﻿1
00:00:04,790 --> 00:00:05,600
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,600 --> 00:00:11,420
‫Trong bài giảng này, chúng tôi sẽ giới thiệu với bạn về các hoạt ảnh, cách chúng ta có thể sử dụng các hoạt ảnh giống nhau trên

3
00:00:11,420 --> 00:00:14,540
‫nhiều loại lưới khác nhau bằng cách sử dụng một thứ gọi là khung.

4
00:00:14,540 --> 00:00:17,240
‫Hãy đi sâu vào và xem tất cả những điều đó là gì.

5
00:00:18,190 --> 00:00:24,430
‫Vì vậy, như tôi đã nói ở cuối bài giảng trước, điều này trông thật kỳ lạ nếu không có bất kỳ hình ảnh động nào.

6
00:00:24,430 --> 00:00:28,480
‫Vì vậy, đã đến lúc thực hiện 101 về hình ảnh động.

7
00:00:28,660 --> 00:00:33,450
‫Điều đầu tiên cần làm là xem liệu chúng ta có thể tìm thấy một số hoạt ảnh trong gói nội dung hay không.

8
00:00:33,460 --> 00:00:37,180
‫Một cách dễ dàng để làm điều này là sử dụng các bộ lọc trong trình duyệt nội dung mà bạn có thể đã

9
00:00:37,180 --> 00:00:37,840
‫xem qua trước đây.

10
00:00:37,900 --> 00:00:42,590
‫Bạn có thể lọc theo tất cả các loại nội dung tại đây và một trong số chúng là tất cả nội dung hoạt ảnh.

11
00:00:42,590 --> 00:00:47,140
‫Và chỉ cần tiếp tục và kiểm tra xem nó có được thêm vào tất cả các nội dung hoạt ảnh hay không và bạn có thể

12
00:00:47,140 --> 00:00:48,480
‫thấy có rất nhiều thứ ở đây.

13
00:00:48,490 --> 00:00:53,680
‫Chúng tôi đặc biệt tìm kiếm những cái màu xanh lục vì đây là những chuỗi hoạt ảnh cơ bản, như tên gọi

14
00:00:53,680 --> 00:00:54,250
‫của chúng.

15
00:00:54,280 --> 00:00:59,620
‫Chúng ta có thể tiếp tục và nhấp đúp vào một trong số đó và bạn có thể thấy nó tự động bắt đầu phát

16
00:00:59,620 --> 00:01:00,400
‫trong hoạt ảnh.

17
00:01:00,400 --> 00:01:06,040
‫Trình chỉnh sửa Có rất nhiều thứ đang diễn ra ở đây và trình chỉnh sửa hoạt ảnh Nhưng điều chính cần xem là dòng thời gian này.

18
00:01:06,040 --> 00:01:07,420
‫Đó là sự khác biệt chính.

19
00:01:07,630 --> 00:01:11,500
‫Chúng tôi cũng có thông tin chi tiết về nội dung, đây là một ngăn chi tiết.

20
00:01:11,500 --> 00:01:12,970
‫Chúng tôi đã từng thấy những thứ đó trước đây.

21
00:01:13,430 --> 00:01:16,900
‫Ngoài ra còn có nội dung này ở trên cùng, phải không, chúng ta sẽ đi sâu vào chỉ sau một giây.

22
00:01:17,440 --> 00:01:23,380
‫Nhưng điều chính cần chú ý là thực tế nó đang lặp lại qua dòng thời gian này, bạn có thể tiếp tục

23
00:01:23,380 --> 00:01:24,580
‫và lấy con trỏ.

24
00:01:24,580 --> 00:01:29,080
‫Bất kỳ khung hình chính nào trong dòng thời gian này, nếu bạn thích, bạn có thể chơi nó về phía trước, bạn có thể chơi nó ngược lại

25
00:01:29,080 --> 00:01:30,070
‫như trái tim bạn mong muốn.

26
00:01:30,070 --> 00:01:32,110
‫Bạn có thể từng bước qua từng khung hình.

27
00:01:32,350 --> 00:01:37,570
‫Bạn cũng có thể sử dụng trình duyệt nội dung này ở phía dưới bên phải và trình duyệt nội dung đó chỉ

28
00:01:37,570 --> 00:01:41,290
‫cho phép bạn tìm kiếm qua tất cả các hoạt ảnh liên quan đến khung.

29
00:01:41,290 --> 00:01:44,200
‫Bây giờ tôi chỉ sử dụng từ có lẽ bạn không biết một bộ xương.

30
00:01:44,200 --> 00:01:44,870
‫Nó là gì?

31
00:01:44,890 --> 00:01:47,260
‫Chà, chúng ta đang đối phó với một lưới xương.

32
00:01:47,260 --> 00:01:48,190
‫Ảnh động.

33
00:01:48,190 --> 00:01:48,910
‫Đó là gì?

34
00:01:48,910 --> 00:01:51,820
‫Đó là một tấm lưới, tốt, có một khung xương.

35
00:01:51,820 --> 00:01:56,560
‫Đó là một lưới mà bạn muốn điều khiển thông qua một loạt các xương.

36
00:01:56,560 --> 00:02:02,320
‫Vì vậy, nếu chúng ta nhấp vào đây ở trên cùng, ngay trên khung xương, bạn có thể thấy anh chàng này đang ở tư thế chữ A.

37
00:02:02,350 --> 00:02:06,880
‫Anh ta là một tấm lưới, nhưng sau đó anh ta có một loạt các xương khác nhau ở đây.

38
00:02:06,880 --> 00:02:11,290
‫Chúng tôi có thể chọn bất kỳ một trong số các xương này và chúng tôi có thể làm điều gì đó như xoay nó.

39
00:02:11,290 --> 00:02:15,150
‫Và bạn có thể thấy rằng cái đó không phải là cái đặc biệt hữu ích để chọn.

40
00:02:15,160 --> 00:02:22,690
‫Có thể nếu tôi chọn bằng chuột, cột sống và tôi xoay cột sống, bạn có thể thấy cách điều đó thay đổi phần còn lại

41
00:02:22,690 --> 00:02:25,600
‫của lưới dựa trên việc thay đổi cột sống.

42
00:02:26,170 --> 00:02:27,010
‫Quá tuyệt.

43
00:02:27,010 --> 00:02:30,610
‫Bộ xương là như vậy, nhưng đó không phải là tất cả.

44
00:02:31,150 --> 00:02:35,920
‫Loại khung tồn tại trong chương trình mô hình tạo lưới này.

45
00:02:35,920 --> 00:02:39,160
‫Nhưng một bộ xương Unreal có một chức năng hơi khác.

46
00:02:39,160 --> 00:02:46,840
‫Vì vậy, nội dung khung này ở đây, chức năng chính của nó, là kết nối các mắt lưới và hình ảnh động lại với nhau.

47
00:02:46,840 --> 00:02:54,070
‫Bạn có thể có nhiều lưới, tất cả đều sử dụng cùng một nội dung khung trong Unreal và đặt nhiều hoạt ảnh sử

48
00:02:54,070 --> 00:02:55,330
‫dụng cùng một khung.

49
00:02:55,330 --> 00:03:00,020
‫Và do đó, chúng tôi có thể chia sẻ các nội dung hoạt ảnh đó giữa các mắt lưới khác nhau.

50
00:03:00,040 --> 00:03:05,140
‫Ví dụ ở đây là có một vài lưới Wraith khác nhau mà tôi đã bao gồm các giao diện khác nhau trên lưới

51
00:03:05,140 --> 00:03:10,660
‫Wraith đó, và một số trong số chúng có thêm bit và bob trên lưới, nhưng tất cả chúng đều có thể sử dụng các hoạt

52
00:03:10,660 --> 00:03:14,950
‫ảnh giống nhau vì những hoạt ảnh đó dựa trên một bộ xương mà tất cả chúng đều dùng chung.

53
00:03:15,370 --> 00:03:19,690
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi có một tiện ích thiết lập giao diện người dùng nhỏ này ở trên cùng, phải không?

54
00:03:19,690 --> 00:03:21,640
‫Chúng tôi sẽ không xem xét các bản thiết kế vừa rồi.

55
00:03:21,640 --> 00:03:26,890
‫Đó là một nội dung khác phụ thuộc vào khung, nhưng không phải là nội dung mà chúng tôi hiện đang quan tâm.

56
00:03:26,890 --> 00:03:30,520
‫Vì vậy, khung xương là thứ gắn kết tất cả những thứ này lại với nhau, kết hợp tất cả lại với nhau.

57
00:03:30,520 --> 00:03:35,620
‫Tất cả chúng đều phụ thuộc vào cùng một khung xương đó, có nghĩa là danh sách thả xuống này cho phép chúng ta

58
00:03:35,620 --> 00:03:38,230
‫chọn giữa các mắt lưới khác nhau sử dụng khung xương này.

59
00:03:38,230 --> 00:03:44,320
‫Và menu thả xuống bên cạnh hoạt ảnh cho phép chúng tôi chọn các hoạt ảnh khác nhau dựa trên cùng một khung xương

60
00:03:44,320 --> 00:03:44,830
‫này.

61
00:03:44,830 --> 00:03:47,500
‫Vì vậy, tôi có thể chuyển sang một hoạt ảnh khác.

62
00:03:47,500 --> 00:03:50,710
‫Tôi có thể hoán đổi sang một lưới khác nếu tôi muốn.

63
00:03:50,710 --> 00:03:52,150
‫Và bạn có thể thấy lưới đó khác nhau như thế nào.

64
00:03:52,150 --> 00:03:53,320
‫Nó có các bit nhọn khác nhau.

65
00:03:53,320 --> 00:03:55,030
‫Nó có các kết cấu khác nhau trên đó.

66
00:03:56,160 --> 00:03:58,740
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử một thử thách.

67
00:03:59,310 --> 00:04:05,970
‫Hãy xem liệu chúng ta có thể tìm thấy một hoạt ảnh đang chạy phù hợp mà chúng ta có thể phát trên một vòng lặp liên tục hay không.

68
00:04:05,970 --> 00:04:07,830
‫Hiện tại, nó sẽ trông hơi kỳ lạ trong trò chơi.

69
00:04:08,130 --> 00:04:11,890
‫Ít kỳ lạ hơn một anh chàng chạy xung quanh chống đối.

70
00:04:11,910 --> 00:04:18,090
‫Vì vậy, hãy xem qua các hoạt ảnh có sẵn bằng trình duyệt nội dung hoặc trình duyệt đó.

71
00:04:18,090 --> 00:04:22,320
‫Bên trong trình chỉnh sửa hoạt ảnh thiết lập một cho nhân vật Wraith.

72
00:04:22,320 --> 00:04:26,670
‫Vì vậy, hãy đi vào ký tự BP của chúng tôi mà chúng tôi đã tạo.

73
00:04:26,670 --> 00:04:30,810
‫Đi và tìm lưới và xem liệu bạn có thể tìm ra cách thiết lập hoạt ảnh hay không.

74
00:04:30,810 --> 00:04:31,710
‫Một chút thử thách ở đó.

75
00:04:31,710 --> 00:04:36,450
‫Tôi chưa chỉ cho bạn cách thực hiện, nhưng hãy xem liệu bạn có thể tìm thấy thuộc tính phù hợp

76
00:04:36,720 --> 00:04:42,930
‫để đặt hoạt ảnh hay không và sau đó thử hoán đổi nhân vật Wraith cho một lưới khác có cùng khung và xem điều đó có tiếp

77
00:04:42,930 --> 00:04:44,200
‫tục hoạt động hay không.

78
00:04:44,220 --> 00:04:45,900
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

79
00:04:47,000 --> 00:04:47,240
‫Được chứ.

80
00:04:47,240 --> 00:04:47,830
‫Chào mừng trở lại.

81
00:04:47,840 --> 00:04:48,810
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem.

82
00:04:48,830 --> 00:04:54,380
‫Trước hết, tôi cần tìm một hoạt ảnh đang chạy, vì vậy tôi sẽ thực hiện việc này thông qua trình duyệt nội dung.

83
00:04:54,380 --> 00:04:59,270
‫Trong trình chỉnh sửa này, bạn có thể làm điều đó bằng cách tìm kiếm nó thông qua trình duyệt nội dung hoặc thực hiện thả

84
00:04:59,270 --> 00:05:01,220
‫xuống trên các hoạt ảnh và tìm kiếm ở đó.

85
00:05:01,220 --> 00:05:07,610
‫Tôi sẽ tìm cách chạy và thú vị là, không tự động nghĩ ra bất cứ thứ gì ở đó.

86
00:05:07,610 --> 00:05:11,000
‫Vì vậy, tôi sẽ tìm kiếm trong trình duyệt nội dung chạy không xuất hiện.

87
00:05:11,000 --> 00:05:14,030
‫Để xem, có thể có một cuộc dạo chơi.

88
00:05:14,270 --> 00:05:15,680
‫Hãy xem khả năng.

89
00:05:16,010 --> 00:05:17,300
‫Hãy xem cái này.

90
00:05:17,300 --> 00:05:20,390
‫Có lẽ đó là với nút chuột phải được giữ.

91
00:05:20,390 --> 00:05:21,710
‫Vì vậy, anh ta đang nhắm mục tiêu.

92
00:05:21,740 --> 00:05:23,330
‫Đó có lẽ là một điều tốt để bắt đầu.

93
00:05:23,330 --> 00:05:27,140
‫Chúng tôi muốn tiền đạo nên chúng tôi sẽ chơi tấn công.

94
00:05:27,170 --> 00:05:30,230
‫Có một cái cho ngược lại bên trái bên phải.

95
00:05:30,230 --> 00:05:33,170
‫Bạn có thể thấy những thứ này sẽ bắt đầu kết hợp với nhau như thế nào.

96
00:05:33,590 --> 00:05:36,680
‫Ngay bây giờ chúng tôi chỉ làm a101 trên hoạt ảnh xương.

97
00:05:36,680 --> 00:05:44,510
‫Vì vậy, chúng ta hãy sử dụng khả năng này để tiến về phía trước và chúng ta hãy đi và tìm thấy chính mình.

98
00:05:44,510 --> 00:05:50,150
‫Trước hết, tôi sẽ hủy bỏ bộ lọc này cho hoạt ảnh, đi và chọn nhân vật

99
00:05:50,150 --> 00:05:58,100
‫bắn súng của chúng tôi và mở bản thiết kế đó, đi đến lưới trong phân cấp thành phần và sau đó chọn trong ngăn

100
00:05:58,130 --> 00:05:58,970
‫chi tiết.

101
00:05:58,970 --> 00:06:04,160
‫Trong cài đặt lưới, chúng tôi có các lưới xương khác nhau mà chúng tôi có thể hoán đổi.

102
00:06:04,160 --> 00:06:10,160
‫Và chỉ cần làm rõ, lưới xương là loại có bộ xương, loại có thể tự biến dạng với bộ xương,

103
00:06:10,160 --> 00:06:15,110
‫trong khi lưới tĩnh là loại không thể làm biến dạng các tế bào thường được sử dụng

104
00:06:15,110 --> 00:06:17,720
‫cho những thứ cứng nhắc như ô tô.

105
00:06:17,900 --> 00:06:20,390
‫Vì vậy, trong phần trên này, chúng ta có hoạt ảnh.

106
00:06:20,390 --> 00:06:23,660
‫Bạn có thể thấy chế độ hoạt ảnh này và lớp hoạt ảnh.

107
00:06:23,660 --> 00:06:28,160
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ phải thực hiện thả xuống chế độ hoạt ảnh nếu bạn đã tìm ra điều đó.

108
00:06:28,160 --> 00:06:31,460
‫Đừng lo lắng nếu bạn không làm vậy, nhưng thật tốt nếu bạn có một chút quan sát xung quanh.

109
00:06:31,460 --> 00:06:39,270
‫Sau đó, bạn có thể thấy chúng tôi có thể sử dụng nội dung hoạt ảnh ở đây và chúng tôi có thể hoán đổi nội dung hoạt ảnh đó cho

110
00:06:39,270 --> 00:06:45,860
‫nó là gì, r, m b và sau đó gạch dưới bước đi, tôi tin rằng chúng ta sẽ tiếp tục đi về phía trước.

111
00:06:45,860 --> 00:06:47,690
‫Và điều đó sẽ lặp lại.

112
00:06:47,690 --> 00:06:51,350
‫Chúng tôi sẽ chơi nó ban đầu từ vị trí ban đầu của số không.

113
00:06:51,350 --> 00:06:52,520
‫Hãy thử điều đó.

114
00:06:52,520 --> 00:06:58,670
‫Nếu chúng tôi đến khung nhìn, bạn có thể thấy anh ấy đang làm hoạt hình đi bộ đó nên tôi có thể

115
00:06:58,670 --> 00:07:03,080
‫tiếp tục và chơi và anh ấy cũng sẽ đi trong trò chơi của tôi.

116
00:07:03,080 --> 00:07:07,250
‫Và miễn là tôi đang tiến về phía trước, tất cả đều trông rất đẹp.

117
00:07:07,250 --> 00:07:11,960
‫Nhưng ngay khi tôi bắt đầu di chuyển ngược lại và sang ngang, tất cả đều tan rã.

118
00:07:11,960 --> 00:07:13,340
‫Chúng tôi sẽ sửa lỗi đó, đừng lo lắng.

119
00:07:13,340 --> 00:07:16,070
‫Nhưng đối với những người mới bắt đầu, chúng tôi đã tìm ra cách thực hiện điều này.

120
00:07:16,550 --> 00:07:20,060
‫Điều khác chúng ta cần làm là thử với một mắt lưới khác.

121
00:07:20,060 --> 00:07:23,180
‫Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện nó với lưới Wraith cơ bản.

122
00:07:23,180 --> 00:07:28,070
‫Có những mắt lưới khác ở đây, nhưng chúng sẽ không hoạt động vì chúng không dựa trên khung

123
00:07:28,070 --> 00:07:29,360
‫xương giống như hoạt ảnh.

124
00:07:29,360 --> 00:07:32,180
‫Trên thực tế, bạn có thể thấy nó đã bỏ chọn hoạt ảnh để phát.

125
00:07:32,180 --> 00:07:41,690
‫Vì vậy, nếu chúng ta quay trở lại lưới của mình và thay đổi nó cho lưới bộ xương Wraith, thì hãy chuyển đến hoạt ảnh của chúng tôi và tìm kiếm

126
00:07:41,690 --> 00:07:43,220
‫đường đi một lần nữa.

127
00:07:43,760 --> 00:07:50,720
‫Đi về phía trước, sau đó đổi một lưới lấy một lưới có khung tương thích, chẳng hạn như khung Luna ops.

128
00:07:50,720 --> 00:07:56,660
‫Bạn có thể thấy nó chưa xóa hoạt ảnh vì chúng dùng chung một khung, vì vậy chúng tương thích

129
00:07:56,660 --> 00:07:57,530
‫với nhau.

130
00:07:58,480 --> 00:07:59,020
‫Công cụ tuyệt vời.

131
00:07:59,020 --> 00:08:04,750
‫Vì vậy, bây giờ hy vọng bạn đã hiểu thêm một chút về hoạt ảnh là gì, cách bạn có

132
00:08:04,750 --> 00:08:09,070
‫thể chơi nó và cách nó liên quan đến bộ xương và lưới xương.

133
00:08:09,710 --> 00:08:15,440
‫Video tiếp theo sẽ là phần mở đầu ngắn gọn về cách sửa một lỗi va chạm nhỏ mà chúng tôi có thể bạn

134
00:08:15,440 --> 00:08:17,840
‫đã thấy chỉ trục trặc trong nền ở đó.

135
00:08:17,840 --> 00:08:19,220
‫Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn ở đó.

