

80
00:05:39,920 --> 00:05:40,550
‫ขึ้น.

81
00:05:40,970 --> 00:05:41,770
‫ถูกต้อง.

82
00:05:42,110 --> 00:05:45,680
‫และนี่จะส่งผลต่อ gamepad ของเราใช่ไหม

83
00:05:45,680 --> 00:05:47,420
‫ดังนั้น gamepad ใช่ไหม

84
00:05:47,720 --> 00:05:53,780
‫แกน Y เพราะเป็นการมองขึ้น และเรากำลังบอกว่าแกนบวกควรเป็นแกนที่เราใช้อยู่

85
00:05:54,200 --> 00:06:00,230
‫สิ่งที่เราทำได้คือเราต้องแมปสิ่งนี้ และเราไม่ต้องการแมปกับตัวควบคุมโฆษณาโดยตรง

86
00:06:00,230 --> 00:06:05,900
‫ของคุณเพราะเราจำเป็นต้องคำนวณเล็กน้อยเพื่อคำนวณอัตราและทำให้อัตราเฟรมนั้นเป็นอิสระ

87
00:06:05,900 --> 00:06:12,950
‫สิ่งที่เราจะทำคือไปที่ alt 0 และสร้างตัวเองขึ้นมาดู ซึ่งเราได้มาถึงจุดนี้แล้ว

88
00:06:12,950 --> 00:06:19,010
‫และฉันจะสร้างมันขึ้นมาโดยมองขึ้นไปทางขวา และสร้างการเปลี่ยนแปลงการควบคุมนี้

89
00:06:19,010 --> 00:06:22,210
‫P และฉันกำลังใช้ปลั๊กอินการนำไปใช้ของฉัน

90
00:06:22,220 --> 00:06:25,730
‫ไปข้างหน้าและทำการค้นหาอัตราการใช้งาน

91
00:06:26,630 --> 00:06:27,950
‫มีค่าแกนเข้ามา

92
00:06:27,950 --> 00:06:28,640
‫ที่ที่ดี

93
00:06:28,640 --> 00:06:34,100
‫จากนั้นเราต้องการให้แน่ใจว่านั่นคือสิ่งที่เรากำลังเรียกในการตั้งค่าองค์ประกอบอินพุตของผู้เล่น

94
00:06:34,100 --> 00:06:37,010
‫เรามาสร้างบรรทัดใหม่ที่นี่ ทำซ้ำรูปลักษณ์

95
00:06:37,010 --> 00:06:38,780
‫ได้สิ ฉันจะเรียกมันว่ามองขึ้นไป

96
00:06:38,780 --> 00:06:42,920
‫ใช่เช่นนั้นแล้วคัดลอกและวาง

97
00:06:43,670 --> 00:06:49,040
‫การอ้างอิงที่มีคุณสมบัติครบถ้วนสำหรับฟังก์ชันเพื่อเรียกอัตราการค้นหาของเรา

98
00:06:49,790 --> 00:06:56,570
‫โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่เราต้องการจะเรียกเมื่อสิ้นสุดวันคือเพิ่มอินพุตคอนโทรลเลอร์, พิทช์, คอนโทรลเลอร์,

99
00:06:56,570 --> 00:06:57,950
‫อินพุตพิทช์

100
00:06:58,460 --> 00:07:00,860
‫แต่เราอยากคูณนี่ด้วยสองสามอย่าง

101
00:07:00,860 --> 00:07:04,580
‫ดังนั้นค่าการเข้าถึงของเราจึงเป็นค่าระหว่างศูนย์ถึงหนึ่ง

102
00:07:04,940 --> 00:07:12,020
‫ถ้าเราคูณค่าแกนนั้นคูณด้วยอัตราการหมุนของอัตรา

103
00:07:12,870 --> 00:07:17,610
‫สิ่งที่เราจะได้คือความเร็ว แต่สิ่งที่เราต้องการคือระยะทางจริงๆ

104
00:07:17,610 --> 00:07:20,700
‫เช่นเดียวกับเมื่อเราขยับเมาส์ เราเคลื่อนที่ไปในระยะทางที่กำหนด ทุกเฟรม

105
00:07:20,700 --> 00:07:22,050
‫นั่นคือสิ่งที่กำลังเข้ามา

106
00:07:22,050 --> 00:07:24,630
‫เราต้องการแปลงความเร็วนี้เป็นระยะทาง

107
00:07:24,630 --> 00:07:30,750
‫และถ้าคุณจำทางกลับเข้ามาได้ วิชาคณิตศาสตร์ที่คลุมเครือ เพื่อให้ได้ความเร็วจากระยะทางหนึ่งไปอีกทางหนึ่ง

108
00:07:30,750 --> 00:07:32,850
‫เราต้องคูณด้วยระยะเวลา

109
00:07:32,850 --> 00:07:37,620
‫ดังนั้นเราจึงทำเช่นนั้นโดยรับวินาทีเดลต้าจากโลก

110
00:07:37,620 --> 00:07:39,540
‫ตอนนี้เดลต้าวินาทีคืออะไร?

111
00:07:39,540 --> 00:07:43,050
‫นั่นคือระยะเวลาที่ใช้สำหรับเฟรมสุดท้าย

112
00:07:43,050 --> 00:07:45,600
‫ดังนั้นมันจึงตรงกันข้ามกับอัตราเฟรม

113
00:07:45,600 --> 00:07:51,900
‫มันบอกเราว่าเฟรมใช้เวลานานเท่าใด ซึ่งดีมาก เพราะนั่นคือระยะเวลาที่เราต้องใช้การเคลื่อนไหวนี้

114
00:07:51,900 --> 00:07:57,840
‫ดังนั้น ถ้าคุณลองคิดดู เรามีความเร็ว เรามีระยะเวลาที่เราต้องใช้ความเร็วนั้น

115
00:07:57,870 --> 00:08:03,990
‫มันทำให้เรามีการเคลื่อนไหวที่เราต้องการนำไปใช้กับอินพุตระดับเสียงของคอนโทรลเลอร์เป็นหลัก

116
00:08:03,990 --> 00:08:05,040
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

117
00:08:05,070 --> 00:08:11,130
‫Get World ก่อนอื่น เพราะเราต้องการได้ระดับ เราจะได้โลกรอบตัวเรา

118
00:08:11,130 --> 00:08:20,310
‫จากนั้นเราใช้ฟังก์ชันลูกศรเพื่อรับเดลต้าวินาที ซึ่งบอกเราว่าเราต้องการได้ระยะเวลาที่ผ่านไปในเฟรมสุดท้าย

119
00:08:20,310 --> 00:08:26,100
‫ซึ่งทำให้เราได้ค่าประมาณของอัตราเฟรมในช่วงเวลาปัจจุบันอีกครั้ง

120
00:08:26,100 --> 00:08:28,470
‫.

121
00:08:28,470 --> 00:08:34,260
‫ตอนนี้ คุณอาจสงสัยว่าทำไมเราไม่ทำแบบเดียวกันกับอินพุตการเคลื่อนไหว และเหตุผลก็คือว่าอินพุตการเคลื่อนไหว

122
00:08:34,260 --> 00:08:42,900
‫เมื่อคุณป้อนโฆษณาที่นั่น มันจึงสันนิษฐานว่าเป็นอัตรา ไม่ใช่จำนวนการเคลื่อนไหวที่แท้จริง

123
00:08:42,900 --> 00:08:49,200
‫ดังนั้นมันจึงทำการคำนวณนี้สำหรับเราแล้ว โดยพื้นฐานแล้ว การบันทึกไฟล์ ไปที่ที่ไม่จริง

124
00:08:49,200 --> 00:08:53,610
‫และคอมไพล์แล้วดูว่าสิ่งนี้คุ้มค่าหรือไม่

125
00:08:55,390 --> 00:09:01,420
‫มาเริ่มกันเลย และฉันจะพยายามใช้อินพุตคอนโทรลเลอร์ของฉัน

126
00:09:01,450 --> 00:09:02,020
‫เราจะไปที่นั่น.

127
00:09:02,050 --> 00:09:04,840
‫เรากำลังขึ้นลงค่อนข้างช้า

128
00:09:04,960 --> 00:09:10,900
‫แต่หวังว่านี่จะไม่ขึ้นกับอัตราเฟรมโดยสมบูรณ์ เพราะเราใช้เวลาเดลต้านั้นไปแล้ว

129
00:09:11,650 --> 00:09:18,530
‫สิ่งที่ฉันต้องการให้คุณทำคือไปข้างหน้าและใช้อัตราการดูที่เหมาะสม

130
00:09:18,550 --> 00:09:25,000
‫ดังนั้น ทำซ้ำวิธีเดียวกันกับที่ตั้งค่าไว้เพื่อให้ดูดีเหมือนกับที่เขาทำเพื่อค้นหาและปรับแต่งความเร็วเพื่อไม่ให้ช้าลงจริงๆ

131
00:09:25,000 --> 00:09:30,910
‫และคุณสามารถใช้มันเพื่อเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ด่าน หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปต่อได้เลย

132
00:09:32,400 --> 00:09:32,850
‫ตกลง.

133
00:09:32,850 --> 00:09:33,600
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

134
00:09:33,630 --> 00:09:39,070
‫ขั้นตอนแรกคือเราไปและสร้างการแมปแกนใหม่ในการตั้งค่าโครงการของเรา

135
00:09:39,070 --> 00:09:42,840
‫เราจะต้องทำอย่างนั้นอีกครั้ง คราวนี้สำหรับรูปลักษณ์

136
00:09:42,840 --> 00:09:43,500
‫ใช่ไหม

137
00:09:43,500 --> 00:09:44,310
‫ถูกต้อง.

138
00:09:44,340 --> 00:09:46,010
‫เช่นนั้นสิ่งที่ปาก

139
00:09:46,020 --> 00:09:49,620
‫จากนั้นเราจะไปรับ gamepad

140
00:09:50,300 --> 00:09:54,440
‫ทางขวาครั้งนี้และแกน x นั่นคือแกนที่เราจะทำแผนที่

141
00:09:55,310 --> 00:09:59,960
‫จากนั้นเราจะไปที่ไฟล์ส่วนหัวของปืนในครั้งนี้

142
00:10:00,320 --> 00:10:02,870
‫เราจะทำซ้ำอัตราการค้นหา

143
00:10:03,060 --> 00:10:07,390
‫และขอผมแสดงไฟล์ให้คุณดู เพื่อที่คุณจะได้เห็นว่าผมอยู่ที่ไหนทางด้านซ้ายมือ

144
00:10:07,400 --> 00:10:12,110
‫ดังนั้นเราจะมีแทนที่จะใช้อัตราการค้นหา มันจะเป็นการเปลี่ยนอัตราการควบคุมที่เหมาะสมในการสร้างการใช้งาน

145
00:10:12,110 --> 00:10:26,150
‫และเราจะมีโค้ดที่เหมือนกันแทบทุกประการกับการคูณแบบเดียวกันที่นำเรามาจาก อีกครั้งความเร็วเป็นจำนวนระยะทางที่เคลื่อนที่

146
00:10:26,810 --> 00:10:27,320
‫นั่นคือรูปลักษณ์

147
00:10:27,320 --> 00:10:27,920
‫ขวาขวา.

148
00:10:27,920 --> 00:10:34,940
‫ดังนั้น แทนที่จะทำการเพิ่มตัวควบคุม เราจำเป็นต้องป้อนข้อมูลของคุณในครั้งนี้ และจะต้องเรียกอัตราการดูที่ถูกต้องจากส่วนประกอบอินพุตของผู้เล่นที่ตั้งค่าไว้

149
00:10:34,940 --> 00:10:43,990
‫มิฉะนั้นจะต้องถูกเรียกเมื่อมีการจัดการแกนจริงๆ

150
00:10:44,000 --> 00:10:47,620
‫เราจะเพิ่มแกนอื่นในนี้แทนการค้นหาอัตรา

151
00:10:47,630 --> 00:10:49,910
‫มันจะเป็นอัตราการดูที่เหมาะสม

152
00:10:50,240 --> 00:10:59,180
‫ดังนั้นเราจึงต้องการคัดลอกการอ้างอิงนั้นไปยังฟังก์ชัน โดยจำเครื่องหมายและก่อนหน้านั้น และปัญหาที่มีคุณสมบัติครบถ้วนไปยังอักขระ

153
00:10:59,180 --> 00:10:59,480
‫โคลอน

154
00:10:59,480 --> 00:11:01,610
‫โคลอน ดูอัตราที่เหมาะสม

155
00:11:01,610 --> 00:11:04,070
‫ไปข้างหน้าและบันทึกทั้งนั้นและส่วนหัวของไฟล์

156
00:11:04,100 --> 00:11:11,030
‫กลับไปที่โปรเจ็กต์และออกจากการเล่นที่ฉันทิ้งให้กดคอมไพล์ที่นี่แล้ว

157
00:11:11,810 --> 00:11:15,470
‫เราควรจะได้ดำน้ำและเล่นไปรอบๆ

158
00:11:15,470 --> 00:11:16,100
‫ดังนั้น.

159
00:11:16,190 --> 00:11:19,410
‫ขึ้นและลงทำงานช้า ซ้ายและขวา

160
00:11:20,090 --> 00:11:23,120
‫ไม่ค่อยทำงานออกอย่างที่ฉันคาดหวัง

161
00:11:23,150 --> 00:11:24,890
‫มาตรวจสอบการตั้งค่าโครงการของเรากัน

162
00:11:24,890 --> 00:11:25,640
‫ดังนั้นรูปลักษณ์ของเรา

163
00:11:25,640 --> 00:11:26,450
‫ถูกต้อง.

164
00:11:26,450 --> 00:11:27,350
‫ดูเหมือนโอเค

165
00:11:27,740 --> 00:11:28,520
‫นิ้วหัวแม่มือขวา.

166
00:11:28,520 --> 00:11:29,640
‫Thumbstick แกน x

167
00:11:29,660 --> 00:11:30,800
‫มาเช็คกัน

168
00:11:30,800 --> 00:11:35,140
‫นั่นคือทั้งหมดที่จะผ่านเข้าไปในรูปลักษณ์ของแกนผูก C ++ อย่างถูกต้อง

169
00:11:35,150 --> 00:11:36,340
‫ขวาขวา.

170
00:11:36,350 --> 00:11:42,980
‫มันเรียกฟังก์ชั่นอัตราการดูที่ถูกต้องหรือตะเข็บเพื่อเรียกอินพุตของคุณตามที่ควรจะเป็น

171
00:11:44,710 --> 00:11:45,810
‫ดาน่า เกิดอะไรขึ้นที่นั่น?

172
00:11:45,820 --> 00:11:48,550
‫ฉันเพียงแค่กด recompile อีกครั้งแล้วกดเล่นอีกครั้ง

173
00:11:48,550 --> 00:11:49,600
‫บางครั้งคุณต้องทำเช่นนี้

174
00:11:49,600 --> 00:11:56,350
‫แต่ตอนนี้การมองไปทางซ้ายและขวากำลังทำงานขึ้นและลงกำลังทำงานแม้ว่าจะก้าวช้ามาก

175
00:11:56,350 --> 00:11:59,890
‫ดังนั้นเราจะปรับแต่งด้วยพิมพ์เขียวตัวละครของเรา

176
00:11:59,890 --> 00:12:02,440
‫ไปหาตัวละคร VP Shooter ของเรากันเถอะ

177
00:12:02,470 --> 00:12:03,820
‫เปิดพิมพ์เขียวของเขา

178
00:12:04,500 --> 00:12:11,250
‫แล้วเลื่อนลงมาหาอัตราการหมุนกัน ซึ่งผมจะคูณด้วยสิบ

179
00:12:11,400 --> 00:12:16,070
‫พยายามให้เร็วขึ้นสิบเท่า แล้วเราจะพบค่าที่สมเหตุสมผลระหว่างนั้น

180
00:12:16,080 --> 00:12:21,190
‫นี่เป็นวิธีหนึ่งที่คุณสามารถลองและค้นหาค่าได้เสมอโดยไปและเปลี่ยนลำดับความสำคัญก่อน

181
00:12:21,210 --> 00:12:23,990
‫นั่นอยู่ใกล้กว่ามากในสนามเบสบอลด้านขวา

182
00:12:24,000 --> 00:12:29,850
‫มันอาจจะไวเกินไปหน่อย ดังนั้นบางทีฉันแค่ลดมันลงไปครึ่งหนึ่ง

183
00:12:30,090 --> 00:12:32,250
‫ลองประมาณ 50 ครั้งนี้

184
00:12:32,250 --> 00:12:33,750
‫ไม่ใช่ 500 แต่เป็น 50

185
00:12:33,780 --> 00:12:35,020
‫มาลองดูกัน

186
00:12:35,040 --> 00:12:38,970
‫ตีเล่นและย้ายไม้เท้าของฉันไปรอบ ๆ

187
00:12:39,330 --> 00:12:41,190
‫รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น

188
00:12:41,220 --> 00:12:44,160
‫คุณอาจต้องการไปที่ไหนสักแห่งเพียงเล็กน้อยระหว่างทั้งสอง

189
00:12:44,190 --> 00:12:45,920
‫ดังนั้นไปในระหว่างทั้งสอง

190
00:12:45,930 --> 00:12:51,750
‫อีกครั้ง ฉันจะพูดประมาณ 70 ครั้งนี้ แทนที่จะไปถึง 170 อาจเป็นอัตราที่ถูกต้อง

191
00:12:51,750 --> 00:12:53,730
‫มาดูกันว่าเราได้ตีทองไหม

192
00:12:53,730 --> 00:12:54,810
‫ใช่ฉันก็คิดว่าอย่างนั้น.

193
00:12:54,810 --> 00:12:57,290
‫ฉันคิดว่า 70 จะเป็นอัตราที่เหมาะสมสำหรับฉันที่จะย้ายไปรอบๆ

194
00:12:57,300 --> 00:13:04,650
‫เห็นได้ชัดว่านี่เป็นสิ่งที่เกมมักจะอนุญาตให้คุณปรับแต่งหรืออนุญาตให้ผู้เล่นปรับแต่งในการตั้งค่า

195
00:13:04,650 --> 00:13:06,210
‫เราจะไม่พิจารณาสิ่งนั้น

196
00:13:06,210 --> 00:13:14,070
‫ซึ่งอยู่นอกเหนือขอบเขตของส่วนนี้ แต่เป็นสิ่งที่คุณอาจต้องการเปิดเผยต่อผู้ใช้ในเกมของคุณเอง

197
00:13:14,880 --> 00:13:15,210
‫เย็น.

198
00:13:15,210 --> 00:13:22,770
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนั้น เราได้เห็นความแตกต่างระหว่างอินพุตของคอนโทรลเลอร์กับอินพุตของเมาส์ และวิธีที่เราต้องจัดการกับอัตราแทนที่จะเป็นการเคลื่อนไหวแบบสัมบูรณ์

199
00:13:22,950 --> 00:13:28,930
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะดูที่กล้องบุคคลที่สาม ที่ฉันบอกเป็นนัยๆ

200
00:13:28,950 --> 00:13:29,760
‫แล้วเจอกัน.

