﻿1
00:00:04,790 --> 00:00:05,600
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,600 --> 00:00:11,420
‫Bu derste size animasyonları tanıtacağız ve iskelet adı verilen bir şey kullanarak aynı animasyonları birden fazla farklı

3
00:00:11,420 --> 00:00:14,540
‫türde kafes üzerinde nasıl kullanabileceğimizi anlatacağız.

4
00:00:14,540 --> 00:00:17,240
‫Hadi içeri dalalım ve tüm bunların neyle ilgili olduğunu görelim.

5
00:00:18,190 --> 00:00:24,430
‫Geçen dersin sonunda söylediğim gibi, bu herhangi bir animasyon olmadan garip görünüyor.

6
00:00:24,430 --> 00:00:28,480
‫O halde animasyonlar üzerine 101 dersinin zamanı geldi.

7
00:00:28,660 --> 00:00:33,450
‫Yapılacak ilk şey, bir varlık paketinde bazı animasyonlar bulup bulamayacağımıza bakmaktır.

8
00:00:33,460 --> 00:00:37,180
‫Bunu yapmanın kolay bir yolu, muhtemelen daha önce karşılaşmış olduğunuz içerik tarayıcılarındaki filtreleri

9
00:00:37,180 --> 00:00:37,840
‫kullanmaktır.

10
00:00:37,900 --> 00:00:42,590
‫Burada her türlü şeye göre filtreleme yapabilirsiniz ve bunlardan biri de tüm animasyon varlıklarıdır.

11
00:00:42,590 --> 00:00:47,140
‫Ve sadece devam edip tüm animasyon varlıklarını eklediğini kontrol edeceğim ve burada bir sürü şey

12
00:00:47,140 --> 00:00:48,480
‫olduğunu görebilirsiniz.

13
00:00:48,490 --> 00:00:54,250
‫Özellikle yeşil olanları arıyoruz çünkü bunlar temel animasyon sekansları olarak adlandırılıyor.

14
00:00:54,280 --> 00:01:00,400
‫Devam edip bunlardan birine çift tıklayabiliriz ve animasyonda otomatik olarak oynamaya başladığını görebilirsiniz.

15
00:01:00,400 --> 00:01:06,040
‫Editör Burada ve animasyon editöründe çok şey oluyor ama asıl görülmesi gereken şey bu zaman çizelgesi.

16
00:01:06,040 --> 00:01:07,420
‫Temel fark bu.

17
00:01:07,630 --> 00:01:11,500
‫Ayrıca bir ayrıntılar bölmesi olan varlık ayrıntılarımız da var.

18
00:01:11,500 --> 00:01:12,970
‫Bu tür şeyleri daha önce de gördük.

19
00:01:13,430 --> 00:01:16,900
‫Ayrıca en üstte, birazdan içine dalacağımız bir şey daha var.

20
00:01:17,440 --> 00:01:23,380
‫Ancak dikkat etmeniz gereken en önemli şey, devam edip işaretçiyi yakalayabileceğiniz bu zaman çizelgesi boyunca

21
00:01:23,380 --> 00:01:24,580
‫döngü yapmasıdır.

22
00:01:24,580 --> 00:01:29,080
‫Bu zaman çizelgesindeki herhangi bir anahtar kareyi isterseniz ileriye, isterseniz geriye doğru

23
00:01:29,080 --> 00:01:30,070
‫oynatabilirsiniz.

24
00:01:30,070 --> 00:01:32,110
‫Kare kare ilerleyebilirsiniz.

25
00:01:32,350 --> 00:01:37,570
‫Ayrıca sağ alttaki bu varlık tarayıcısını da kullanabilirsiniz ve bu varlık tarayıcısı iskeletle

26
00:01:37,570 --> 00:01:41,290
‫ilgili tüm animasyonlar arasında arama yapmanızı sağlar.

27
00:01:41,290 --> 00:01:44,200
‫Az önce muhtemelen iskeleti tanımadığınız bir kelime kullandım.

28
00:01:44,200 --> 00:01:44,870
‫Ne oldu?

29
00:01:44,890 --> 00:01:47,260
‫Bir iskelet ağıyla uğraşıyoruz.

30
00:01:47,260 --> 00:01:48,190
‫Animasyonlar.

31
00:01:48,190 --> 00:01:48,910
‫O da ne?

32
00:01:48,910 --> 00:01:51,820
‫Bu, iskeleti olan bir ağ.

33
00:01:51,820 --> 00:01:56,560
‫Bu, bir grup kemik aracılığıyla manipüle etmek istediğiniz bir ağdır.

34
00:01:56,560 --> 00:02:02,320
‫Eğer buraya, iskeletin üzerine tıklarsak, bu adamın A pozunda olduğunu görebilirsiniz.

35
00:02:02,350 --> 00:02:06,880
‫O bir ağ, ama burada bir sürü farklı kemik var.

36
00:02:06,880 --> 00:02:11,290
‫Bu kemiklerden herhangi birini seçebilir ve onu döndürmek gibi bir şey yapabiliriz.

37
00:02:11,290 --> 00:02:15,150
‫Ve bunu seçmenin pek de faydalı olmadığını görebilirsiniz.

38
00:02:15,160 --> 00:02:22,690
‫Belki faremle omurgayı seçer ve omurgayı döndürürsem, bunun omurgayı değiştirmeye bağlı olarak ağın geri kalanını

39
00:02:22,690 --> 00:02:25,600
‫nasıl değiştirdiğini görebilirsiniz.

40
00:02:26,170 --> 00:02:27,010
‫Harika.

41
00:02:27,010 --> 00:02:30,610
‫İskelet böyle bir şey, ama hepsi bu değil.

42
00:02:31,150 --> 00:02:35,920
‫İskelet, bu ağı oluşturan modelleme programının içinde var olan bir şeydir.

43
00:02:35,920 --> 00:02:39,160
‫Ancak bir iskelet Unreal'ın biraz farklı bir işlevi vardır.

44
00:02:39,160 --> 00:02:46,840
‫Dolayısıyla buradaki iskelet varlığının ana işlevi, kafesleri ve animasyonları birbirine bağlamaktır.

45
00:02:46,840 --> 00:02:54,070
‫Unreal'da hepsi aynı iskelet varlığını kullanan birden fazla meshe sahip olabilir ve aynı iskeleti kullanan birden fazla animasyon

46
00:02:54,070 --> 00:02:55,330
‫ayarlayabilirsiniz.

47
00:02:55,330 --> 00:03:00,020
‫Ve bu nedenle, bu animasyon varlıklarını farklı kafesler arasında paylaşabiliriz.

48
00:03:00,040 --> 00:03:05,140
‫Buradaki örnekte, Wraith ağına farklı kaplamalar eklediğim birkaç farklı Wraith ağı var

49
00:03:05,140 --> 00:03:10,660
‫ve bazılarının ağ üzerinde fazladan parçaları var, ancak hepsi aynı animasyonları kullanabilir

50
00:03:10,660 --> 00:03:14,950
‫çünkü bu animasyonlar hepsinin paylaştığı bir iskelete dayanıyor.

51
00:03:15,370 --> 00:03:19,690
‫İşte bu yüzden en üstte küçük bir UI kurulum widget'ımız var, değil mi?

52
00:03:19,690 --> 00:03:21,640
‫Şu anda planlara bakmayacağız.

53
00:03:21,640 --> 00:03:26,890
‫Bu da iskelete bağlı olan başka bir varlık, ancak şu anda ilgilendiğimiz bir şey değil.

54
00:03:26,890 --> 00:03:30,520
‫Yani iskelet, tüm bunları bir arada tutan, bir araya getiren şeydir.

55
00:03:30,520 --> 00:03:35,620
‫Hepsi aynı iskelete bağlıdır, yani bu açılır menü bu iskeleti kullanan farklı kafesler

56
00:03:35,620 --> 00:03:38,230
‫arasında seçim yapmamızı sağlar.

57
00:03:38,230 --> 00:03:44,320
‫Ve animasyonun yanındaki açılır menü, aynı iskelete dayanan farklı animasyonlar seçmemize olanak

58
00:03:44,320 --> 00:03:44,830
‫tanır.

59
00:03:44,830 --> 00:03:47,500
‫Böylece gidip farklı bir animasyonla değiştirebilirim.

60
00:03:47,500 --> 00:03:50,710
‫İstersem farklı bir ağ ile değiştirebilirim.

61
00:03:50,710 --> 00:03:52,150
‫Ve bu ağın nasıl farklı olduğunu görebilirsiniz.

62
00:03:52,150 --> 00:03:53,320
‫Farklı dikenli kısımları var.

63
00:03:53,320 --> 00:03:55,030
‫Üzerinde farklı dokular var.

64
00:03:56,160 --> 00:03:58,740
‫O zaman bir meydan okuma deneyelim.

65
00:03:59,310 --> 00:04:05,970
‫Bakalım sadece sürekli bir döngüde oynatabileceğimiz uygun bir çalışan animasyon bulabilecek miyiz?

66
00:04:05,970 --> 00:04:07,830
‫Şu anda, oyunda biraz garip görünecek.

67
00:04:08,130 --> 00:04:11,890
‫Bir adamın karşıt görüşte koşturmasından daha az garip.

68
00:04:11,910 --> 00:04:18,090
‫Bu yüzden içerik tarayıcısını veya bu tarayıcıyı kullanarak mevcut animasyonlara göz atın.

69
00:04:18,090 --> 00:04:22,320
‫Animasyon düzenleyicisinin içinde Wraith karakteri için bir tane ayarlayın.

70
00:04:22,320 --> 00:04:26,670
‫Daha önce oluşturduğumuz BP karakterimize gidin.

71
00:04:26,670 --> 00:04:30,810
‫Gidip ağı bulun ve animasyonu ayarlamanın bir yolunu bulup bulamayacağınıza bakın.

72
00:04:30,810 --> 00:04:31,710
‫Orada biraz zorluk var.

73
00:04:31,710 --> 00:04:36,450
‫Size nasıl yapılacağını göstermedim, ancak bir animasyon ayarlamak için doğru özelliği bulup bulamayacağınıza

74
00:04:36,720 --> 00:04:42,930
‫bakın ve ardından Wraith karakterini aynı iskelete sahip farklı bir ağ ile değiştirmeyi deneyin ve bunun çalışmaya devam edip etmediğine

75
00:04:42,930 --> 00:04:44,200
‫bakın.

76
00:04:44,220 --> 00:04:45,900
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

77
00:04:47,000 --> 00:04:47,240
‫Tamam.

78
00:04:47,240 --> 00:04:47,830
‫Tekrar hoş geldiniz.

79
00:04:47,840 --> 00:04:48,810
‫Bakalım.

80
00:04:48,830 --> 00:04:54,380
‫Her şeyden önce, bir çalıştırma animasyonu bulmam gerekiyor, bu yüzden bunu varlık tarayıcısı aracılığıyla yapacağım.

81
00:04:54,380 --> 00:04:59,270
‫Bu düzenleyicide, bunu varlık tarayıcısı aracılığıyla arayarak veya animasyonlar üzerindeki açılır menüyü kullanarak

82
00:04:59,270 --> 00:05:01,220
‫ve orada arayarak yapabilirsiniz.

83
00:05:01,220 --> 00:05:07,610
‫Run'ı arayacağım ve ilginç bir şekilde orada otomatik olarak hiçbir şey çıkmıyor.

84
00:05:07,610 --> 00:05:11,000
‫Bu yüzden varlık tarayıcısında arama yapacağım ama sonuç çıkmıyor.

85
00:05:11,000 --> 00:05:14,030
‫Bakalım, belki bir yürüyüş vardır.

86
00:05:14,270 --> 00:05:15,680
‫Yeteneği görelim.

87
00:05:16,010 --> 00:05:17,300
‫Şuna bir bakalım.

88
00:05:17,300 --> 00:05:20,390
‫Belki de farenin sağ tuşu basılı tutuluyordur.

89
00:05:20,390 --> 00:05:21,710
‫Yani nişan alıyor.

90
00:05:21,740 --> 00:05:23,330
‫Muhtemelen bununla başlamak iyi olur.

91
00:05:23,330 --> 00:05:27,140
‫İleri olanı istiyoruz, bu yüzden ileri oynat tuşuna basacağız.

92
00:05:27,170 --> 00:05:30,230
‫Sağa sola dönmek için bir tane var.

93
00:05:30,230 --> 00:05:33,170
‫Bu şeylerin nasıl bir araya gelmeye başlayacağını görebilirsiniz.

94
00:05:33,590 --> 00:05:36,680
‫Şu anda sadece iskelet animasyonu üzerinde a101 yapıyoruz.

95
00:05:36,680 --> 00:05:44,510
‫Öyleyse bu yeteneği kullanalım, ileriye doğru yürüyelim ve gidip kendimizi bulalım.

96
00:05:44,510 --> 00:05:50,150
‫Öncelikle, animasyonlar için bu filtreyi iptal edeceğim, gidip nişancı karakterimizi

97
00:05:50,150 --> 00:05:58,970
‫seçeceğim ve bu planı açacağım, bileşenler hiyerarşisinde ağa gideceğim ve ardından ayrıntılar bölmesinde seçeceğim.

98
00:05:58,970 --> 00:06:04,160
‫Kafes ayarında, değiştirebileceğimiz farklı iskelet kafeslerimiz var.

99
00:06:04,160 --> 00:06:10,160
‫Ve sadece açıklığa kavuşturmak için, iskelet kafesleri iskeletleri olan, kendilerini bir iskeletle deforme

100
00:06:10,160 --> 00:06:15,110
‫edebilenlerdir, oysa statik kafesler genellikle arabalar gibi sert şeyler için kullanılan

101
00:06:15,110 --> 00:06:17,720
‫hücreleri deforme edemeyenlerdir.

102
00:06:17,900 --> 00:06:20,390
‫Yani bunun üzerindeki bölümde animasyon var.

103
00:06:20,390 --> 00:06:23,660
‫Bu animasyon modunu ve animasyon sınıfını görebilirsiniz.

104
00:06:23,660 --> 00:06:28,160
‫Bu yüzden, bunu çözmüş olsaydınız animasyon modunda bir açılır pencere yapmamız gerekirdi.

105
00:06:28,160 --> 00:06:31,460
‫Yapmadıysanız endişelenmeyin, ama etrafa biraz göz atmak iyi geldi.

106
00:06:31,460 --> 00:06:39,270
‫Sonra burada animasyon varlığını kullanabileceğimizi görebilirsiniz ve bu animasyon varlığını neydi, r,

107
00:06:39,270 --> 00:06:45,860
‫m b ve sonra alt çizgi yürüyüşü ile değiştirebiliriz, sanırım işte gidiyoruz, ileri yürü.

108
00:06:45,860 --> 00:06:47,690
‫Ve bu döngüde olacak.

109
00:06:47,690 --> 00:06:51,350
‫Başlangıçta sıfırın ilk konumundan itibaren çalacağız.

110
00:06:51,350 --> 00:06:52,520
‫Şunu bir deneyelim.

111
00:06:52,520 --> 00:06:58,670
‫Görüntü alanına gidersek, zaten bu yürüme animasyonunu yaptığını görebilirsiniz, bu

112
00:06:58,670 --> 00:07:03,080
‫yüzden devam edip oynayabilirim ve oyunumda da yürüyecek.

113
00:07:03,080 --> 00:07:07,250
‫Ve ilerlediğim sürece, her şey yolunda görünüyor.

114
00:07:07,250 --> 00:07:11,960
‫Ama geriye ve yana doğru hareket etmeye başladığım anda her şey dağılıyor.

115
00:07:11,960 --> 00:07:13,340
‫Bunu düzelteceğiz, merak etmeyin.

116
00:07:13,340 --> 00:07:16,070
‫Ama yeni başlayanlar için, bunu nasıl yapacağımızı bulduk.

117
00:07:16,550 --> 00:07:20,060
‫Yapmamız gereken diğer şey ise farklı bir ağ ile denemek.

118
00:07:20,060 --> 00:07:23,180
‫Bunu temel Wraith ağıyla yaptık.

119
00:07:23,180 --> 00:07:28,070
‫Burada başka kafesler de var, ancak animasyonla aynı iskelete dayanmadıkları için

120
00:07:28,070 --> 00:07:29,360
‫çalışmayacaklar.

121
00:07:29,360 --> 00:07:32,180
‫Aslında, oynatılacak animasyonun seçilmediğini görebilirsiniz.

122
00:07:32,180 --> 00:07:41,690
‫Dolayısıyla, ağımıza geri dönüp bunu Wraith iskelet ağıyla değiştirirsek, animasyonumuza gidin ve yürüyüşü

123
00:07:41,690 --> 00:07:43,220
‫tekrar arayın.

124
00:07:43,760 --> 00:07:50,720
‫İlerleyin, ardından bir ağı Luna ops iskeleti gibi uyumlu bir iskelete sahip bir ağ ile değiştirin.

125
00:07:50,720 --> 00:07:56,660
‫Bir iskeleti paylaştıkları için animasyonu kaldırmadığını görebilirsiniz, bu nedenle birbirleriyle

126
00:07:56,660 --> 00:07:57,530
‫uyumludurlar.

127
00:07:58,480 --> 00:07:59,020
‫Harika bir şey.

128
00:07:59,020 --> 00:08:04,750
‫Şimdi umarım animasyonun ne olduğunu, nasıl oynatabileceğinizi ve iskeletlerle ve iskelet kafesleriyle

129
00:08:04,750 --> 00:08:09,070
‫nasıl ilişkili olduğunu biraz daha iyi anlamışsınızdır.

130
00:08:09,710 --> 00:08:15,440
‫Bir sonraki video, arka planda gördüğünüz küçük bir çarpışma hatasının nasıl düzeltileceğine

131
00:08:15,440 --> 00:08:17,840
‫dair kısa bir ara olacak.

132
00:08:17,840 --> 00:08:19,220
‫Orada görüşürüz.

