﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:10,360
‫Entonces, esta será una breve lección sobre cómo tratar de entender por qué tenemos este extraño problema técnico aquí cuando

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,050
‫nos movemos desde la derecha en este primer punto de generación.

3
00:00:14,710 --> 00:00:18,070
‫Ahora, profundicemos directamente en este sin una introducción.

4
00:00:18,370 --> 00:00:25,120
‫La idea aquí es que algo debe estar saliendo mal con las colisiones, siendo las colisiones esas

5
00:00:25,120 --> 00:00:30,470
‫mallas simplificadas alrededor del mundo que nos permiten hacer cálculos físicos, básicamente físicos.

6
00:00:30,490 --> 00:00:31,330
‫¿Sobre qué podemos pararnos?

7
00:00:31,330 --> 00:00:32,020
‫¿Qué no podemos?

8
00:00:32,320 --> 00:00:38,170
‫Porque a menudo son simplificaciones de las mallas que en realidad podemos ver por motivos de rendimiento.

9
00:00:38,680 --> 00:00:42,610
‫Entonces, ¿cómo vemos cómo se ve el mundo de la colisión?

10
00:00:42,640 --> 00:00:49,270
‫Bueno, afortunadamente, en nuestra ventana gráfica podemos ir al modo iluminado, el botón que por defecto dice iluminado en la parte superior

11
00:00:49,600 --> 00:00:53,110
‫izquierda y puedes ver que tiene diferentes modos de vista aquí.

12
00:00:53,710 --> 00:00:57,650
‫Algunos de ellos son cosas como apagar y quitar la iluminación.

13
00:00:57,650 --> 00:01:00,010
‫Puedes ver los wireframes de las mallas.

14
00:01:00,280 --> 00:01:06,310
‫Pero lo que nos interesa es la colisión del jugador o la colisión de la visibilidad.

15
00:01:06,790 --> 00:01:13,420
‫Ahora, la diferencia es que la colisión de visibilidad son las mallas de grano más fino y la colisión del jugador

16
00:01:13,420 --> 00:01:15,700
‫es esa malla de grano más grueso.

17
00:01:15,700 --> 00:01:17,050
‫Y puedes ver la diferencia allí.

18
00:01:17,060 --> 00:01:19,520
‫Creo que eso es bastante obvio cuando haces clic entre los dos.

19
00:01:19,570 --> 00:01:22,450
‫Puedes ver la naturaleza de grano grueso y grano fino de las cosas.

20
00:01:22,450 --> 00:01:29,380
‫Pero si nos movemos aquí desde este ángulo en particular, pueden ver que hay una malla asomando por aquí, una

21
00:01:29,380 --> 00:01:31,910
‫malla de colisión que no queremos.

22
00:01:31,930 --> 00:01:33,220
‫¿De dónde viene eso?

23
00:01:33,260 --> 00:01:35,770
‫Parece un error en nuestro paquete de activos.

24
00:01:36,280 --> 00:01:40,570
‫Si hacemos clic en él, puede ver que dice relleno de piso 27.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,130
‫No muy útil.

26
00:01:42,130 --> 00:01:43,210
‫Ese es el nombre del actor.

27
00:01:43,570 --> 00:01:50,980
‫Pero si vamos y echamos un vistazo a su componente de malla estática en el panel de detalles y echamos un vistazo

28
00:01:50,980 --> 00:01:54,670
‫a su malla estática real, tenemos las mismas escaleras A1.

29
00:01:55,240 --> 00:02:01,660
‫Ahora, si buscamos este activo con la pequeña lupa y lo abrimos, entonces vamos a

30
00:02:01,660 --> 00:02:05,290
‫abrir el editor de malla estática en Unreal.

31
00:02:06,100 --> 00:02:09,220
‫Y lo que nos interesa es echar un vistazo a las colisiones.

32
00:02:09,220 --> 00:02:15,850
‫Entonces, para ver las colisiones, vaya a este botón de colisiones y puede hacer clic tanto en la colisión simple como en la compleja

33
00:02:15,850 --> 00:02:18,280
‫que muestra que hay dos mallas diferentes aquí.

34
00:02:18,670 --> 00:02:25,390
‫La colisión compleja es para cuando estamos haciendo física de grano fino y, a menudo, es lo mismo que la malla

35
00:02:25,390 --> 00:02:25,870
‫visible.

36
00:02:26,590 --> 00:02:31,630
‫Y luego está la colisión simple, que es solo una especie de, por supuesto, una versión de grano, como

37
00:02:31,630 --> 00:02:32,470
‫hemos estado diciendo.

38
00:02:32,470 --> 00:02:34,120
‫Y puedes ver esa diferencia.

39
00:02:34,120 --> 00:02:35,620
‫Hay una bonita malla de grano grueso.

40
00:02:36,310 --> 00:02:41,890
‫Y lo que sucede si echamos un vistazo, si tenemos seleccionado este grano grueso, colisión simple y vamos

41
00:02:41,890 --> 00:02:47,500
‫por debajo del suelo, se puede ver que hay una hebra masiva que se va hacia abajo en la distancia.

42
00:02:47,500 --> 00:02:53,260
‫Eso debe ser lo que nos estaba causando un problema de colisión, es un pequeño error en el paquete de activos.

43
00:02:54,070 --> 00:02:59,590
‫Pocas formas en que podríamos lidiar con esto podrían ser si va al menú de colisión y puede eliminar la colisión,

44
00:02:59,890 --> 00:03:01,810
‫que es eliminar completamente las colisiones.

45
00:03:01,810 --> 00:03:07,090
‫Luego puede regenerarlo usando un montón de opciones diferentes que están integradas en unreal, como puede

46
00:03:07,090 --> 00:03:13,810
‫agregar una esfera para una colisión simplificada, una caja de cápsulas diez tontas de 26 DPI con muchas opciones diferentes allí.

47
00:03:13,810 --> 00:03:15,220
‫Colisión convexa automática.

48
00:03:15,490 --> 00:03:18,910
‫No vamos a hacer nada de eso porque en realidad podemos arreglar esto de manera bastante sencilla.

49
00:03:18,910 --> 00:03:19,180
‫Oh sí.

50
00:03:19,180 --> 00:03:24,110
‫Una opción más sería que pudiéramos configurar la colisión compleja como la colisión simple.

51
00:03:24,110 --> 00:03:28,720
‫Hay una opción para eso en el panel de detalles, pero no vamos a seguir ninguna de esas rutas porque

52
00:03:29,110 --> 00:03:33,040
‫en realidad puedes hacer un poco, por supuesto, de edición de malla de grano aquí mismo.

53
00:03:33,280 --> 00:03:34,930
‫Al menos podemos eliminar algunos vértices.

54
00:03:34,930 --> 00:03:40,330
‫Entonces, si continuamos y lo seleccionamos mientras la malla de colisión, la malla de colisión simple, está

55
00:03:40,330 --> 00:03:45,340
‫visible, puede seleccionar este conjunto de bordes o la cara que llega hasta aquí.

56
00:03:45,610 --> 00:03:47,110
‫Y pueden ver que eso es todo lo que está seleccionado.

57
00:03:47,110 --> 00:03:49,210
‫Eso es lo único que ha cambiado a un color verde más claro.

58
00:03:49,210 --> 00:03:49,960
‫Así es como puedes saberlo.

59
00:03:50,380 --> 00:03:55,150
‫Y si presionamos eliminar, entonces pueden ver que desaparece y en realidad no afecta al resto de la

60
00:03:55,150 --> 00:03:55,420
‫malla.

61
00:03:55,420 --> 00:04:01,210
‫El resto de la malla es bastante sólida, todavía se ve más o menos como nos gustaría que se viera.

62
00:04:01,840 --> 00:04:08,560
‫Y si vamos incluso en esta ventana, podemos ir a la vista de colisión del jugador y puedes ver cómo

63
00:04:08,560 --> 00:04:10,150
‫se ve esa malla.

64
00:04:10,150 --> 00:04:13,270
‫Es un poco divertido en algunos lugares, pero funcionará.

65
00:04:13,750 --> 00:04:15,880
‫Así que si volvemos a dejar.

66
00:04:18,030 --> 00:04:19,610
‫Y luego ve a la caja de arena.

67
00:04:19,620 --> 00:04:23,460
‫Ahora puedes ver que ese pequeño fragmento ha desaparecido de nuestro reproductor.

68
00:04:23,460 --> 00:04:26,730
‫Las colisiones pueden volver a let y hit play.

69
00:04:27,150 --> 00:04:33,090
‫Y ahora, si voy a la derecha y me muevo por aquí, no hay ningún error de colisión.

70
00:04:33,480 --> 00:04:39,060
‫Y debido a que modificamos la malla de la escalera, vayamos por el pasillo e intentemos subir y bajar las escaleras.

71
00:04:39,090 --> 00:04:43,650
‫Sin embargo, las colisiones que todavía parecen ser funcionales no están cayendo por el suelo ni nada.

72
00:04:43,890 --> 00:04:47,910
‫Puedo subir por ellos y no es una especie de movimiento brusco discontinuo.

73
00:04:48,330 --> 00:04:54,480
‫Así que la malla de escalera ahora está arreglada y, como resultado, ha aprendido un poco sobre cómo

74
00:04:54,480 --> 00:04:57,990
‫se configuran las colisiones contra mallas estáticas en Unreal.

75
00:04:58,830 --> 00:05:03,900
‫En la próxima lección, volveremos a las animaciones y comprenderemos el modelo de animación para

76
00:05:04,170 --> 00:05:07,020
‫crear comportamientos de animación mucho más complicados.

77
00:05:07,050 --> 00:05:07,860
‫Te veré allá.

