﻿1
00:00:04,790 --> 00:00:05,600
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,600 --> 00:00:14,540
‫この講義では､ アニメーションについて､ スケルトンと呼ばれるものを使って､ 複数の異なるタイプのメッシュに同じアニメーションを使用する方法を紹介する予定です｡

3
00:00:14,540 --> 00:00:17,240
‫では､ その中身を覗いてみましょう｡

4
00:00:18,190 --> 00:00:24,430
‫ですから､ 前回の講義の最後にも言いましたが､ これはアニメーションのようなものがないと変な感じになってしまいます｡

5
00:00:24,430 --> 00:00:28,480
‫そこで､ そろそろアニメーションの101番をやってみよう｡

6
00:00:28,660 --> 00:00:33,450
‫まず､ アセットパックの中にアニメーションがあるかどうかを確認します｡

7
00:00:33,460 --> 00:00:37,840
‫簡単な方法としては､ コンテンツブラウザのフィルターを利用することです｡

8
00:00:37,900 --> 00:00:42,590
‫ここではいろいろなものでフィルタリングできますが､ その中のひとつに全アニメーションアセットがあります｡

9
00:00:42,590 --> 00:00:48,480
‫そして､ 先に進んで確認すると､ すべてのアニメーションアセットが追加され､ この中にたくさんのものがあることがわかります｡

10
00:00:48,490 --> 00:00:54,250
‫特に緑色のものを探しています｡ これは､ いわゆる基本的なアニメーションシーケンスだからです｡

11
00:00:54,280 --> 00:01:00,400
‫そのうちの1つをダブルクリックすると､ 自動的にアニメーションの再生が始まるのがわかると思います｡

12
00:01:00,400 --> 00:01:06,040
‫編集部 いろいろありますが､ アニメーション編集部 でも､ 見るべきはこのタイムラインです｡

13
00:01:06,040 --> 00:01:07,420
‫そこが大きな違いです｡

14
00:01:07,630 --> 00:01:11,500
‫また､ アセット詳細という詳細ペインも用意されています｡

15
00:01:11,500 --> 00:01:12,970
‫そういうのは､ 以前にも見たことがありますね｡

16
00:01:13,430 --> 00:01:16,900
‫また､ 上部にこのようなものがありますね｡

17
00:01:17,440 --> 00:01:24,580
‫しかし､ 注目すべきは､ このタイムラインをループしているという事実です｡

18
00:01:24,580 --> 00:01:30,070
‫このタイムライン上のどのキーフレームでも､ 好きなように前方再生､ 後方再生ができます｡

19
00:01:30,070 --> 00:01:32,110
‫1フレームずつステップアップしていくことができます｡

20
00:01:32,350 --> 00:01:41,290
‫また､ 右下にあるアセットブラウザを使えば､ スケルトンに関連するすべてのアニメーションを検索することができます｡

21
00:01:41,290 --> 00:01:44,200
‫今､ スケルトンという言葉を使いましたが､ おそらくあなたはスケルトンを知らないでしょう｡

22
00:01:44,200 --> 00:01:44,870
‫何ですか？

23
00:01:44,890 --> 00:01:47,260
‫さて､ 今回扱うのはスケルトン・メッシュです｡

24
00:01:47,260 --> 00:01:48,190
‫アニメーション

25
00:01:48,190 --> 00:01:48,910
‫それは何ですか？

26
00:01:48,910 --> 00:01:51,820
‫それは､ まあ､ 骨格があるメッシュですね｡

27
00:01:51,820 --> 00:01:56,560
‫ボーンを何本も使って操作したいメッシュなんです｡

28
00:01:56,560 --> 00:02:02,320
‫上部のスケルトン部分をクリックすると､ この男がAポーズを取っているのがわかります｡

29
00:02:02,350 --> 00:02:06,880
‫彼はメッシュですが､ その後､ ここにいろいろな骨があるんです｡

30
00:02:06,880 --> 00:02:11,290
‫これらの骨のどれかを選択し､ 回転させるようなことができます｡

31
00:02:11,290 --> 00:02:15,150
‫そして､ その1枚が特に有用な1枚を選んだわけではないことがおわかりいただけると思います｡

32
00:02:15,160 --> 00:02:25,600
‫マウスで背骨を選択し､ 背骨を回転させると､ 背骨の変化に応じてメッシュの残りの部分がどのように変化するかわかると思います｡

33
00:02:26,170 --> 00:02:27,010
‫とても素晴らしい｡

34
00:02:27,010 --> 00:02:30,610
‫スケルトンというのはそういうものですが､ それだけではありません｡

35
00:02:31,150 --> 00:02:35,920
‫スケルトンは､ このメッシュを作成したモデリング・プログラムの中に存在しているようなものです｡

36
00:02:35,920 --> 00:02:39,160
‫しかし､ スケルトンアンリアルは少し違った機能を持っています｡

37
00:02:39,160 --> 00:02:46,840
‫このスケルトンアセットの主な役割は､ メッシュとアニメーションを結びつけることです｡

38
00:02:46,840 --> 00:02:55,330
‫Unreal では､ 同じスケルトン アセットを使用する複数のメッシュを用意し､ 同じスケルトンを使用する複数のアニメーションを設定することができます｡

39
00:02:55,330 --> 00:03:00,020
‫また､ そのおかげで､ 異なるメッシュ間でそれらのアニメーション資産を共有することができます｡

40
00:03:00,040 --> 00:03:05,140
‫この例では､ いくつかの異なるレイスメッシュがあり､ そのレイスメッシュには異なるスキンが含まれています｡

41
00:03:05,140 --> 00:03:10,660
‫また､ メッシュに余分な部分があるものもありますが､ これらのアニメーションはすべて共通のスケルトンに基づいているため､

42
00:03:10,660 --> 00:03:14,950
‫同じアニメーションを使用できます｡

43
00:03:15,370 --> 00:03:19,690
‫だから､ この小さなUIセットアップ・ウィジェットが上部にあるのですね｡

44
00:03:19,690 --> 00:03:21,640
‫今はまだ､ 設計図を見ることはありません｡

45
00:03:21,640 --> 00:03:26,890
‫これもスケルトンに依存する資産ですが､ 現在､ 私たちが関心を寄せているものではありません｡

46
00:03:26,890 --> 00:03:30,520
‫つまり､ 骨格はこれらすべてを束ねるものであり､ すべてをまとめるものなのです｡

47
00:03:30,520 --> 00:03:38,230
‫これらはすべて同じスケルトンに依存しています｡ つまり､ このドロップダウンによって､ このスケルトンを使用するさまざまなメッシュを選択することができるのです｡

48
00:03:38,230 --> 00:03:44,830
‫また､ アニメーションの隣にあるドロップダウンで､ この同じスケルトンに依存するさまざまなアニメーションを選択することができます｡

49
00:03:44,830 --> 00:03:47,500
‫だから､ 別のアニメーションに入れ替えに行くことができるんです｡

50
00:03:47,500 --> 00:03:50,710
‫その気になれば､ 別のメッシュに交換することもできる｡

51
00:03:50,710 --> 00:03:52,150
‫そして､ そのメッシュがどう違うか､ おわかりいただけると思います｡

52
00:03:52,150 --> 00:03:53,320
‫いろいろなトゲトゲがあるんです｡

53
00:03:53,320 --> 00:03:55,030
‫さまざまなテクスチャーが施されているんです｡

54
00:03:56,160 --> 00:03:58,740
‫では､ 挑戦してみましょう｡

55
00:03:59,310 --> 00:04:05,970
‫では､ ただひたすら連続的に再生できる､ 適切なランニング・アニメーションを探してみましょう｡

56
00:04:05,970 --> 00:04:07,830
‫今のところ､ ゲームではちょっと変な感じになりそうです｡

57
00:04:08,130 --> 00:04:11,890
‫反対で走ってる奴より違和感がない｡

58
00:04:11,910 --> 00:04:18,090
‫そこで､ コンテンツブラウザとそのブラウザのどちらかを使って､ 利用可能なアニメーションを調べます｡

59
00:04:18,090 --> 00:04:22,320
‫アニメーションエディタで､ レイスキャラクターのアニメーションを設定します｡

60
00:04:22,320 --> 00:04:26,670
‫そこで､ すでに作成したBPキャラクターに入りましょう｡

61
00:04:26,670 --> 00:04:30,810
‫メッシュを探しに行って､ アニメーションを設定する方法を探してみてください｡

62
00:04:30,810 --> 00:04:31,710
‫そこにちょっとだけチャレンジ｡

63
00:04:31,710 --> 00:04:36,450
‫やり方は紹介していませんが､ アニメーションを設定するための適切なプロパティを見つけ､

64
00:04:36,720 --> 00:04:44,200
‫レイスのキャラクターを同じスケルトンを持つ別のメッシュと入れ替えてみて､ それが引き続き動作するかどうか見てみてください｡

65
00:04:44,220 --> 00:04:45,900
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

66
00:04:47,000 --> 00:04:47,240
‫なるほど｡

67
00:04:47,240 --> 00:04:47,830
‫お帰りなさい｡

68
00:04:47,840 --> 00:04:48,810
‫では､ 見てみましょう｡

69
00:04:48,830 --> 00:04:54,380
‫まず､ ランアニメーションを探す必要があるので､ アセットブラウザから行います｡

70
00:04:54,380 --> 00:05:01,220
‫このエディターでは､ アセットブラウザーで検索するか､ アニメーションのドロップダウンで検索するかのどちらかです｡

71
00:05:01,220 --> 00:05:07,610
‫私はランを探すと面白いことに､ そこに自動的に何も出てきません｡

72
00:05:07,610 --> 00:05:11,000
‫そこで､ アセットブラウザランで検索しても出てきません｡

73
00:05:11,000 --> 00:05:14,030
‫えーと､ 散歩があるかな｡

74
00:05:14,270 --> 00:05:15,680
‫能力を見よう｡

75
00:05:16,010 --> 00:05:17,300
‫これを見てみよう｡

76
00:05:17,300 --> 00:05:20,390
‫多分､ マウスの右ボタンを押したままだと思います｡

77
00:05:20,390 --> 00:05:21,710
‫だから､ 狙っているのだ｡

78
00:05:21,740 --> 00:05:23,330
‫まずはそれがいいんじゃないでしょうか｡

79
00:05:23,330 --> 00:05:27,140
‫前方のものが欲しいので､ 前方再生を押してみます｡

80
00:05:27,170 --> 00:05:30,230
‫後方左側右側のものがあります｡

81
00:05:30,230 --> 00:05:33,170
‫このようなものが､ どのようにスロットを開始するかがわかると思います｡

82
00:05:33,590 --> 00:05:36,680
‫今はスケルトン・アニメーションのa101をやっているだけです｡

83
00:05:36,680 --> 00:05:44,510
‫だから､ この能力を使って､ 前を向いて歩こう､ 自分探しをしよう｡

84
00:05:44,510 --> 00:05:50,150
‫まず､ アニメーションのフィルタを解除し､ シューターキャラクターを選択してブループリントを開き､

85
00:05:50,150 --> 00:05:58,970
‫コンポーネント階層でメッシュに移動し､ 詳細ペインで を選択します｡

86
00:05:58,970 --> 00:06:04,160
‫メッシュの設定では､ さまざまなスケルタルメッシュが用意されており､ それらを交換することができます｡

87
00:06:04,160 --> 00:06:10,160
‫また､ 念のためですが､ スケルトンメッシュは骨格があるもので､ 骨格があると自分で変形できるのに対し､

88
00:06:10,160 --> 00:06:17,720
‫スタティックメッシュは通常車のような硬いものに使われるセルを変形させることができないメッシュのことを指します｡

89
00:06:17,900 --> 00:06:20,390
‫そこで､ この上のセクションに､ アニメーションがあります｡

90
00:06:20,390 --> 00:06:23,660
‫このアニメーションモードとアニメイトクラスを見ることができます｡

91
00:06:23,660 --> 00:06:28,160
‫だから､ それを把握した上でアニメーションモードのドロップダウンを行う必要があるんです｡

92
00:06:28,160 --> 00:06:31,460
‫そうでない方もご心配なく｡ でも､ ちょっと見て回るには良かったです｡

93
00:06:31,460 --> 00:06:39,270
‫次に､ ここでアニメーションアセットが使えることがわかります｡ このアニメーションアセットを､

94
00:06:39,270 --> 00:06:45,860
‫r､ m b､ それからアンダースコアのwalkに交換します｡

95
00:06:45,860 --> 00:06:47,690
‫そして､ それはルーピングで行われるのです｡

96
00:06:47,690 --> 00:06:51,350
‫最初はゼロの位置から再生します｡

97
00:06:51,350 --> 00:06:52,520
‫試してみよう

98
00:06:52,520 --> 00:07:03,080
‫ビューポートに移動すると､ 彼がすでに歩くアニメーションをしているのがわかります｡

99
00:07:03,080 --> 00:07:07,250
‫そして､ 私が前に進んでいる限り､ すべてが順調に見えるのです｡

100
00:07:07,250 --> 00:07:11,960
‫でも､ 後ろや横に動き出した途端､ すべてが崩れてしまうんです｡

101
00:07:11,960 --> 00:07:13,340
‫それは必ず直しますので､ ご安心ください｡

102
00:07:13,340 --> 00:07:16,070
‫しかし､ まずはその方法を考え出したのです｡

103
00:07:16,550 --> 00:07:20,060
‫もうひとつは､ 別のメッシュで試してみることです｡

104
00:07:20,060 --> 00:07:23,180
‫ということで､ レイスの基本メッシュでやってみました｡

105
00:07:23,180 --> 00:07:28,070
‫この中には他のメッシュもありますが､ アニメーションと同じスケルトンをベースにしていないため､

106
00:07:28,070 --> 00:07:29,360
‫うまくいきません｡

107
00:07:29,360 --> 00:07:32,180
‫実際には､ アニメーションを再生するための選択を解除しているのがわかると思います｡

108
00:07:32,180 --> 00:07:43,220
‫そこで､ メッシュに戻って､ レイスのスケルトンメッシュに変更し､ アニメーションに移動して､ 再びウォークを探します｡

109
00:07:43,760 --> 00:07:50,720
‫歩いて進み､ Luna opsのスケルトンなど､ 互換性のあるスケルトンを持つメッシュに交換する｡

110
00:07:50,720 --> 00:07:57,530
‫骨格を共有しているので､ 互いに互換性があり､ アニメーションを削除していないことがわかります｡

111
00:07:58,480 --> 00:07:59,020
‫すごいものですね｡

112
00:07:59,020 --> 00:08:04,750
‫これで､ アニメーションとは何か､ どのように再生するのか､ スケルトンやスケルトン・メッシュとどのように関連するのか､

113
00:08:04,750 --> 00:08:09,070
‫もう少し理解していただけたと思います｡

114
00:08:09,710 --> 00:08:17,840
‫次のビデオは､ バックグラウンドでグリッチしているのを見たかもしれない､ 小さなコリジョンバグの修正方法についての簡単な幕間です｡

115
00:08:17,840 --> 00:08:19,220
‫では､ 現地でお会いしましょう｡

