﻿1
00:00:04,760 --> 00:00:05,540
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,540 --> 00:00:11,360
‫In questa lezione, ti presenteremo le animazioni, come possiamo usare le stesse animazioni su più

3
00:00:11,360 --> 00:00:14,510
‫tipi diversi di mesh usando qualcosa chiamato scheletro.

4
00:00:14,510 --> 00:00:16,940
‫Immergiamoci e vediamo di cosa si tratta.

5
00:00:18,280 --> 00:00:24,370
‫Quindi, come ho detto alla fine dell'ultima lezione, sembra strano senza alcun tipo di animazione.

6
00:00:24,370 --> 00:00:28,210
‫Quindi è il momento di fare un 1 a 1 sulle animazioni.

7
00:00:28,630 --> 00:00:33,390
‫La prima cosa da fare è vedere se riusciamo a trovare alcune animazioni in un pacchetto di risorse.

8
00:00:33,400 --> 00:00:37,150
‫Un modo semplice per farlo è utilizzare i filtri nel browser dei contenuti, che probabilmente ti

9
00:00:37,150 --> 00:00:40,230
‫sei già imbattuto in precedenza e filtrare per ogni sorta di cose qui.

10
00:00:40,240 --> 00:00:45,250
‫E uno di questi sono tutte le risorse di animazione e andrai avanti controllando che aggiungano tutte le

11
00:00:45,250 --> 00:00:46,210
‫risorse di animazione.

12
00:00:46,210 --> 00:00:48,460
‫E puoi vedere che c'è un sacco di cose qui.

13
00:00:48,460 --> 00:00:53,620
‫Cerchiamo in particolare quelli verdi perché si tratta di sequenze di animazione di base, come vengono

14
00:00:53,620 --> 00:00:53,980
‫chiamate.

15
00:00:54,400 --> 00:00:59,590
‫Possiamo andare avanti e fare doppio clic su uno di quelli e puoi vedere che inizia automaticamente la

16
00:00:59,590 --> 00:01:00,370
‫riproduzione nell'animazione.

17
00:01:00,370 --> 00:01:06,010
‫Editor C'è molto da fare qui nell'editor di animazione, ma la cosa principale da vedere è questa sequenza temporale.

18
00:01:06,010 --> 00:01:07,150
‫Questa è la differenza principale.

19
00:01:07,570 --> 00:01:11,470
‫Abbiamo anche i dettagli della risorsa, che è, sai, un riquadro dei dettagli.

20
00:01:11,470 --> 00:01:13,690
‫Abbiamo visto anche questo genere di cose prima.

21
00:01:13,690 --> 00:01:16,660
‫Quindi questa roba in alto, a destra, in cui ci tufferemo tra un secondo.

22
00:01:17,530 --> 00:01:24,070
‫Ma la cosa principale a cui prestare attenzione è scorrere questa sequenza temporale, che puoi andare avanti e afferrare punti in qualsiasi fotogramma

23
00:01:24,070 --> 00:01:28,810
‫chiave in questa sequenza temporale, se lo desideri, puoi riprodurlo in avanti, puoi riprodurlo all'indietro come

24
00:01:28,810 --> 00:01:30,040
‫desidera il tuo cuore.

25
00:01:30,040 --> 00:01:31,870
‫Puoi scorrere fotogramma per fotogramma.

26
00:01:32,440 --> 00:01:37,510
‫Puoi anche utilizzare questo browser delle risorse in basso a destra e quel browser delle risorse

27
00:01:37,510 --> 00:01:41,230
‫ti consente semplicemente di cercare tutte le animazioni relative allo scheletro.

28
00:01:41,240 --> 00:01:44,140
‫Ora uso solo la parola che probabilmente non conosci uno scheletro.

29
00:01:44,140 --> 00:01:44,680
‫Cos'è questo?

30
00:01:44,950 --> 00:01:47,980
‫Mentre abbiamo a che fare con animazioni di una mesh scheletrica.

31
00:01:48,280 --> 00:01:48,880
‫Cos'è quello?

32
00:01:48,880 --> 00:01:51,640
‫Quella è una maglia che ha, beh, uno scheletro.

33
00:01:51,850 --> 00:01:56,380
‫È una rete che vuoi manipolare attraverso un mucchio di ossa.

34
00:01:56,650 --> 00:02:02,110
‫Quindi se clicchiamo qui in alto, proprio sullo scheletro, puoi vedere che questo ragazzo è in posa da scimmia.

35
00:02:02,470 --> 00:02:06,850
‫È una rete, ma poi ha un mucchio di ossa diverse qui.

36
00:02:06,850 --> 00:02:11,230
‫Possiamo selezionare una qualsiasi di queste ossa e potremmo fare qualcosa come ruotarla.

37
00:02:11,230 --> 00:02:14,860
‫E puoi vedere che quello non era particolarmente utile da selezionare.

38
00:02:15,280 --> 00:02:22,630
‫Forse se seleziono con il mouse la colonna vertebrale e ruoto la colonna vertebrale, puoi vedere come cambia il resto della mesh

39
00:02:22,630 --> 00:02:25,390
‫in base alla modifica della colonna vertebrale.

40
00:02:26,260 --> 00:02:26,920
‫Così fantastico.

41
00:02:26,950 --> 00:02:30,340
‫Questo è un po' cos'è uno scheletro, ma non è tutto.

42
00:02:31,120 --> 00:02:35,740
‫Il tipo di scheletro esiste all'interno del programma di modellazione che stava creando questa mesh.

43
00:02:35,980 --> 00:02:38,920
‫Ma uno scheletro su rotaia ha una funzione leggermente diversa.

44
00:02:39,310 --> 00:02:46,630
‫Quindi questa risorsa scheletro qui, la sua funzione principale è quella di legare insieme le mesh e le animazioni.

45
00:02:46,930 --> 00:02:54,040
‫Puoi avere più mesh che utilizzano tutte la stessa risorsa scheletro in Unreal e impostare più animazioni che utilizzano lo

46
00:02:54,040 --> 00:02:55,150
‫stesso scheletro.

47
00:02:55,420 --> 00:02:59,800
‫E per questo motivo, possiamo condividere quelle risorse di animazione tra diverse mesh.

48
00:03:00,130 --> 00:03:05,110
‫L'esempio qui è che ci sono un paio di diverse mesh Wraith in cui ho incluso skin

49
00:03:05,110 --> 00:03:10,510
‫diverse su quella mesh Wraith, e alcune di esse hanno bit e bob extra sulla mesh, ma useranno

50
00:03:10,510 --> 00:03:14,800
‫le stesse animazioni perché quelle animazioni si basano sullo scheletro che condividono tutti.

51
00:03:15,430 --> 00:03:19,630
‫Ecco perché abbiamo questo piccolo widget di configurazione dell'interfaccia utente in alto, giusto?

52
00:03:19,630 --> 00:03:21,610
‫Non esamineremo i progetti solo ora.

53
00:03:21,610 --> 00:03:26,620
‫Questa è un'altra risorsa che dipende dallo scheletro, ma non a cui attualmente siamo interessati.

54
00:03:27,040 --> 00:03:30,490
‫Quindi gli scheletri, ciò che appende tutto questo insieme, lo mette insieme.

55
00:03:30,490 --> 00:03:35,590
‫Dipendono tutti dallo stesso scheletro, il che significa che questo menu a discesa ci consente di scegliere

56
00:03:35,590 --> 00:03:37,960
‫tra diverse mesh che utilizzano questo scheletro.

57
00:03:38,350 --> 00:03:44,260
‫E il menu a discesa accanto all'animazione ci consente di scegliere diverse animazioni che si basano su questo stesso

58
00:03:44,260 --> 00:03:44,800
‫scheletro.

59
00:03:44,800 --> 00:03:47,260
‫Quindi posso andare e passare a un'animazione diversa.

60
00:03:47,530 --> 00:03:50,680
‫Posso scambiare con una mesh diversa se lo scelgo.

61
00:03:50,680 --> 00:03:53,290
‫E puoi vedere come si mescola in modo diverso, ha diversi bit appuntiti.

62
00:03:53,290 --> 00:03:54,760
‫Ha trame diverse su di esso.

63
00:03:56,250 --> 00:03:58,470
‫Quindi proviamo una sfida.

64
00:03:59,370 --> 00:04:06,300
‫Vediamo se riesci a trovare un'animazione in esecuzione adatta che possiamo riprodurre solo in un ciclo continuo al momento.

65
00:04:06,300 --> 00:04:11,640
‫Sembrerà un po' strano nel gioco, molto meno strano di un ragazzo che corre in opposizione.

66
00:04:12,060 --> 00:04:18,630
‫Quindi esamina le animazioni disponibili utilizzando il browser dei contenuti o quel browser all'interno dell'editor

67
00:04:18,630 --> 00:04:19,740
‫delle animazioni.

68
00:04:20,340 --> 00:04:26,430
‫Impostane uno affinché i personaggi Wraith entrino nel nostro personaggio BP che abbiamo già creato.

69
00:04:26,760 --> 00:04:30,750
‫Vai e trova la mesh e vedi se riesci a trovare un modo per impostare l'animazione.

70
00:04:30,750 --> 00:04:31,680
‫Un po' una sfida lì.

71
00:04:31,680 --> 00:04:32,670
‫Non ti ho mostrato come farlo.

72
00:04:32,970 --> 00:04:38,850
‫Ma vedi se riesci a trovare la proprietà giusta per impostare un'animazione, quindi prova a scambiare il personaggio di

73
00:04:38,850 --> 00:04:44,160
‫Wraith con una mesh diversa che ha lo stesso scheletro e vedi se continua a funzionare.

74
00:04:44,160 --> 00:04:45,630
‫Metti in pausa il video e prova.

75
00:04:46,970 --> 00:04:47,170
‫Bene.

76
00:04:47,210 --> 00:04:47,780
‫Ben tornato.

77
00:04:47,810 --> 00:04:48,750
‫Quindi vediamo.

78
00:04:48,770 --> 00:04:54,320
‫Prima di tutto, ho bisogno di trovare un'animazione di esecuzione, quindi lo farò tramite il browser delle risorse.

79
00:04:54,320 --> 00:04:59,030
‫In questo editor, puoi farlo cercandolo tramite il browser delle risorse o facendo il menu a

80
00:04:59,030 --> 00:05:01,160
‫discesa sulle animazioni e cercando lì.

81
00:05:01,160 --> 00:05:07,550
‫Cercherò la corsa e l'amore interessante non esce automaticamente con nulla lì.

82
00:05:07,550 --> 00:05:10,940
‫Quindi cercherò nella corsa del browser delle risorse che non viene visualizzata.

83
00:05:10,940 --> 00:05:19,700
‫Vediamo forse c'è un'abilità di walk see, vediamo questo forse è con il pulsante destro del mouse tenuto premuto, quindi sta mirando,

84
00:05:19,700 --> 00:05:25,310
‫probabilmente è un buon inizio con noi vogliamo quello in avanti, quindi andremo a

85
00:05:25,310 --> 00:05:26,810
‫giocare in avanti.

86
00:05:27,170 --> 00:05:30,170
‫Ce n'è uno per indietro sinistra destra.

87
00:05:30,170 --> 00:05:32,990
‫Puoi vedere come questa roba comincerà a combaciare.

88
00:05:33,560 --> 00:05:41,060
‫In questo momento stiamo solo facendo a11 sull'animazione scheletrica, quindi usiamo questa abilità per far andare Amby in avanti

89
00:05:41,750 --> 00:05:44,480
‫e andiamo a trovare noi stessi.

90
00:05:44,480 --> 00:05:49,730
‫Prima di tutto annullerò questo filtro per le animazioni che andranno a selezionare l'app.

91
00:05:49,730 --> 00:05:57,590
‫È un personaggio e apri quel progetto, vai alla mesh nella gerarchia dei componenti e quindi selezionalo nel riquadro

92
00:05:57,740 --> 00:05:58,940
‫dei dettagli.

93
00:05:58,940 --> 00:06:04,000
‫Giù nell'impostazione della mesh, abbiamo diverse mesh scheletriche che potremmo scambiare.

94
00:06:04,100 --> 00:06:10,100
‫E giusto per chiarire, le maglie scheletriche sono quelle che hanno scheletri, quelle che riescono a deformarsi con

95
00:06:10,100 --> 00:06:15,080
‫uno scheletro, mentre le maglie statiche sono quelle che non si deformano da sole, solitamente

96
00:06:15,080 --> 00:06:17,480
‫usate per cose rigide come le automobili.

97
00:06:18,020 --> 00:06:20,360
‫Quindi nella sezione sopra abbiamo l'animazione.

98
00:06:20,360 --> 00:06:23,600
‫Puoi vedere questa modalità di animazione e animare la classe.

99
00:06:23,600 --> 00:06:28,060
‫Quindi dovremmo fare un menu a discesa sulla modalità di animazione se l'avessi capito.

100
00:06:28,130 --> 00:06:31,160
‫Non preoccuparti se non l'hai fatto, ma è stato bello dare un'occhiata in giro.

101
00:06:31,580 --> 00:06:39,200
‫Quindi puoi vedere che possiamo usare la risorsa di animazione qui e possiamo scambiare quella risorsa di animazione per

102
00:06:39,200 --> 00:06:45,530
‫quello che è, r, m b e poi sottolinea camminare, credo che ora vai avanti.

103
00:06:45,920 --> 00:06:47,660
‫E questo sarà in loop.

104
00:06:47,660 --> 00:06:51,320
‫Lo giocheremo inizialmente dalla posizione iniziale di zero.

105
00:06:51,320 --> 00:06:52,490
‫Proviamolo.

106
00:06:52,490 --> 00:06:58,580
‫Se andiamo al viewport, puoi vedere che sta già facendo quell'animazione di camminata, quindi posso

107
00:06:58,580 --> 00:07:03,050
‫andare avanti e giocare e anche lui camminerà nel mio gioco.

108
00:07:03,050 --> 00:07:07,220
‫E fintanto che vado avanti, sembra tutto hunky Dory.

109
00:07:07,220 --> 00:07:11,750
‫Ma non appena inizio a muovermi all'indietro e lateralmente, tutto va in pezzi.

110
00:07:11,990 --> 00:07:13,310
‫Lo sistemeremo, non preoccuparti.

111
00:07:13,310 --> 00:07:15,800
‫Ma per cominciare, abbiamo capito come farlo.

112
00:07:16,490 --> 00:07:20,030
‫L'altra cosa che dobbiamo fare è provare con una mesh diversa.

113
00:07:20,030 --> 00:07:23,060
‫Quindi l'abbiamo fatto con la mesh Wraith di base.

114
00:07:23,150 --> 00:07:28,010
‫Ci sono altre mesh qui, ma non funzioneranno perché non sono basate sullo

115
00:07:28,010 --> 00:07:29,330
‫stesso scheletro dell'animazione.

116
00:07:29,330 --> 00:07:32,150
‫In effetti, puoi vedere deselezionata l'animazione da riprodurre.

117
00:07:32,150 --> 00:07:41,960
‫Quindi, se torniamo alla nostra mesh e la cambiamo con la giusta mesh scheletrica, quindi andiamo su anim e cerchiamo di nuovo la camminata,

118
00:07:41,960 --> 00:07:48,770
‫cammina in avanti, quindi sostituiamo una mesh con una che abbia uno scheletro compatibile come i

119
00:07:48,770 --> 00:07:50,570
‫Luna Ops Scouts .

120
00:07:50,570 --> 00:07:56,060
‫E puoi vedere che non ha rimosso l'animazione perché condividono uno scheletro, quindi sono compatibili

121
00:07:56,240 --> 00:07:57,320
‫tra loro.

122
00:07:58,420 --> 00:07:58,960
‫Roba impressionante.

123
00:07:58,960 --> 00:08:04,690
‫Quindi ora si spera che tu capisca un po' di più su cos'è un'animazione, come sei in grado

124
00:08:04,690 --> 00:08:08,800
‫di riprodurla e come si collega agli scheletri e alle mesh scheletriche.

125
00:08:09,740 --> 00:08:15,410
‫Il prossimo video sarà un breve intermezzo su come correggere un piccolo bug di collisione che

126
00:08:15,410 --> 00:08:17,750
‫potresti aver visto solo in background.

127
00:08:17,840 --> 00:08:18,980
‫Quindi lo vedrò.

