﻿1
00:00:04,220 --> 00:00:05,000
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,000 --> 00:00:09,770
‫ในการบรรยายครั้งนี้ เราจะทำการติดตั้งกล้องสำหรับบุคคลที่สามแบบนี้

3
00:00:09,770 --> 00:00:18,290
‫ดังนั้นเมื่อเรากลับเข้าไปในกำแพง มันจะทำให้ตัวละครของเราอยู่ในมุมมองและไม่หายไปภายในกำแพง

4
00:00:18,290 --> 00:00:20,900
‫มาดำดิ่งและดูว่าสิ่งนี้สามารถทำได้ใน Unreal ได้อย่างไร

5
00:00:21,860 --> 00:00:22,770
‫ถูกต้องตามนั้น

6
00:00:22,790 --> 00:00:24,590
‫กล้องบุคคลที่สาม

7
00:00:24,590 --> 00:00:25,250
‫เราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร?

8
00:00:25,250 --> 00:00:29,360
‫ไปทำสิ่งนี้ใน Blueprint เพราะมันไม่มีประโยชน์อะไรใน C++

9
00:00:29,360 --> 00:00:30,890
‫มันคือการกำหนดค่าทั้งหมด

10
00:00:30,890 --> 00:00:33,980
‫การทำส่วนประกอบฉากใน Blueprint ทำได้ง่ายกว่ามาก

11
00:00:33,980 --> 00:00:38,990
‫ไปที่ตัวละคร BP Shooter เปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์เพื่อให้เราเห็นวิวพอร์ต

12
00:00:38,990 --> 00:00:41,750
‫เพื่อให้เราเห็นส่วนประกอบทั้งหมดทางด้านซ้าย

13
00:00:41,840 --> 00:00:48,020
‫และสิ่งที่เราจะทำคือเพิ่มส่วนประกอบกล้องเข้าไปเล็กน้อย

14
00:00:48,020 --> 00:00:50,000
‫ไปที่เพิ่มกล้องส่วนประกอบ

15
00:00:50,000 --> 00:00:57,110
‫และวิธีที่ง่ายที่สุดในการมองเห็นบุคคลที่สามคือ และสิ่งที่คุณน่าจะรู้อยู่แล้ว แค่ขยับกล้องนี้ออกและข้ามไหล่ขวาหรือไหล่ซ้าย

16
00:00:57,110 --> 00:01:04,010
‫ไม่ว่าคุณจะต้องการย้ายกล้องกลับไปด้วยวิธีใด และคุณสามารถไปเล่นต่อได้

17
00:01:04,010 --> 00:01:09,770
‫และนั่นจะเป็นมุมมองบุคคลที่สาม ง่ายๆ แต่สิ่งต่างๆ จะไม่ง่ายอย่างนั้น

18
00:01:09,770 --> 00:01:10,490
‫สำหรับการเริ่มต้น.

19
00:01:10,490 --> 00:01:14,240
‫คุณจะเห็นได้ว่าการหมุนการควบคุมของเราไม่ได้ผลทั้งหมด

20
00:01:14,240 --> 00:01:15,350
‫มันขึ้นลงไม่ได้

21
00:01:15,720 --> 00:01:19,820
‫และหากฉันกลับเข้าไปในกำแพง คุณจะเห็นว่าฉันกำลังมองทะลุกำแพง

22
00:01:19,820 --> 00:01:20,810
‫มันไม่ดีใช่มั้ย?

23
00:01:20,810 --> 00:01:25,520
‫ลองมาดูว่าเราจะทำให้ดีขึ้นอีกหน่อยได้ไหม

24
00:01:26,390 --> 00:01:34,550
‫ตอนนี้ Unreal มีองค์ประกอบที่ทำให้การใช้กล้องในลักษณะนี้ดีขึ้นมาก

25
00:01:34,550 --> 00:01:46,910
‫แต่ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น ฉันต้องการให้เราไปที่ส่วนประกอบของกล้องและแก้ไขปัญหาการหมุนนั้น เพื่อให้คุณสามารถไปที่ตัวเลือกกล้องและตรวจสอบการหมุนการควบคุมการใช้จำนำ

26
00:01:46,910 --> 00:01:51,020
‫และสิ่งที่จะทำคือจะหมุนกล้องโดยใช้การหมุนควบคุม

27
00:01:51,020 --> 00:01:53,300
‫ไปข้างหน้าและกดเล่นและดูว่าทำงานได้หรือไม่

28
00:01:53,300 --> 00:01:57,140
‫ใช่ มันหมุนได้ แต่น่าเสียดายที่มันหมุนไปรอบๆ กล้อง

29
00:01:57,140 --> 00:01:59,030
‫นั่นไม่ใช่บุคคลที่สาม

30
00:01:59,150 --> 00:02:08,240
‫ฟังนะ คุณมักจะคาดหวังว่ามันจะหมุนไปรอบๆ จุดแบบนั้นเหนือไหล่ เพื่อที่คุณจะได้เก็บตัวละครนั้นไว้ในมุมมองได้เสมอ

31
00:02:08,570 --> 00:02:08,890
‫ตกลง.

32
00:02:08,930 --> 00:02:12,620
‫ในการล้อเล่นที่เพียงพอ สิ่งที่เราต้องการที่นี่คือส่วนประกอบสปริงอาร์ม

33
00:02:12,620 --> 00:02:17,930
‫ฉันจะเลือกส่วนประกอบแคปซูล ไปที่เพิ่มส่วนประกอบ เพราะฉันต้องการให้สิ่งนี้เป็นส่วนประกอบย่อยของส่วนประกอบกล้อง

34
00:02:17,930 --> 00:02:19,880
‫เพิ่มแขนสปริงที่นี่

35
00:02:20,240 --> 00:02:26,390
‫ด้วยเหตุผลบางอย่าง Unreal มุ่งเน้นไปที่การพยายามใส่ส่วนประกอบเหล่านี้ไว้ในเป้าของตัวละครของฉัน

36
00:02:26,510 --> 00:02:31,010
‫ตอนนี้ไปที่กล้องและทำให้กล้องลูกของแขนสปริง

37
00:02:31,010 --> 00:02:37,190
‫และฉันจะรีเซ็ตตำแหน่งและเปลี่ยนตำแหน่งใต้บานหน้าต่างรายละเอียด เพื่อที่เมื่อเราเลือกแขนสปริง

38
00:02:37,190 --> 00:02:41,660
‫คุณจะเห็นว่ากล้องไปอยู่ที่ปลายแขนสปริง

39
00:02:41,810 --> 00:02:46,490
‫แล้วสิ่งที่ผมจะทำคือคุณสามารถขยับกล้องได้ แต่ผมจะแสดงให้คุณเห็นว่าทำไมในไม่กี่วินาที

40
00:02:46,490 --> 00:02:47,600
‫นั่นไม่ใช่ความคิดที่ดี

41
00:02:47,600 --> 00:02:49,760
‫เราจะย้ายแขนสปริงแทน

42
00:02:49,760 --> 00:02:53,240
‫และเนื่องจากตัวกล้องเป็น ID ของแขนสปริง มันจึงเคลื่อนที่ไปด้วย

43
00:02:53,440 --> 00:02:55,310
‫เราจะย้ายสิ่งนั้นไปที่

44
00:02:55,340 --> 00:03:03,980
‫มีจุดนี้อยู่ทางด้านขวาของตาข่ายของตัวละครของฉัน ด้านขวาของไหล่ของเขา และนั่นคือสิ่งที่กล้องจะลองดู

45
00:03:03,980 --> 00:03:10,040
‫ดังนั้นถ้าเราไปข้างหน้าและตีเล่นตอนนี้และย้ายการเคลื่อนไหวก็ยังไม่ถูกต้องนัก

46
00:03:10,040 --> 00:03:14,930
‫แต่เราควรมีปัญหากับผนังน้อยลง

47
00:03:14,930 --> 00:03:18,680
‫คุณจะเห็นได้ว่าตอนนี้ฉันสามารถกลับเข้าไปในกำแพงแล้วและกล้องของฉันก็ไม่ทะลุกำแพง

48
00:03:18,680 --> 00:03:22,640
‫นั่นคือการทำงานของสปริงอาร์มนั่นเอง

49
00:03:22,970 --> 00:03:29,930
‫ตอนที่ฉันเข้าไปในกล้องและตั้งค่าการใช้งาน -- การควบคุมการหมุนได้ตรวจสอบว่าเราต้องการยกเลิกการเลือกจริงๆ

50
00:03:29,930 --> 00:03:34,460
‫เพราะไม่ใช่กล้องที่เราต้องการหมุน แต่เป็นแขนสปริง

51
00:03:34,460 --> 00:03:39,320
‫เพราะคุณจะเห็นว่าหากฉันใช้วิดเจ็ตการหมุน ซึ่งฉันจะใช้ E เพื่อสลับไปยังวิดเจ็ตการหมุนของฉัน

52
00:03:39,320 --> 00:03:45,560
‫หากฉันต้องหมุนแขนสปริง คุณจะเห็นว่าฉันได้การหมุนที่ถูกต้อง .

53
00:03:45,560 --> 00:03:49,640
‫มันจะไม่ใช่แค่กล้องที่มองขึ้นและลง เพราะถ้าฉันเลือกกล้องแล้วหมุนมัน คุณจะเห็นว่ากล้องแค่มองขึ้นและลง

54
00:03:49,640 --> 00:03:52,460
‫ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่เราเห็น

55
00:03:52,460 --> 00:03:55,190
‫เราต้องการให้มันหมุนรอบแขนสปริงนั้น

56
00:03:55,280 --> 00:04:01,940
‫สิ่งที่เราทำได้คือเลือกสปริงอาร์มและใช้การหมุนควบคุมการจำนำบนแขนสปริงเอง

57
00:04:01,940 --> 00:04:07,190
‫ทีนี้ถ้าเราตีเล่นและเคลื่อนที่ไปรอบๆ คุณจะเห็นว่าใช่ มันเหมือนมากกว่านั้นมาก

58
00:04:07,190 --> 00:04:11,390
‫นั่นคือกล้องบุคคลที่สามที่ดีที่สุด

59
00:04:11,390 --> 00:04:16,880
‫และคุณจะเห็นว่าเราสามารถเคลื่อนเข้าไปในกำแพงได้ และนั่นก็ไม่ใช่ปัญหาแต่อย่างใด

60
00:04:17,210 --> 00:04:24,950
‫เช่น การทดลองเล็กๆ น้อยๆ ที่เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ของคุณ เราจะพยายามหาคำตอบว่าทำไมไม่ขยับกล้อง?

61
00:04:24,950 --> 00:04:28,190
‫เหตุใดเราจึงย้ายแขนสปริงไม่ใช่กล้องเพื่อดูบุคคลที่สาม?

62
00:04:28,430 --> 00:04:32,900
‫ดังนั้นลองขยับกล้องไม่ใช่สปริงอาร์มและดูว่าเกิดอะไรขึ้น

63
00:04:32,900 --> 00:04:35,750
‫ดูว่าคุณจะเข้าใจไหมว่าทำไมฉันถึงทำอย่างนั้น

64
00:04:36,170 --> 00:04:37,220
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

65
00:04:38,540 --> 00:04:38,780
‫ตกลง.

66
00:04:38,780 --> 00:04:39,370
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

67
00:04:39,380 --> 00:04:41,030
‫ลองมาลองดูกัน

68
00:04:41,090 --> 00:04:41,990
‫ฉันมี.

69
00:04:41,990 --> 00:04:58,970
‫ฉันจะไปข้างหน้าและวางแขนสปริงของเรากลับไปที่ตำแหน่งเดิมโดยเพียงแค่รีเซ็ตและนำกล้องไปใช้วิดเจ็ตการเคลื่อนไหวแทนแล้วนำขึ้นไปยังตำแหน่งที่สูงขึ้นและไปทางซ้าย

70
00:04:59,090 --> 00:05:04,010
‫สปริงอาร์ม คุณจะเห็นเส้นสีแดงเล็กๆ ชี้กลับมาตรงนี้

71
00:05:04,050 --> 00:05:08,690
‫กล้องอยู่ด้านบนและด้านซ้ายไปข้างหน้าและกดเล่นในการกำหนดค่านี้

72
00:05:08,690 --> 00:05:09,710
‫ลองดูว่าเราจะคิดออกไหม

73
00:05:09,710 --> 00:05:12,770
‫ดูเหมือนว่าส่วนใหญ่จะใช้งานได้เหมือนกันใช่ไหม

74
00:05:12,770 --> 00:05:14,360
‫ไปดูกันเลย

75
00:05:14,450 --> 00:05:16,640
‫ไปใกล้ขอบของบางสิ่งบางอย่าง

76
00:05:17,430 --> 00:05:20,490
‫และดูว่าเราจะคิดออกไหมว่าเกิดอะไรขึ้น

77
00:05:20,520 --> 00:05:21,300
‫ไปเลย

78
00:05:21,300 --> 00:05:25,640
‫นั่นคือตัวอย่างที่ชัดเจนว่าเหตุใดเราจึงขยับสปริงต่อไป

79
00:05:25,680 --> 00:05:32,010
‫ทีนี้ สิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่คือเส้นสีแดงเล็กๆ ของแขนสปริง อันนี้ที่โล่งเมื่อเราผ่านประตูนี้

80
00:05:32,010 --> 00:05:36,480
‫มันค่อนข้างจะผ่านมาที่นี่

81
00:05:36,480 --> 00:05:38,580
‫ดังนั้นมันจึงผ่านโถงทางเดินได้ดี

82
00:05:38,610 --> 00:05:40,580
‫เส้นสีแดงชัดเจน

83
00:05:40,590 --> 00:05:42,060
‫กล้องก็ไม่ชัดเจน

84
00:05:42,060 --> 00:05:45,300
‫กล้องอยู่ที่ไหนสักแห่งในกำแพง

85
00:05:45,600 --> 00:05:50,880
‫สิ่งที่เราต้องการให้เกิดขึ้นก็คือเส้นสีแดงนี้ต้องอยู่ที่ใดก็ได้

86
00:05:50,880 --> 00:05:53,160
‫เราต้องเคลียร์มุมมองของกล้อง

87
00:05:53,160 --> 00:05:57,540
‫และนั่นเป็นเหตุผลที่เราต้องการให้กล้องมองลงมาตามเส้นสีแดงเสมอ

88
00:05:57,540 --> 00:06:03,360
‫ดังนั้นหากเราตั้งค่าใหม่แล้วไปดูที่สปริงอาร์มของเรา คุณจะเห็นว่าตอนนี้เส้นสีแดงเป็นการชี้แบบยิงออกจากกล้องไปยังจุดสนใจ

89
00:06:03,360 --> 00:06:11,550
‫ซึ่งอย่างที่เราบอก Unreal ได้ จุดที่น่าสนใจเล็กน้อย

90
00:06:11,550 --> 00:06:15,450
‫และในกรณีนี้ควรอยู่เหนือไหล่แบบนี้

91
00:06:16,110 --> 00:06:21,880
‫และนั่นคือจุดที่เราอยากจะไปรับกล้องเพื่อโฟกัสให้มากที่สุด

92
00:06:21,900 --> 00:06:28,050
‫ทีนี้ มันมีจุดที่น่าสนใจ นั่นคือ เราต้องการถ้าเราต้องการบอกว่า หมุนแขนสปริงนี้

93
00:06:28,050 --> 00:06:32,520
‫คุณไม่เพียงแค่หมุนแขนสปริงไปข้างหน้า

94
00:06:32,520 --> 00:06:33,330
‫ที่ไม่ทำงาน

95
00:06:33,330 --> 00:06:35,510
‫เหมือนจะอยากถอยออกมา

96
00:06:35,520 --> 00:06:38,700
‫และเหตุผลก็คือมันอยู่ที่การตั้งค่าของสปริงอาร์มนั่นเอง

97
00:06:38,700 --> 00:06:44,130
‫คุณจะเห็นว่ามีออฟเซ็ตซ็อกเก็ต ออฟเซ็ตเป้าหมาย และความยาวแขนสปริง

98
00:06:44,130 --> 00:06:47,460
‫ดังนั้นความยาวจึงบอกเราว่าความยาวนั้นยาวแค่ไหน

99
00:06:47,460 --> 00:06:48,750
‫นั่นเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล

100
00:06:48,930 --> 00:06:54,690
‫แต่ถ้าคุณต้องการทำสิ่งต่าง ๆ แบบหมุน คุณสามารถใช้ออฟเซ็ตได้

101
00:06:54,690 --> 00:07:01,200
‫ไม่มีการหมุนจริงๆ เกิดขึ้นที่นี่ แต่เราแค่ขยับกล้องตัวนั้นไป

102
00:07:01,200 --> 00:07:02,850
‫โดยใช้ออฟเซ็ต

103
00:07:02,850 --> 00:07:07,190
‫แล้วถ้าคุณต้องการหมุนเครื่องมือกล้อง คุณสามารถหมุนกล้องได้อย่างอิสระเพื่อที่ว่าถ้ามันชี้ไปทางผู้เล่นมากกว่านี้

104
00:07:07,200 --> 00:07:15,780
‫และเนื่องจากเรายังคงวางเส้นสีแดงนั้นไว้อย่างถูกวิธี กล้องคือ กำลังไปทำงาน.

105
00:07:15,780 --> 00:07:22,490
‫มันจะทำให้การมองเห็นที่ชัดเจนต่อผู้เล่นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

106
00:07:22,500 --> 00:07:25,410
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะไปข้างหน้าและปรับแต่งสิ่งนี้ให้มากขึ้นตามความชอบของฉัน

107
00:07:25,410 --> 00:07:35,280
‫ผมจะขยับมันเข้าไปใกล้ไหล่อีกหน่อย เพราะถ้าผมมีกล้องเข้ามา ผมอยากให้มันเกือบจะมองลงมาที่ลำกล้องปืน

108
00:07:36,030 --> 00:07:38,850
‫แต่ฉันก็ไม่ต้องการให้มีการหมุนตัวกล้องเอง

109
00:07:38,850 --> 00:07:45,150
‫ฉันพบว่ามันไม่จำเป็นจริงๆ แต่ฉันต้องการที่จะมีสปริงอาร์มออฟเซ็ตเล็กน้อย

110
00:07:45,150 --> 00:07:53,640
‫เพื่อให้เราสามารถให้กล้องนั้นมองไปทางขวามากขึ้นเล็กน้อยเมื่อเราไม่ได้อยู่ใกล้กำแพง

111
00:07:53,640 --> 00:07:58,290
‫และเมื่อเราเข้าใกล้กำแพง มันจะเข้าใกล้ไหล่ของผู้เล่นมากขึ้นเรื่อยๆ

112
00:07:58,290 --> 00:07:59,070
‫มาเล่นกัน

113
00:07:59,090 --> 00:08:00,030
‫ดูว่ารู้สึกอย่างไร

114
00:08:00,030 --> 00:08:03,720
‫มันเลยดูเหมือนผมอยู่ไกลไปหน่อย ไปทางขวาตรงนี้

115
00:08:03,720 --> 00:08:05,160
‫เอามาลงใหม่ครับ

116
00:08:05,640 --> 00:08:17,220
‫ฉันคิดว่าประมาณ 60 ยูนิตน่าจะดี ดังนั้นถ้ามีตัวเลขกลมๆ ที่ดี ฉันจะตีเล่น และคุณจะเห็นว่าอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับมุมมองบุคคลที่สามในความคิดของฉัน

117
00:08:17,220 --> 00:08:24,480
‫และถ้าฉันขึ้นไปพิงกำแพง คุณจะเห็นว่ามันทำให้ฉันเข้าไปใกล้ไหล่มากขึ้น เพื่อที่ฉันจะได้ยังคงจับตาดูตัวละครของฉันได้

118
00:08:24,480 --> 00:08:26,100
‫ฉันคงจะมีกระบอกปืน

119
00:08:26,100 --> 00:08:29,730
‫สิ่งนี้อาจต้องมีการปรับแต่งเพิ่มเติมในภายหลังเมื่อเรามีแอนิเมชั่นและเราต้องการมองลงไปที่กระบอกปืนเมื่อเราซูมเข้าไป

120
00:08:29,730 --> 00:08:33,450
‫ก็ไม่เป็นไร

121
00:08:33,450 --> 00:08:35,760
‫เรายังไม่จำเป็นต้องทำอย่างนั้น

122
00:08:37,190 --> 00:08:46,250
‫หวังว่าตอนนี้คุณคงมีความรู้เกี่ยวกับแขนสปริงและกล้องแล้ว และเราจะใช้ส่วนประกอบทั้งสองนี้ร่วมกันเพื่อสร้างกล้องบุคคลที่สามได้อย่างไร

123
00:08:46,310 --> 00:08:49,490
‫ทั้งหมดนี้ทำให้เห็นว่าแอนิเมชั่นของเราไม่ได้อยู่ที่นั่น

124
00:08:49,490 --> 00:08:51,470
‫เขาแค่ยืนอยู่ในท่านิ่ง

125
00:08:51,470 --> 00:08:55,520
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูการเพิ่มภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกเหล่านั้น

126
00:08:55,520 --> 00:08:56,210
‫ดังนั้นคุณอยู่ที่นั่น

