﻿1
00:00:04,760 --> 00:00:05,540
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,540 --> 00:00:11,360
‫W tym wykładzie przedstawimy Ci animacje, w jaki sposób możemy używać tych samych animacji na

3
00:00:11,360 --> 00:00:14,510
‫wielu różnych typach siatek, używając czegoś zwanego szkieletem.

4
00:00:14,510 --> 00:00:16,940
‫Zanurzmy się i zobaczmy, o co w tym wszystkim chodzi.

5
00:00:18,280 --> 00:00:24,370
‫Tak jak powiedziałem pod koniec ostatniego wykładu, wygląda to dziwnie bez jakiejkolwiek animacji.

6
00:00:24,370 --> 00:00:28,210
‫Czas więc na animacje 1:1.

7
00:00:28,630 --> 00:00:33,390
‫Pierwszą rzeczą do zrobienia jest sprawdzenie, czy możemy znaleźć jakieś animacje w pakiecie zasobów.

8
00:00:33,400 --> 00:00:37,150
‫Prostym sposobem na zrobienie tego jest użycie filtrów w przeglądarce treści, które prawdopodobnie

9
00:00:37,150 --> 00:00:40,230
‫spotkałeś już wcześniej, i filtrowanie według wszelkiego rodzaju rzeczy tutaj.

10
00:00:40,240 --> 00:00:45,250
‫A jednym z nich są wszystkie zasoby animacji i zamierzasz dalej sprawdzać, czy dodaje wszystkie

11
00:00:45,250 --> 00:00:46,210
‫zasoby animacji.

12
00:00:46,210 --> 00:00:48,460
‫I widzicie, że jest tu sporo rzeczy.

13
00:00:48,460 --> 00:00:53,980
‫Szczególnie szukamy zielonych, ponieważ są to podstawowe sekwencje animacji, jak się je nazywa.

14
00:00:54,400 --> 00:00:59,590
‫Możemy iść dalej i dwukrotnie kliknąć jeden z nich, a zobaczysz, że automatycznie uruchamia się

15
00:00:59,590 --> 00:01:00,370
‫w animacji.

16
00:01:00,370 --> 00:01:06,010
‫Edytor W edytorze animacji dużo się dzieje, ale najważniejszą rzeczą do zobaczenia jest ta oś czasu.

17
00:01:06,010 --> 00:01:07,150
‫To główna różnica.

18
00:01:07,570 --> 00:01:11,470
‫Mamy również szczegółowe informacje o zasobach, czyli okienko szczegółów.

19
00:01:11,470 --> 00:01:13,690
‫Widzieliśmy już takie rzeczy.

20
00:01:13,690 --> 00:01:16,660
‫A więc te rzeczy na górze, po prawej, w które zagłębimy się za chwilę.

21
00:01:17,530 --> 00:01:24,070
‫Ale najważniejszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest pętla na tej osi czasu, na którą możesz iść do przodu i chwytać punkty w dowolnej

22
00:01:24,070 --> 00:01:28,810
‫klatce kluczowej na tej osi czasu, jeśli chcesz, możesz odtwarzać ją do przodu, możesz odtwarzać ją do tyłu,

23
00:01:28,810 --> 00:01:30,040
‫jak zapragnie twoje serce.

24
00:01:30,040 --> 00:01:31,870
‫Możesz przejść klatka po klatce.

25
00:01:32,440 --> 00:01:37,510
‫Możesz także użyć tej przeglądarki zasobów w prawym dolnym rogu, a ta przeglądarka zasobów

26
00:01:37,510 --> 00:01:41,230
‫pozwala po prostu przeszukiwać wszystkie animacje związane ze szkieletem.

27
00:01:41,240 --> 00:01:44,140
‫Teraz używam słowa, że prawdopodobnie nie znasz szkieletu.

28
00:01:44,140 --> 00:01:44,680
‫Co to jest?

29
00:01:44,950 --> 00:01:47,980
‫Podczas gdy mamy do czynienia z animacjami siatki szkieletowej.

30
00:01:48,280 --> 00:01:48,880
‫Co to jest?

31
00:01:48,880 --> 00:01:51,640
‫To siatka, która ma szkielet.

32
00:01:51,850 --> 00:01:56,380
‫To siatka, którą chcesz manipulować przez kilka kości.

33
00:01:56,650 --> 00:02:02,110
‫Więc jeśli klikniemy tutaj na górze, tuż na szkielecie, widać, że ten facet jest w pozie małpy.

34
00:02:02,470 --> 00:02:06,850
‫Jest siateczką, ale ma tu kilka różnych kości.

35
00:02:06,850 --> 00:02:11,230
‫Możemy wybrać dowolną z tych kości i zrobić coś takiego jak obracanie.

36
00:02:11,230 --> 00:02:14,860
‫I widać, że ten nie był szczególnie przydatny do wyboru.

37
00:02:15,280 --> 00:02:22,630
‫Może jeśli zaznaczę myszką grzbiet i obrócę grzbiet, zobaczysz, jak to zmienia resztę siatki

38
00:02:22,630 --> 00:02:25,390
‫na podstawie zmiany grzbietu.

39
00:02:26,260 --> 00:02:26,920
‫Tak świetnie.

40
00:02:26,950 --> 00:02:30,340
‫Taki jest szkielet, ale to nie wszystko.

41
00:02:31,120 --> 00:02:35,740
‫Szkielet istnieje w programie do modelowania, który tworzył tę siatkę.

42
00:02:35,980 --> 00:02:38,920
‫Ale szkielet na szynie pełni nieco inną funkcję.

43
00:02:39,310 --> 00:02:46,630
‫A więc ten szkielet tutaj, jego główną funkcją jest łączenie siatek i animacji.

44
00:02:46,930 --> 00:02:54,040
‫Możesz mieć wiele siatek, które wykorzystują ten sam zasób szkieletu w Unreal i ustawić wiele animacji, które używają tego

45
00:02:54,040 --> 00:02:55,150
‫samego szkieletu.

46
00:02:55,420 --> 00:02:59,800
‫Z tego powodu możemy udostępniać te zasoby animacji między różnymi siatkami.

47
00:03:00,130 --> 00:03:05,110
‫Przykładem tutaj jest kilka różnych siatek Wraith, do których dodałem różne skórki w tej siatce

48
00:03:05,110 --> 00:03:10,510
‫Wraith, a niektóre z nich mają dodatkowe bity i bobsleje na siatce, ale będą używać tych

49
00:03:10,510 --> 00:03:14,800
‫samych animacji, ponieważ te animacje są oparte na szkielecie, który wszyscy dzielą.

50
00:03:15,430 --> 00:03:19,630
‫Więc dlatego mamy ten mały widżet konfiguracji interfejsu użytkownika na górze, prawda?

51
00:03:19,630 --> 00:03:21,610
‫Nie będziemy teraz patrzeć na plany.

52
00:03:21,610 --> 00:03:26,620
‫To kolejny zasób, który zależy od szkieletu, ale nie taki, który nas obecnie interesuje.

53
00:03:27,040 --> 00:03:30,490
‫Więc szkielety, co łączy to wszystko razem, łączy to wszystko razem.

54
00:03:30,490 --> 00:03:35,590
‫Wszystkie zależą od tego samego szkieletu, co oznacza, że ta lista rozwijana pozwala nam wybierać między

55
00:03:35,590 --> 00:03:37,960
‫różnymi siatkami, które używają tego szkieletu.

56
00:03:38,350 --> 00:03:44,260
‫A menu rozwijane obok animacji pozwala nam wybierać różne animacje, które opierają się na tym samym

57
00:03:44,260 --> 00:03:44,800
‫szkielecie.

58
00:03:44,800 --> 00:03:47,260
‫Więc mogę przejść i zamienić się na inną animację.

59
00:03:47,530 --> 00:03:50,680
‫Mogę wymienić siatkę na inną, jeśli tak wybiorę.

60
00:03:50,680 --> 00:03:53,290
‫I możesz zobaczyć, jak to się różni, ma różne kolczaste bity.

61
00:03:53,290 --> 00:03:54,760
‫Ma na nim różne tekstury.

62
00:03:56,250 --> 00:03:58,470
‫Wypróbujmy więc wyzwanie.

63
00:03:59,370 --> 00:04:06,300
‫Zobaczmy, czy uda Ci się znaleźć odpowiednią animację biegania, którą w danej chwili możemy odtwarzać tylko w ciągłej pętli.

64
00:04:06,300 --> 00:04:11,640
‫Będzie wyglądał trochę dziwnie w grze, o wiele mniej dziwnie niż facet biegający po przeciwnej stronie.

65
00:04:12,060 --> 00:04:18,630
‫Więc przejrzyj dostępne animacje za pomocą przeglądarki treści lub tej przeglądarki w

66
00:04:18,630 --> 00:04:19,740
‫edytorze animacji.

67
00:04:20,340 --> 00:04:26,430
‫Ustaw jeden, aby postacie Wraith weszły do naszej postaci BP, którą już stworzyliśmy.

68
00:04:26,760 --> 00:04:30,750
‫Idź i znajdź siatkę i sprawdź, czy możesz znaleźć sposób na ustawienie animacji.

69
00:04:30,750 --> 00:04:31,680
‫Małe wyzwanie.

70
00:04:31,680 --> 00:04:32,670
‫Nie pokazałem ci, jak to zrobić.

71
00:04:32,970 --> 00:04:38,850
‫Ale sprawdź, czy możesz znaleźć odpowiednią właściwość do ustawienia animacji, a następnie spróbuj zamienić postać Wraith

72
00:04:38,850 --> 00:04:44,160
‫na inną siatkę, która ma ten sam szkielet i zobacz, czy to nadal działa.

73
00:04:44,160 --> 00:04:45,630
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

74
00:04:46,970 --> 00:04:47,170
‫Dobra.

75
00:04:47,210 --> 00:04:47,780
‫Witamy spowrotem.

76
00:04:47,810 --> 00:04:48,750
‫Zobaczmy.

77
00:04:48,770 --> 00:04:54,320
‫Przede wszystkim muszę znaleźć animację uruchomienia, więc zrobię to za pomocą przeglądarki zasobów.

78
00:04:54,320 --> 00:04:59,030
‫W tym edytorze możesz to zrobić, przeszukując go w przeglądarce zasobów lub

79
00:04:59,030 --> 00:05:01,160
‫rozwijając animacje i przeszukując je.

80
00:05:01,160 --> 00:05:07,550
‫Będę szukał ucieczki, a ciekawa miłość nie wymyśli niczego automatycznie.

81
00:05:07,550 --> 00:05:10,940
‫Więc mam zamiar szukać w przeglądarce zasobów, nie wyskakując.

82
00:05:10,940 --> 00:05:19,700
‫Zobaczmy, może jest umiejętność chodzenia i patrzenia, zobaczmy tę, która może być z przytrzymanym prawym przyciskiem myszy, więc celuje, co

83
00:05:19,700 --> 00:05:25,310
‫prawdopodobnie jest dobre, zacznijmy od tego, który jest do przodu, więc zamierzamy

84
00:05:25,310 --> 00:05:26,810
‫grać do przodu.

85
00:05:27,170 --> 00:05:30,170
‫Jest jeden do tyłu w lewo w prawo.

86
00:05:30,170 --> 00:05:32,990
‫Możesz zobaczyć, jak te rzeczy zaczną się łączyć.

87
00:05:33,560 --> 00:05:41,060
‫W tej chwili robimy tylko a11 na animacji szkieletu, więc użyjmy tej umiejętności, gdy Amby idź do

88
00:05:41,750 --> 00:05:44,480
‫przodu i chodźmy i znajdźmy siebie.

89
00:05:44,480 --> 00:05:49,730
‫Przede wszystkim zamierzam anulować ten filtr dla animacji, które będą iść i wybrać aplikację.

90
00:05:49,730 --> 00:05:57,590
‫Jest postacią i otwórz ten schemat, przejdź do siatki w hierarchii komponentów, a następnie wybierz to w

91
00:05:57,740 --> 00:05:58,940
‫okienku szczegółów.

92
00:05:58,940 --> 00:06:04,000
‫W ustawieniach siatki mamy różne siatki szkieletowe, które możemy zamienić.

93
00:06:04,100 --> 00:06:10,100
‫I żeby wyjaśnić, siatki szkieletowe to te, które mają szkielety, te, które są w stanie deformować się za

94
00:06:10,100 --> 00:06:15,080
‫pomocą szkieletu, podczas gdy siatki statyczne to te, które nie mogą się deformować, zwykle używane

95
00:06:15,080 --> 00:06:17,480
‫do sztywnych rzeczy, takich jak samochody.

96
00:06:18,020 --> 00:06:20,360
‫Więc w sekcji powyżej mamy animację.

97
00:06:20,360 --> 00:06:23,600
‫Możesz zobaczyć ten tryb animacji i animować zajęcia.

98
00:06:23,600 --> 00:06:28,060
‫Więc musielibyśmy zrobić listę rozwijaną w trybie animacji, gdybyś to rozgryzł.

99
00:06:28,130 --> 00:06:31,160
‫Nie martw się, jeśli nie, ale dobrze było się trochę rozejrzeć.

100
00:06:31,580 --> 00:06:39,200
‫Następnie możesz zobaczyć, że możemy tutaj użyć zasobu animacji i możemy zamienić ten zasób animacji na to, co to

101
00:06:39,200 --> 00:06:45,530
‫jest, r, m b, a następnie podkreśl idź, wierzę, że teraz idź do przodu.

102
00:06:45,920 --> 00:06:47,660
‫I to będzie się powtarzać.

103
00:06:47,660 --> 00:06:51,320
‫Zagramy to początkowo od początkowej pozycji zera.

104
00:06:51,320 --> 00:06:52,490
‫Wypróbujmy to.

105
00:06:52,490 --> 00:06:58,580
‫Jeśli pójdziemy do okna widokowego, widać, że on już robi animację chodzenia, więc mogę

106
00:06:58,580 --> 00:07:03,050
‫grać dalej, a on też będzie szedł w mojej grze.

107
00:07:03,050 --> 00:07:07,220
‫I tak długo, jak idę do przodu, to wszystko wygląda nieźle.

108
00:07:07,220 --> 00:07:11,750
‫Ale jak tylko zacznę się poruszać do tyłu i na boki, wszystko się rozpada.

109
00:07:11,990 --> 00:07:13,310
‫Naprawimy to, nie martw się.

110
00:07:13,310 --> 00:07:15,800
‫Ale na początek wymyśliliśmy, jak to zrobić.

111
00:07:16,490 --> 00:07:20,030
‫Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić, to spróbować z inną siatką.

112
00:07:20,030 --> 00:07:23,060
‫Zrobiliśmy to więc z podstawową siatką Wraith.

113
00:07:23,150 --> 00:07:28,010
‫Są tutaj inne siatki, ale nie będą działać, ponieważ nie są oparte na tym samym

114
00:07:28,010 --> 00:07:29,330
‫szkielecie, co animacja.

115
00:07:29,330 --> 00:07:32,150
‫W rzeczywistości możesz zobaczyć, że nie wybrano animacji do odtworzenia.

116
00:07:32,150 --> 00:07:41,960
‫Więc jeśli wrócimy do naszej siatki i zmienimy ją na właściwą siatkę szkieletową, a następnie przejdziemy do animacji i ponownie poszukamy chodu,

117
00:07:41,960 --> 00:07:48,770
‫idźcie naprzód, a następnie zamienimy siatkę na taką, która ma kompatybilny szkielet, taki jak Luna

118
00:07:48,770 --> 00:07:50,570
‫Ops Scouts .

119
00:07:50,570 --> 00:07:56,060
‫I widać, że animacja nie została usunięta, ponieważ mają wspólny szkielet, więc są ze

120
00:07:56,240 --> 00:07:57,320
‫sobą kompatybilne.

121
00:07:58,420 --> 00:07:58,960
‫Niesamowite rzeczy.

122
00:07:58,960 --> 00:08:04,690
‫Miejmy nadzieję, że teraz rozumiesz trochę więcej o tym, czym jest animacja, jak możesz ją

123
00:08:04,690 --> 00:08:08,800
‫odtwarzać i jak odnosi się do szkieletów i siatek szkieletowych.

124
00:08:09,740 --> 00:08:15,410
‫Następny film będzie krótkim przerywnikiem o tym, jak naprawić mały błąd kolizji, który być może

125
00:08:15,410 --> 00:08:17,750
‫widzieliście po prostu w tle.

126
00:08:17,840 --> 00:08:18,980
‫Więc to zobaczę.

