﻿1
00:00:04,240 --> 00:00:10,540
‫นี่เป็นเพียงการบรรยายสั้นๆ เกี่ยวกับการพยายามทำความเข้าใจว่าทำไมเราถึงได้รับข้อผิดพลาดแปลกๆ

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,290
‫นี้ เมื่อเราเคลื่อนจากด้านขวาของจุดเกิดแรกนี้

3
00:00:14,650 --> 00:00:18,280
‫ตอนนี้ มาดำดิ่งลงไปในอันนี้โดยไม่มีการแนะนำ

4
00:00:18,310 --> 00:00:30,250
‫แนวคิดในที่นี้คือต้องมีบางอย่างผิดปกติกับการชนกัน การชนกันเป็นตาข่ายแบบง่ายทั่วโลกที่ช่วยให้เราทำการคำนวณทางกายภาพและทางกายภาพได้

5
00:00:30,250 --> 00:00:31,390
‫โดยพื้นฐานแล้วเราจะยืนหยัดบนอะไรได้บ้าง?

6
00:00:31,390 --> 00:00:32,250
‫เราไม่สามารถอะไร?

7
00:00:32,260 --> 00:00:38,410
‫เนื่องจากมักจะทำให้ตาข่ายง่ายขึ้น ซึ่งเรามองเห็นได้จริงด้วยเหตุผลด้านประสิทธิภาพ

8
00:00:38,590 --> 00:00:42,670
‫แล้วเราจะดูว่าโลกการชนกันเป็นอย่างไร?

9
00:00:42,670 --> 00:00:50,710
‫โชคดีที่ในวิวพอร์ตของเรา เราสามารถไปที่โหมดส่องสว่างได้ โดยค่าเริ่มต้นปุ่มจะระบุว่าสว่างที่ด้านซ้ายบน

10
00:00:51,100 --> 00:00:53,350
‫และคุณสามารถเห็นเป็นโหมดมุมมองต่างๆ ได้ที่นี่

11
00:00:53,620 --> 00:00:57,670
‫บางส่วนของพวกเขาเป็นเหมือน unlit ลบแสง

12
00:00:57,670 --> 00:01:06,630
‫คุณสามารถดูโครงลวดของตาข่ายได้ แต่สิ่งที่เราสนใจก็คือการชนกันของผู้เล่นหรือการชนกันของการมองเห็น

13
00:01:06,640 --> 00:01:13,480
‫ตอนนี้ความแตกต่างที่การชนกันของทัศนวิสัยคือตาข่ายที่มีเกรนละเอียดกว่า และการชนกันของผู้เล่นก็คือตาข่ายเกรนที่หยาบกว่า

14
00:01:13,480 --> 00:01:17,110
‫และคุณสามารถเห็นความแตกต่างได้ที่นั่น

15
00:01:17,110 --> 00:01:18,400
‫ฉันคิดว่ามันค่อนข้างชัดเจน

16
00:01:18,400 --> 00:01:22,480
‫เมื่อคุณคลิกระหว่างทั้งสอง คุณจะเห็นเนื้อหยาบและเนื้อละเอียดของสิ่งต่างๆ

17
00:01:22,480 --> 00:01:31,960
‫แต่ถ้าเราย้ายมาที่นี่จากมุมนี้ คุณจะเห็นว่ามีตาข่ายโผล่มาที่นี่ ตาข่ายการชนที่เราไม่ต้องการ

18
00:01:31,960 --> 00:01:33,310
‫มันมาจากไหน?

19
00:01:33,310 --> 00:01:36,010
‫ดูเหมือนมีข้อผิดพลาดในชุดสินทรัพย์ของเรา

20
00:01:36,220 --> 00:01:40,810
‫หากเราคลิกเข้าไป คุณจะเห็นข้อความว่า ฟิลเลอร์พื้น 27

21
00:01:41,350 --> 00:01:42,190
‫ไม่ค่อยมีประโยชน์

22
00:01:42,190 --> 00:01:43,450
‫นั่นคือชื่อของนักแสดง

23
00:01:43,450 --> 00:01:51,040
‫แต่ถ้าเราไปดูส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และแผงรายละเอียดและดูตาข่ายแบบคงที่จริง

24
00:01:51,040 --> 00:01:54,910
‫ๆ เราก็มีบันได SM อันหนึ่ง

25
00:01:55,150 --> 00:02:01,690
‫ตอนนี้ถ้าเราเรียกดูเนื้อหานี้โดยใช้แว่นขยายขนาดเล็กและเปิดมันขึ้นมา เราจะเปิดโปรแกรมแก้ไขตาข่ายแบบคงที่ใน

26
00:02:01,690 --> 00:02:05,530
‫Unreal

27
00:02:06,010 --> 00:02:09,250
‫และสิ่งที่เราสนใจคือการดูการชนกัน

28
00:02:09,250 --> 00:02:18,550
‫ในการดูการชนกัน คุณไปที่ปุ่มการชนนี้ และคุณสามารถคลิกทั้งการชนแบบธรรมดาและแบบซับซ้อนที่แสดงให้คุณเห็นว่ามีการวัดสองแบบที่แตกต่างกันที่นี่

29
00:02:18,550 --> 00:02:26,140
‫การชนกันที่ซับซ้อนนั้นเกิดขึ้นเมื่อเราทำฟิสิกส์ของเกรนที่ละเอียดกว่าและมักจะเหมือนกับตาข่ายที่มองเห็นได้

30
00:02:26,470 --> 00:02:32,530
‫แล้วมีการชนกันแบบธรรมดา ซึ่งเป็นรูปแบบเกรนชนิดหนึ่ง ตามที่เราได้กล่าวไปแล้ว

31
00:02:32,530 --> 00:02:35,830
‫และคุณสามารถเห็นความแตกต่างนั้นได้จากตาข่ายเกรนหยาบที่ดี

32
00:02:36,250 --> 00:02:41,950
‫และจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราลองดู ถ้าเรามีเมล็ดหยาบหยาบ เลือกการชนกันแบบธรรมดาและลงไปที่พื้น

33
00:02:41,950 --> 00:02:47,560
‫คุณจะเห็นว่ามีเกลียวเส้นใหญ่นี้เคลื่อนลงไปที่นั่นในระยะไกล

34
00:02:47,560 --> 00:02:50,620
‫นั่นต้องเป็นสิ่งที่ทำให้เราเกิดปัญหาการชนกัน

35
00:02:50,620 --> 00:02:53,500
‫เกิดข้อผิดพลาดเล็กน้อยในชุดสินทรัพย์

36
00:02:54,140 --> 00:02:59,140
‫สองสามวิธีที่เราสามารถจัดการกับสิ่งนี้อาจเป็นถ้าคุณไปที่เมนูการชนกัน คุณสามารถลบการชนกัน

37
00:02:59,140 --> 00:03:01,840
‫ซึ่งจะเป็นการลบการชนออกไปทั้งหมด

38
00:03:01,840 --> 00:03:07,120
‫จากนั้นคุณสามารถสร้างมันขึ้นมาใหม่ได้โดยใช้ตัวเลือกต่าง ๆ มากมายที่มีอยู่ในสิ่งที่ไม่จริง

39
00:03:07,120 --> 00:03:12,990
‫เช่น คุณสามารถเพิ่มทรงกลมสำหรับการชนแบบง่าย กล่องแคปซูลสิบ DOP 26 DPI

40
00:03:13,000 --> 00:03:13,900
‫มีตัวเลือกมากมายที่นี่

41
00:03:13,900 --> 00:03:15,400
‫การชนกันของนูนอัตโนมัติ

42
00:03:15,400 --> 00:03:18,970
‫เราจะไม่ทำอย่างนั้นเพราะที่จริงแล้วเราสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างตรงไปตรงมา

43
00:03:18,970 --> 00:03:19,240
‫โอ้ใช่.

44
00:03:19,240 --> 00:03:24,130
‫อีกทางเลือกหนึ่งคือเราสามารถตั้งค่าการชนกันที่ซับซ้อนเป็นการชนอย่างง่ายได้

45
00:03:24,130 --> 00:03:29,020
‫มีตัวเลือกสำหรับสิ่งนั้นในบานหน้าต่างรายละเอียด แต่เราจะไม่ลงลึกถึงเส้นทางเหล่านั้น

46
00:03:29,020 --> 00:03:33,280
‫เพราะที่จริงแล้ว คุณสามารถแก้ไขเกรนเมชได้เล็กน้อย ที่นี่

47
00:03:33,310 --> 00:03:34,960
‫อย่างน้อยเราก็สามารถลบจุดยอดบางส่วนได้

48
00:03:34,960 --> 00:03:40,810
‫ดังนั้นหากเราดำเนินการต่อไปและเลือกมันในขณะที่มองเห็นตาข่ายการชนกันแบบธรรมดา

49
00:03:40,810 --> 00:03:45,520
‫คุณสามารถเลือกขอบชุดนี้หรือใบหน้าที่เลื่อนลงมาจนสุดได้ที่นี่

50
00:03:45,520 --> 00:03:47,140
‫และคุณจะเห็นว่านั่นคือทั้งหมดที่เลือก

51
00:03:47,140 --> 00:03:49,270
‫นั่นเป็นสิ่งเดียวที่เปลี่ยนเป็นสีเขียวอ่อนกว่า

52
00:03:49,270 --> 00:03:50,230
‫นั่นเป็นวิธีที่คุณสามารถบอกได้

53
00:03:50,230 --> 00:03:55,480
‫และถ้าเราเพิ่ม delete เข้าไป คุณจะเห็นว่ามันหายไป และไม่ส่งผลกระทบต่อส่วนที่เหลือของเมช

54
00:03:55,480 --> 00:04:01,480
‫ตาข่ายที่เหลือนั้นค่อนข้างแข็ง แต่ก็ยังดูสวยมากอย่างที่เราอยากให้มันดู

55
00:04:01,810 --> 00:04:10,180
‫และถ้าเราไปในวิวพอร์ตนี้ เราสามารถไปที่มุมมองการชนกันของผู้เล่น และคุณจะเห็นว่าตาข่ายนั้นเป็นอย่างไร

56
00:04:10,180 --> 00:04:13,570
‫มันค่อนข้างตลกในสถานที่ต่างๆ แต่มันจะใช้ได้

57
00:04:13,570 --> 00:04:16,120
‫ดังนั้นถ้าเรากลับไปที่ลิต

58
00:04:18,000 --> 00:04:19,650
‫แล้วเข้าไปในกระบะทราย

59
00:04:19,650 --> 00:04:23,520
‫คุณจะเห็นได้ว่าเศษเล็กๆ น้อยๆ หายไปจากเครื่องเล่นของเราแล้ว

60
00:04:23,520 --> 00:04:27,020
‫การชนกันสามารถกลับไปเป็นไฟและตีได้

61
00:04:27,030 --> 00:04:33,330
‫และตอนนี้ถ้าผมไปทางขวาแล้วเคลื่อนที่มาที่นี่ จะไม่มีการชนกันผิดพลาดแต่อย่างใด

62
00:04:33,330 --> 00:04:39,120
‫และเนื่องจากเราดัดแปลงตาข่ายบันไดนั้น ให้ลงไปตามโถงทางเดินแล้วลองขึ้นลงบันไดกัน

63
00:04:39,120 --> 00:04:39,390
‫ใช่.

64
00:04:39,390 --> 00:04:41,520
‫ดูเหมือนว่าการชนกันจะยังคงใช้งานได้

65
00:04:41,520 --> 00:04:43,860
‫ฉันไม่ตกพื้นหรืออะไรทั้งนั้น

66
00:04:43,860 --> 00:04:48,150
‫ฉันสามารถขึ้นไปได้และไม่ใช่การกระตุกที่ไม่ต่อเนื่อง

67
00:04:48,150 --> 00:04:54,540
‫ตอนนี้ Astaire mesh ได้รับการแก้ไขแล้ว และคุณได้เรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการตั้งค่าการชนกับ

68
00:04:54,540 --> 00:04:58,260
‫Static Meshes ใน Unreal

69
00:04:58,800 --> 00:05:07,110
‫การบรรยายครั้งต่อไป เราจะกลับไปที่แอนิเมชั่นและทำความเข้าใจกับพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นเพื่อสร้างพฤติกรรมแอนิเมชั่นที่ซับซ้อนมากขึ้น

70
00:05:07,110 --> 00:05:08,130
‫ฉันจะเจอคุณที่นั่น.

