﻿1
00:00:04,280 --> 00:00:04,950
‫Hallo en welkom.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,630
‫In deze lezing gaan we een camera van een derde persoon zo instellen dat wanneer we teruggaan

3
00:00:11,630 --> 00:00:18,230
‫naar een muur, het een personage in het zicht houdt en niet binnen de muur verdwijnt.

4
00:00:18,230 --> 00:00:20,690
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit kan worden bereikt in Unreal.

5
00:00:21,770 --> 00:00:22,670
‫Oke dan.

6
00:00:22,700 --> 00:00:24,540
‫Een derde persoonscamera.

7
00:00:24,560 --> 00:00:25,180
‫Hoe gaan we dit doen?

8
00:00:25,190 --> 00:00:26,960
‫Laten we dit gaan doen in blauwdruk.

9
00:00:26,960 --> 00:00:29,150
‫Omdat het echt geen zin heeft om dit in C++ te doen.

10
00:00:29,390 --> 00:00:30,650
‫Het is allemaal configuratie.

11
00:00:30,890 --> 00:00:33,800
‫Het is echt veel gemakkelijker om te doen met scènecomponenten in blauwdruk.

12
00:00:34,070 --> 00:00:38,930
‫Dus laten we naar de BP gaan, een personage neerschieten, de volledige blauwdruk-editor openen zodat we de viewport kunnen zien.

13
00:00:38,930 --> 00:00:41,510
‫Dus we kunnen alle componenten aan de linkerkant zien.

14
00:00:41,990 --> 00:00:47,960
‫En wat we gaan doen is een klein beetje een cameracomponent toevoegen.

15
00:00:47,960 --> 00:00:49,760
‫Dus ga naar componenten camera toevoegen.

16
00:00:50,120 --> 00:00:57,050
‫En de gemakkelijkste manier om het beeld van een derde persoon te krijgen is en iets dat we waarschijnlijk al wisten, beweeg deze camera gewoon naar buiten

17
00:00:57,050 --> 00:01:01,790
‫en over de rechterschouder of linkerschouder, hoe je hem ook naar achteren wilt verplaatsen en je kunt je

18
00:01:02,180 --> 00:01:03,980
‫gang gaan en een spelletje spelen.

19
00:01:03,980 --> 00:01:09,740
‫En dat zal vanuit een derde persoon worden bekeken, eenvoudige toevoegingen, maar de dingen zullen om te beginnen niet zo

20
00:01:09,740 --> 00:01:10,430
‫eenvoudig zijn.

21
00:01:10,430 --> 00:01:14,210
‫Je ziet dat onze controlerotatie niet helemaal werkt.

22
00:01:14,210 --> 00:01:15,140
‫Het kan niet op en neer.

23
00:01:15,920 --> 00:01:19,760
‫Maar ook, als ik tegen een muur aanloop, kun je zien dat ik door de muur heen kijk.

24
00:01:19,760 --> 00:01:20,750
‫Dat is niet goed, toch?

25
00:01:20,750 --> 00:01:25,280
‫Dus laten we proberen of we dit een beetje beter kunnen maken.

26
00:01:26,450 --> 00:01:34,520
‫Nu heeft Unreal hier een component voor die het gebruik van camera's op deze manier een stuk, veel beter maakt.

27
00:01:34,550 --> 00:01:41,990
‫Maar voordat we dat doen, wil ik dat we naar de cameracomponenten gaan en dat rotatieprobleem oplossen, zodat je naar

28
00:01:41,990 --> 00:01:46,640
‫de camera-opties kunt gaan en de controlerotatie van het piongebruik kunt controleren.

29
00:01:47,030 --> 00:01:50,990
‫En wat dat gaat doen, is dat het de camera gaat draaien met behulp van de bedieningsrotatie.

30
00:01:50,990 --> 00:01:53,270
‫Laten we doorgaan en op play drukken en kijken of dat werkt.

31
00:01:53,270 --> 00:01:57,080
‫Ja, hij draait wel, maar helaas draait hij rond de camera.

32
00:01:57,080 --> 00:01:58,960
‫Dat is niet een heel derde persoon.

33
00:01:59,070 --> 00:02:05,330
‫Kijk, je hebt de neiging om te verwachten dat het hier rond dat soort punt over de schouder draait, zodat je

34
00:02:05,330 --> 00:02:08,000
‫dat personage altijd in het zicht kunt houden.

35
00:02:08,570 --> 00:02:09,710
‫Oké, genoeg geplaagd.

36
00:02:09,710 --> 00:02:12,580
‫Wat we hier willen, is de veerarmcomponent.

37
00:02:12,590 --> 00:02:17,240
‫Ik laat de capsulecomponent gaan om een component toe te voegen, omdat ik wil dat dit een onderliggend item is van

38
00:02:17,240 --> 00:02:17,870
‫de canvascomponent.

39
00:02:17,870 --> 00:02:19,640
‫Voeg hier een veerarm toe.

40
00:02:20,180 --> 00:02:26,150
‫Om de een of andere reden is Unreal erop gefocust, in een poging deze componenten in het kruis van mijn personage te plaatsen.

41
00:02:26,630 --> 00:02:30,980
‫Laten we nu naar de camera gaan en de camera een kind van de veerarm maken.

42
00:02:30,980 --> 00:02:37,160
‫En ik ga gewoon de locatie opnieuw instellen en de locatie onder het detailvenster transformeren, zodat wanneer we de veerarm selecteren,

43
00:02:37,160 --> 00:02:41,450
‫je kunt zien dat de camera op het uiteinde van de veerarm gaat.

44
00:02:41,930 --> 00:02:46,430
‫En wat ik dan ga doen, is dat je de camera kunt bewegen, maar ik zal je zo laten zien waarom.

45
00:02:46,430 --> 00:02:47,360
‫Dat is geen goed idee.

46
00:02:47,660 --> 00:02:49,700
‫In plaats daarvan gaan we de veerarm verplaatsen.

47
00:02:49,700 --> 00:02:53,000
‫En omdat het kind-ID van de camera op de veerarm zit, beweegt hij mee.

48
00:02:53,490 --> 00:02:55,040
‫Die gaan we ook verplaatsen.

49
00:02:55,400 --> 00:03:02,000
‫Dus er is een punt rechts van het gaas van mijn personage, rechts van zijn schouder, en dat is waar

50
00:03:02,030 --> 00:03:03,950
‫de camera naar gaat kijken.

51
00:03:03,950 --> 00:03:09,800
‫Dus als we doorgaan en nu op play drukken en bewegen, is de beweging nog steeds niet helemaal goed.

52
00:03:10,160 --> 00:03:14,900
‫Maar we zouden minder problemen moeten hebben met de muren.

53
00:03:14,900 --> 00:03:18,470
‫Je kunt zien dat ik nu tegen een muur kan en mijn camera gaat niet door de muur.

54
00:03:18,770 --> 00:03:22,310
‫Dat is de werking van de veerarm zelf.

55
00:03:23,090 --> 00:03:29,660
‫Dus, weet je, toen ik naar de camera ging en ik de gebruikspion en de controlerotatie aanzette, wilden we deze eigenlijk

56
00:03:29,660 --> 00:03:34,070
‫uitschakelen omdat het niet de camera is die we willen draaien, maar eerder de

57
00:03:34,070 --> 00:03:34,430
‫veerarm.

58
00:03:34,430 --> 00:03:39,710
‫Omdat je kunt zien dat als ik mijn rotatie-widget gebruik, je E gaat gebruiken om over te schakelen naar mijn

59
00:03:39,710 --> 00:03:39,980
‫rotatie-widget.

60
00:03:40,430 --> 00:03:45,530
‫Als ik de veerarm zou draaien, kun je zien dat ik de juiste soorten rotatie zou krijgen.

61
00:03:45,530 --> 00:03:49,580
‫Het zou niet alleen de camera zijn die op en neer kijkt, want als ik de camera selecteer en die draai, kun je zien dat

62
00:03:49,580 --> 00:03:52,190
‫de camera alleen maar op en neer kijkt, wat het gedrag is dat we zagen.

63
00:03:52,580 --> 00:03:54,950
‫We willen dat het rond die veerarm draait.

64
00:03:55,430 --> 00:04:00,890
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we de veerarm kunnen selecteren en de trek- en controlerotatie op de veerarm zelf

65
00:04:00,890 --> 00:04:01,640
‫gaan gebruiken.

66
00:04:02,060 --> 00:04:07,130
‫Nu, als we op play drukken en we gaan rond, dan kun je zien, ja, dat lijkt er veel meer op.

67
00:04:07,130 --> 00:04:11,210
‫Dat is een third-person camera op zijn best.

68
00:04:11,480 --> 00:04:16,640
‫En je ziet dat we tegen muren kunnen en dat is geen enkel probleem.

69
00:04:17,360 --> 00:04:23,390
‫Dus als je een klein experiment wilt doen als onderdeel van je leerproces, gaan we proberen uit te vinden waarom je

70
00:04:23,390 --> 00:04:24,890
‫de camera niet beweegt?

71
00:04:24,920 --> 00:04:27,980
‫Waarom hebben we de veerarm verplaatst en niet de camera om een beeld van een derde persoon te krijgen?

72
00:04:28,550 --> 00:04:32,750
‫Probeer dus de camera te bewegen, niet de veerarm, en kijk wat er gebeurt.

73
00:04:32,750 --> 00:04:36,980
‫Kijk of je kunt achterhalen waarom ik dat deze video deed en laat het gaan.

74
00:04:38,510 --> 00:04:38,740
‫Oké.

75
00:04:38,750 --> 00:04:39,270
‫Welkom terug.

76
00:04:39,320 --> 00:04:40,700
‫Dus laten we dit een kans geven.

77
00:04:41,150 --> 00:04:47,060
‫Ik ga gewoon door en zet onze veerarm terug op zijn oorspronkelijke locatie door hem

78
00:04:47,060 --> 00:04:56,000
‫te resetten en de camera te nemen in plaats daarvan met behulp van de bewegingswidget en die naar een hogere locatie te brengen

79
00:04:56,660 --> 00:04:58,700
‫boven en naar links.

80
00:04:59,210 --> 00:05:03,710
‫Dus bij de veerarm zie je dat de kleine rode lijn hier terug wijst.

81
00:05:04,280 --> 00:05:05,510
‫De camera is daarboven en links.

82
00:05:06,020 --> 00:05:08,650
‫Ga je gang en klik op play in deze configuratie.

83
00:05:08,660 --> 00:05:09,650
‫Eens kijken of we erachter kunnen komen.

84
00:05:09,650 --> 00:05:12,440
‫Nou, het lijkt grotendeels hetzelfde te werken, nietwaar?

85
00:05:12,830 --> 00:05:14,240
‫Laten we gaan kijken.

86
00:05:14,390 --> 00:05:16,400
‫Ga in de buurt van een rand van iets.

87
00:05:17,340 --> 00:05:20,430
‫En kijken of we kunnen achterhalen wat er mis gaat.

88
00:05:20,460 --> 00:05:21,250
‫Daar ga je.

89
00:05:21,270 --> 00:05:25,470
‫Dat is precies een voorbeeld van waarom we de veer opschuiven.

90
00:05:25,770 --> 00:05:29,730
‫Nu, wat hier aan de hand is, is die kleine rode lijn van de veerarm.

91
00:05:30,210 --> 00:05:34,410
‫Deze hier die vrij was toen we door deze deuropening gingen.

92
00:05:34,650 --> 00:05:36,420
‫Het ging hier een beetje door.

93
00:05:36,420 --> 00:05:38,430
‫Dus het ging de hele weg prima.

94
00:05:38,700 --> 00:05:40,410
‫De rode lijn was duidelijk.

95
00:05:40,650 --> 00:05:42,000
‫De camera was niet duidelijk.

96
00:05:42,000 --> 00:05:45,060
‫De camera hing ergens in de muur.

97
00:05:45,720 --> 00:05:50,820
‫Dus wat we willen dat er gebeurt, is dat deze rode lijn overal moet zijn.

98
00:05:50,820 --> 00:05:52,950
‫We moeten het zicht vrijmaken voor de camera.

99
00:05:53,280 --> 00:05:57,480
‫En daarom willen we dat de camera altijd langs de rode lijn kijkt.

100
00:05:57,490 --> 00:06:03,390
‫Dus als we het resetten en naar een veerarm gaan kijken, kun je zien dat de rode lijnen nu

101
00:06:03,390 --> 00:06:09,360
‫een beetje wijzen, uit de camera schieten naar het interessante punt, dat, zoals we al zeiden, Unreal een beetje

102
00:06:09,360 --> 00:06:11,250
‫heeft van een interessant aandachtspunt.

103
00:06:11,700 --> 00:06:15,180
‫En in dit geval zou het zo net boven de schouder moeten zijn.

104
00:06:16,230 --> 00:06:21,780
‫En dat is het punt waar we de camera zo veel mogelijk op willen focussen.

105
00:06:21,900 --> 00:06:27,990
‫Dit heeft wel een interessant punt, namelijk dat als we willen zeggen dat we deze lente willen

106
00:06:27,990 --> 00:06:32,460
‫draaien, je niet gewoon door kunt gaan en de veerarm draait.

107
00:06:32,460 --> 00:06:33,320
‫Dat werkt niet.

108
00:06:33,330 --> 00:06:35,250
‫Het lijkt erop dat hij recht achteruit wil gaan.

109
00:06:35,640 --> 00:06:38,670
‫En de reden hiervoor is dat het in de instellingen van de veerarm zelf zit.

110
00:06:38,670 --> 00:06:43,950
‫U kunt zien dat er deze socket-offset, target-offset en veerarmlengte is.

111
00:06:44,130 --> 00:06:47,400
‫Dus de lengte vertelt ons hoe lang die lengte is.

112
00:06:47,400 --> 00:06:48,480
‫Dat is een beetje logisch.

113
00:06:49,050 --> 00:06:54,640
‫Maar als je een soort rotatie wilt doen, dan kun je de offsets gebruiken.

114
00:06:54,640 --> 00:07:00,930
‫Er is hier niet echt sprake van rotatie, maar we verplaatsen die camera gewoon een beetje, met

115
00:07:01,290 --> 00:07:02,820
‫behulp van de offsets.

116
00:07:02,820 --> 00:07:07,140
‫En als je dan het cameragereedschap zou willen draaien, zou je de camera onafhankelijk kunnen draaien,

117
00:07:07,140 --> 00:07:13,260
‫zodat als het meer naar de speler gericht was, zoals zo en omdat we die rode lijn nog steeds op de juiste manier

118
00:07:13,260 --> 00:07:15,750
‫hebben opgesteld, de camera is naar het werk gaan.

119
00:07:15,750 --> 00:07:22,290
‫Het gaat onze zichtbaarheid voor de speler zo veel als fysiek mogelijk is.

120
00:07:22,560 --> 00:07:25,380
‫Nu ga ik gewoon verder en dit meer naar mijn smaak aanpassen.

121
00:07:25,380 --> 00:07:31,290
‫Dus ik ga hem hier een beetje dichter bij de schouder plaatsen, want als ik de camera binnen laat komen,

122
00:07:31,290 --> 00:07:35,010
‫wil ik dat hij bijna door de loop van het geweer kijkt.

123
00:07:36,030 --> 00:07:38,790
‫Maar dan wil ik geen rotatie op de camera zelf.

124
00:07:38,790 --> 00:07:45,120
‫Ik vind dat het niet echt nodig is, maar ik wil wel een beetje een offset van

125
00:07:45,120 --> 00:07:53,610
‫de veerarm hebben, zodat we die camera iets meer naar rechts kunnen laten kijken als we niet in de buurt van een muur zijn.

126
00:07:53,610 --> 00:07:58,080
‫En als we in de buurt van een muur komen, zal het steeds dichter bij de schouder van de speler lijken.

127
00:07:58,380 --> 00:07:59,010
‫Laten we dat spelen.

128
00:07:59,010 --> 00:08:00,000
‫Kijk hoe dat voelt.

129
00:08:00,000 --> 00:08:03,690
‫Dus het lijkt erop dat ik hier een beetje te ver naar rechts zit.

130
00:08:03,690 --> 00:08:04,920
‫Laten we het er weer in brengen.

131
00:08:05,730 --> 00:08:12,630
‫Ik denk dat ongeveer 60 eenheden goed zouden zijn, dus zorg dat je een mooi rond getal hebt om op play te drukken en je kunt zien dat

132
00:08:12,630 --> 00:08:16,920
‫dat naar mijn mening op de juiste plek is voor een weergave van een derde persoon.

133
00:08:17,340 --> 00:08:22,860
‫En als ik tegen een muur aan ga, zie je dat het me dichter bij de schouder brengt, zodat ik mijn karakter nog

134
00:08:22,860 --> 00:08:24,420
‫steeds in de gaten kan houden.

135
00:08:24,420 --> 00:08:26,070
‫Ik krijg waarschijnlijk een geweerloop.

136
00:08:26,070 --> 00:08:29,700
‫Dit moet later misschien wat meer worden aangepast als we onze animaties op hun

137
00:08:29,700 --> 00:08:33,420
‫plaats hebben en we eigenlijk door de geweerloop willen kijken als we inzoomen, dat is prima.

138
00:08:33,420 --> 00:08:35,460
‫Dat hoeven we nu nog niet te doen.

139
00:08:36,860 --> 00:08:37,160
‫Oké.

140
00:08:37,160 --> 00:08:42,140
‫Dus hopelijk heb je nu een praktische kennis van de veerarm en camera en hoe we

141
00:08:42,140 --> 00:08:46,040
‫die twee componenten samen kunnen gebruiken om een derdepersoonscamera te maken.

142
00:08:46,430 --> 00:08:51,260
‫Dat alles brengt het feit naar voren dat animaties geen dingen zijn die gewoon in een statische tegenstelling staan.

143
00:08:51,590 --> 00:08:55,460
‫Dus in de volgende lezing gaan we kijken naar het toevoegen van die skeletanimaties.

144
00:08:55,490 --> 00:08:56,000
‫Zie dat?

