﻿1
00:00:04,240 --> 00:00:10,540
‫Vì vậy, đây sẽ chỉ là một bài giảng ngắn gọn về việc cố gắng hiểu tại sao chúng ta lại gặp trục trặc kỳ lạ ở

2
00:00:10,540 --> 00:00:14,290
‫đây khi chúng ta di chuyển từ bên phải của điểm xuất hiện đầu tiên này.

3
00:00:14,650 --> 00:00:18,280
‫Bây giờ, chúng ta hãy đi thẳng vào vấn đề này mà không cần giới thiệu.

4
00:00:18,310 --> 00:00:25,180
‫Ý tưởng ở đây là có điều gì đó không ổn với các va chạm, va chạm là những mắt lưới đơn giản hóa

5
00:00:25,180 --> 00:00:30,250
‫xung quanh thế giới cho phép chúng ta thực hiện các phép tính vật lý, vật lý.

6
00:00:30,250 --> 00:00:31,390
‫Về cơ bản, chúng ta có thể đứng trên cái gì?

7
00:00:31,390 --> 00:00:32,250
‫Những gì chúng ta có thể không?

8
00:00:32,260 --> 00:00:38,410
‫Bởi vì chúng thường đơn giản hóa các mắt lưới mà chúng ta thực sự có thể thấy vì lý do hiệu suất.

9
00:00:38,590 --> 00:00:42,670
‫Vậy làm thế nào để chúng ta thấy thế giới va chạm trông như thế nào?

10
00:00:42,670 --> 00:00:49,570
‫May mắn thay, trong khung nhìn của chúng tôi, chúng tôi có thể chuyển đến chế độ sáng, nút theo mặc định nói là sáng ở

11
00:00:49,600 --> 00:00:50,710
‫trên cùng bên trái.

12
00:00:51,100 --> 00:00:53,350
‫Và bạn có thể xem như các chế độ xem khác nhau tại đây.

13
00:00:53,620 --> 00:00:57,670
‫Một số trong số đó là những thứ như không có đèn sẽ loại bỏ ánh sáng.

14
00:00:57,670 --> 00:01:03,850
‫Bạn có thể thấy khung dây của các mắt lưới, nhưng cái mà chúng tôi quan tâm là va

15
00:01:03,850 --> 00:01:06,630
‫chạm người chơi hoặc va chạm tầm nhìn.

16
00:01:06,640 --> 00:01:13,480
‫Bây giờ sự khác biệt là va chạm tầm nhìn là các mắt lưới hạt mịn hơn và va chạm với người chơi là lưới

17
00:01:13,480 --> 00:01:17,110
‫hạt thô hơn và bạn có thể thấy sự khác biệt ở đó.

18
00:01:17,110 --> 00:01:18,400
‫Tôi nghĩ điều đó khá rõ ràng.

19
00:01:18,400 --> 00:01:22,480
‫Khi bạn nhấp vào giữa hai thứ, bạn có thể thấy bản chất hạt thô và hạt mịn của mọi thứ.

20
00:01:22,480 --> 00:01:29,410
‫Nhưng nếu chúng ta di chuyển qua đây từ góc độ cụ thể này, bạn có thể thấy rằng có một lưới vừa chọc qua đây,

21
00:01:29,440 --> 00:01:31,960
‫một lưới va chạm mà chúng ta không muốn.

22
00:01:31,960 --> 00:01:33,310
‫Điều đó đến từ đâu?

23
00:01:33,310 --> 00:01:36,010
‫Có vẻ như một lỗi trong gói nội dung của chúng tôi.

24
00:01:36,220 --> 00:01:40,810
‫Nếu chúng tôi nhấp vào nó, bạn có thể thấy nó cho biết chất độn sàn 27.

25
00:01:41,350 --> 00:01:42,190
‫Không hữu ích lắm.

26
00:01:42,190 --> 00:01:43,450
‫Đó là tên của diễn viên.

27
00:01:43,450 --> 00:01:51,040
‫Nhưng nếu chúng ta đi và xem thành phần lưới tĩnh và ngăn chi tiết của nó và nhìn vào lưới tĩnh thực tế

28
00:01:51,040 --> 00:01:54,910
‫của nó, chúng ta đã có cầu thang SM, một cái.

29
00:01:55,150 --> 00:02:01,690
‫Bây giờ nếu chúng ta duyệt nội dung này bằng kính lúp nhỏ và mở nó ra, thì chúng

30
00:02:01,690 --> 00:02:05,530
‫ta sẽ mở trình chỉnh sửa lưới tĩnh trong Unreal.

31
00:02:06,010 --> 00:02:09,250
‫Và những gì chúng tôi quan tâm là xem xét các vụ va chạm.

32
00:02:09,250 --> 00:02:15,880
‫Vì vậy, để xem va chạm, bạn vào nút va chạm này và bạn có thể nhấp vào cả va chạm đơn giản và phức tạp cho

33
00:02:15,880 --> 00:02:18,550
‫bạn thấy có hai biện pháp khác nhau ở đây.

34
00:02:18,550 --> 00:02:25,450
‫Sự va chạm phức tạp xảy ra khi chúng ta đang thực hiện vật lý hạt mịn hơn và thường giống như lưới nhìn

35
00:02:25,450 --> 00:02:26,140
‫thấy được.

36
00:02:26,470 --> 00:02:31,900
‫Và sau đó là một vụ va chạm đơn giản, đó chỉ là một loại phiên bản hạt, như chúng ta

37
00:02:31,900 --> 00:02:32,530
‫đã nói.

38
00:02:32,530 --> 00:02:35,830
‫Và bạn có thể thấy sự khác biệt đó ở đó như một lưới hạt thô đẹp.

39
00:02:36,250 --> 00:02:41,950
‫Và điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta để ý, nếu chúng ta có hạt thô này, va chạm đơn giản được

40
00:02:41,950 --> 00:02:47,560
‫chọn và đi xuống dưới sàn là bạn có thể thấy có một sợi khổng lồ này đang bay ra xa.

41
00:02:47,560 --> 00:02:50,620
‫Đó hẳn là nguyên nhân gây ra các vấn đề va chạm cho chúng tôi.

42
00:02:50,620 --> 00:02:53,500
‫Một chút lỗi trong gói nội dung.

43
00:02:54,140 --> 00:02:59,140
‫Một số cách mà chúng tôi có thể giải quyết vấn đề này là nếu bạn vào menu va chạm, bạn có

44
00:02:59,140 --> 00:03:01,840
‫thể xóa va chạm, tức là xóa hoàn toàn va chạm.

45
00:03:01,840 --> 00:03:07,120
‫Sau đó, bạn có thể tạo lại nó bằng cách sử dụng một loạt các tùy chọn khác nhau được tích hợp sẵn

46
00:03:07,120 --> 00:03:12,990
‫trong không thực, chẳng hạn như bạn có thể thêm một quả cầu để đơn giản hóa va chạm, một hộp con nhộng 10 DOP 26 DPI.

47
00:03:13,000 --> 00:03:13,900
‫Rất nhiều tùy chọn khác nhau ở đây.

48
00:03:13,900 --> 00:03:15,400
‫Tự động va chạm lồi.

49
00:03:15,400 --> 00:03:18,970
‫Chúng tôi sẽ không làm điều đó vì thực sự chúng tôi có thể khắc phục điều này khá đơn giản.

50
00:03:18,970 --> 00:03:19,240
‫Ồ, đúng vậy.

51
00:03:19,240 --> 00:03:24,130
‫Thêm một lựa chọn nữa là chúng ta có thể đặt vụ va chạm phức tạp là vụ va chạm đơn giản.

52
00:03:24,130 --> 00:03:29,020
‫Có một tùy chọn cho điều đó trong ngăn chi tiết, nhưng chúng tôi sẽ không đi xuống bất kỳ tuyến nào trong số

53
00:03:29,020 --> 00:03:33,280
‫đó vì thực sự bạn có thể thực hiện một chút, tất nhiên, chỉnh sửa lưới hạt ngay tại đây.

54
00:03:33,310 --> 00:03:34,960
‫Ít nhất chúng ta có thể xóa một số đỉnh.

55
00:03:34,960 --> 00:03:40,810
‫Vì vậy, nếu chúng ta tiếp tục và chọn nó trong khi các lưới va chạm đơn giản của lưới va chạm có

56
00:03:40,810 --> 00:03:45,520
‫thể nhìn thấy, bạn có thể chọn tập hợp các cạnh này hoặc mặt xuất hiện ở đây.

57
00:03:45,520 --> 00:03:47,140
‫Và bạn có thể thấy đó là tất cả những gì được chọn.

58
00:03:47,140 --> 00:03:49,270
‫Đó là thứ duy nhất được đổi thành màu xanh lục nhạt hơn.

59
00:03:49,270 --> 00:03:50,230
‫Đó là cách bạn có thể nói.

60
00:03:50,230 --> 00:03:55,210
‫Và nếu chúng tôi thêm xóa, thì bạn có thể thấy điều đó biến mất và nó không thực sự ảnh hưởng đến phần còn lại của

61
00:03:55,210 --> 00:03:55,480
‫lưới.

62
00:03:55,480 --> 00:04:01,480
‫Phần còn lại của lưới khá chắc chắn, trông vẫn khá giống như chúng ta muốn.

63
00:04:01,810 --> 00:04:08,620
‫Và nếu chúng tôi đi ngay cả trong khung nhìn này, chúng tôi có thể chuyển sang chế độ xem va chạm của người chơi và bạn có thể thấy

64
00:04:08,620 --> 00:04:10,180
‫lưới đó trông như thế nào.

65
00:04:10,180 --> 00:04:13,570
‫Nó hơi buồn cười ở một số nơi, nhưng nó sẽ hiệu quả.

66
00:04:13,570 --> 00:04:16,120
‫Vì vậy, nếu chúng ta quay trở lại Lit.

67
00:04:18,000 --> 00:04:19,650
‫Và sau đó đi vào hộp cát.

68
00:04:19,650 --> 00:04:23,520
‫Bây giờ bạn có thể thấy rằng mảnh nhỏ đó đã biến mất khỏi trình phát của chúng tôi.

69
00:04:23,520 --> 00:04:27,020
‫Các va chạm có thể trở lại sáng và chơi.

70
00:04:27,030 --> 00:04:33,330
‫Và bây giờ nếu tôi đi qua bên phải và di chuyển xung quanh đây, không có bất kỳ lỗi va chạm nào.

71
00:04:33,330 --> 00:04:39,120
‫Và bởi vì chúng tôi đã sửa đổi lưới cầu thang đó, chúng ta hãy đi xuống hành lang và thử đi lên và xuống cầu thang.

72
00:04:39,120 --> 00:04:39,390
‫Chuẩn rồi.

73
00:04:39,390 --> 00:04:41,520
‫Các vụ va chạm ở đó dường như vẫn còn hoạt động.

74
00:04:41,520 --> 00:04:43,860
‫Tôi không rơi qua sàn hay bất cứ thứ gì.

75
00:04:43,860 --> 00:04:48,150
‫Tôi có thể đi lên chúng và đó không phải là một loại chuyển động giật cục không liên tục.

76
00:04:48,150 --> 00:04:54,540
‫Vì vậy, lưới Astaire hiện đã được cố định và kết quả là bạn đã học được một chút về cách các va

77
00:04:54,540 --> 00:04:58,260
‫chạm được thiết lập chống lại các mắt lưới tĩnh trong Unreal.

78
00:04:58,800 --> 00:05:04,110
‫Bài giảng tiếp theo chúng ta sẽ quay trở lại hoạt ảnh và hiểu bản thiết kế hoạt ảnh để

79
00:05:04,110 --> 00:05:07,110
‫tạo ra các hành vi hoạt ảnh phức tạp hơn nhiều.

80
00:05:07,110 --> 00:05:08,130
‫Em sẽ gặp anh ở đó.

