﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,290
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,750
‫Nesta palestra, veremos como podemos usar o gráfico anim de um blueprint de animação.

3
00:00:10,750 --> 00:00:17,800
‫Todo esse novo conceito, todo para novo conceito, para misturar animações usando uma série de variáveis.

4
00:00:17,800 --> 00:00:19,240
‫Como você pode ver, estou mudando as variáveis.

5
00:00:19,240 --> 00:00:21,520
‫Está mudando a mistura de animação.

6
00:00:21,730 --> 00:00:23,950
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,660
‫Então, temos alguma semelhança de animação aqui.

8
00:00:27,660 --> 00:00:29,930
‫Mas obviamente não é dinâmico.

9
00:00:29,940 --> 00:00:31,920
‫Não é particularmente interessante.

10
00:00:32,220 --> 00:00:38,610
‫Precisamos ser capazes de fazer animações que são muito mais complicadas do que isso, e a Unreal tem muitos sistemas

11
00:00:38,610 --> 00:00:39,900
‫integrados para fazer isso.

12
00:00:40,290 --> 00:00:45,720
‫O principal deles são os planos de animação, que é um plano, obviamente.

13
00:00:45,720 --> 00:00:51,210
‫Portanto, não faremos isso em C++ porque as animações só fazem sentido em projetos.

14
00:00:51,750 --> 00:01:00,420
‫E o ponto principal dos planos de animação é reunir toda a lógica da animação e nos permitir meio

15
00:01:00,420 --> 00:01:09,090
‫que misturar, mesclar e alternar entre as animações, de modo que a lógica do jogo possa conduzir esse plano

16
00:01:09,090 --> 00:01:10,230
‫de animação.

17
00:01:10,770 --> 00:01:15,090
‫Então, sem mais delongas, vamos tentar criar um plano de animação.

18
00:01:15,100 --> 00:01:17,880
‫Portanto, no navegador de conteúdo, você pode adicionar com o botão direito do mouse.

19
00:01:17,880 --> 00:01:23,700
‫E nós vamos para animação e selecionamos planos de animação aqui e você verá logo de

20
00:01:23,700 --> 00:01:27,750
‫cara que está nos pedindo para talvez ter uma classe pai.

21
00:01:27,750 --> 00:01:28,800
‫Não precisamos de uma classe pai.

22
00:01:28,800 --> 00:01:35,430
‫Podemos apenas usar o padrão, mas ele não precisa de um esqueleto porque, como as animações,

23
00:01:35,440 --> 00:01:39,540
‫como as malhas do scaffold, ambos dependem do esqueleto.

24
00:01:39,540 --> 00:01:44,820
‫O mesmo acontece com o blueprint de animação, o que significa que ele pode usar todas as animações desse esqueleto, então

25
00:01:44,820 --> 00:01:48,180
‫pode ser usado em qualquer uma das malhas relacionadas a esse esqueleto.

26
00:01:49,020 --> 00:01:55,710
‫Agora, obviamente, queremos o esqueleto Wraith aqui, então vamos em frente e selecionar isso e clicar, ok?

27
00:01:55,710 --> 00:02:00,840
‫E isso vai seguir em frente e criar um projeto de animação baseado no esqueleto Wraith e depois

28
00:02:00,840 --> 00:02:02,160
‫na convenção de nomenclatura.

29
00:02:02,160 --> 00:02:10,590
‫Começamos com um sublinhado BP e vou chamar isso de apenas filmar seu personagem basicamente porque temos esse

30
00:02:10,590 --> 00:02:12,030
‫prefixo diferente.

31
00:02:12,030 --> 00:02:16,110
‫Eu acho que está claro o suficiente que é o plano de animação para o personagem da série.

32
00:02:16,230 --> 00:02:23,730
‫Então, se formos em frente e abrirmos esse blueprint de animação e o encaixarmos em nossa janela principal, veremos um editor

33
00:02:23,730 --> 00:02:29,820
‫de blueprint de animação, que em muitos aspectos se parece com seu editor de blueprint usual.

34
00:02:29,820 --> 00:02:35,250
‫Ele tem essa área gráfica principal no meio, mas em alguns aspectos é diferente.

35
00:02:35,250 --> 00:02:37,560
‫Então temos a área do gráfico que é semelhante.

36
00:02:37,650 --> 00:02:39,840
‫Este é um gráfico um pouco diferente do que estamos acostumados.

37
00:02:39,840 --> 00:02:40,980
‫É chamado de gráfico anim.

38
00:02:40,980 --> 00:02:44,550
‫Você pode ver que também há um gráfico de eventos, assim como seu plano regular.

39
00:02:44,550 --> 00:02:47,400
‫Eles têm um gráfico de eventos, mas também há algo chamado gráfico anim.

40
00:02:47,400 --> 00:02:48,480
‫Chegaremos a isso em um segundo.

41
00:02:49,020 --> 00:02:53,640
‫Há um painel de detalhes que fornece detalhes sobre o esquema de animação.

42
00:02:53,640 --> 00:02:55,440
‫Então a classe em si, você tem os detalhes.

43
00:02:55,440 --> 00:02:59,430
‫Nessa nota, não temos nenhum componente em relação a um blueprint de animação.

44
00:02:59,430 --> 00:03:01,050
‫Essa é uma diferença a ser observada.

45
00:03:01,050 --> 00:03:08,200
‫Já temos este editor de visualização animado, que nos permite fazer algumas coisas com esta janela de visualização

46
00:03:08,200 --> 00:03:08,610
‫aqui.

47
00:03:08,610 --> 00:03:10,500
‫Por que eles não estão mais próximos um do outro por padrão.

48
00:03:10,500 --> 00:03:11,070
‫Não sei.

49
00:03:11,970 --> 00:03:17,760
‫O navegador de ativos, assim como nas animações, nos permite ver as animações

50
00:03:18,030 --> 00:03:26,130
‫facilmente trazê-las para o nosso editor e aqui no canto superior direito novamente, assim como nas animações e malhas, temos

51
00:03:26,130 --> 00:03:33,660
‫essa visualização que nos permite alternar rapidamente entre o esqueleto, o mesh e as animações e os projetos

52
00:03:33,660 --> 00:03:35,610
‫dependem do mesmo esqueleto.

53
00:03:36,460 --> 00:03:42,520
‫Então, no canto inferior esquerdo, temos o painel do meu projeto, que é muito parecido com os meus projetos.

54
00:03:42,520 --> 00:03:47,500
‫Em seu projeto padrão, você tem suas funções, suas variáveis, macros, esse tipo de coisa é o

55
00:03:47,500 --> 00:03:48,040
‫mesmo.

56
00:03:48,370 --> 00:03:49,170
‫O que é diferente?

57
00:03:49,180 --> 00:03:50,410
‫Ah sim, temos os gráficos também.

58
00:03:50,410 --> 00:03:51,220
‫Isso também é o mesmo.

59
00:03:51,220 --> 00:03:54,760
‫Mas o que é diferente são esses gráficos de animação e camadas de animação.

60
00:03:55,060 --> 00:03:57,130
‫Agora não vamos realmente tocar em camadas de animação.

61
00:03:57,130 --> 00:03:59,170
‫Esse é um recurso um pouco mais avançado do qual não precisamos.

62
00:03:59,170 --> 00:04:05,830
‫Mas o gráfico, isso é o que é muito importante, porque o gráfico é como uma planta, exceto que não

63
00:04:06,160 --> 00:04:12,610
‫temos nota de execução ou temos são os dados que fluem através do gráfico e o que flui através

64
00:04:12,610 --> 00:04:13,510
‫do gráfico?

65
00:04:13,510 --> 00:04:19,120
‫Bem, basicamente, estamos tentando chegar a essa pose de saída, essa pose de animação de saída na

66
00:04:19,120 --> 00:04:20,830
‫qual devemos modelar nosso personagem.

67
00:04:21,430 --> 00:04:25,870
‫E fazemos isso conectando muitos nós diferentes a esse nó de resultado.

68
00:04:25,870 --> 00:04:31,060
‫E fluindo através disso, acabamos obtendo os dados que são produzidos.

69
00:04:31,780 --> 00:04:38,090
‫Uma saída simples que podemos usar é, por exemplo, apenas arrastar uma animação para isso e no gráfico e você

70
00:04:38,090 --> 00:04:44,320
‫pode ver que ela cria um nó e tem um pino de saída, que é uma pose de animação.

71
00:04:44,320 --> 00:04:51,610
‫E se arrastarmos essa pose para a pose de saída e clicarmos em compilar, você pode ver que ela apenas mostrará em nossa visualização

72
00:04:51,610 --> 00:04:54,100
‫o que esse projeto de animação faz.

73
00:04:54,370 --> 00:05:01,540
‫Essencialmente, apenas reproduz essa animação de habilidade, e é basicamente isso que estamos fazendo no momento, exceto que agora colocamos uma camada extra

74
00:05:01,540 --> 00:05:05,500
‫no meio, você sabe, estamos colocando um plano em vez de apenas reproduzir

75
00:05:05,500 --> 00:05:06,640
‫a animação diretamente.

76
00:05:06,940 --> 00:05:13,750
‫Isso não é particularmente útil por si só, mas os diferentes tipos de operações que podemos fazer nessas

77
00:05:13,750 --> 00:05:14,530
‫poses.

78
00:05:14,530 --> 00:05:15,910
‫Agora isso é útil.

79
00:05:15,940 --> 00:05:19,360
‫Se clicarmos com o botão direito do mouse no gráfico de animação, você verá que há muitas coisas acontecendo aqui.

80
00:05:19,840 --> 00:05:26,410
‫Eu quero procurar por algo chamado mistura e há algumas coisas diferentes aqui.

81
00:05:26,410 --> 00:05:30,220
‫Vamos ver se consigo encontrar o mais útil que queremos no topo.

82
00:05:30,640 --> 00:05:32,650
‫Tem alguns aqui, eu acho.

83
00:05:32,650 --> 00:05:36,250
‫Mistura, mistura, osso por canal, mistura multi.

84
00:05:36,520 --> 00:05:38,440
‫Queremos apenas a mistura padrão.

85
00:05:38,750 --> 00:05:39,520
‫Vamos trazer isso.

86
00:05:40,180 --> 00:05:45,580
‫E você pode ver aqui que temos um valor, temos duas poses de entrada e uma pose de saída.

87
00:05:45,580 --> 00:05:49,150
‫Então o que podemos fazer é arrastar duas animações diferentes.

88
00:05:50,580 --> 00:05:51,510
‫Podemos colar.

89
00:05:51,990 --> 00:05:53,460
‫Esta é uma animação aditiva.

90
00:05:53,460 --> 00:05:54,480
‫Eu não quero trazer isso.

91
00:05:54,480 --> 00:05:55,710
‫Isso vai nos confundir.

92
00:05:55,950 --> 00:05:58,470
‫Vamos usar algumas animações que podemos realmente usar.

93
00:05:58,530 --> 00:06:01,890
‫Então estávamos olhando para o movimento para a frente.

94
00:06:01,890 --> 00:06:05,760
‫Temos jog e jog pode ser mais o que queremos, em vez de caminhar.

95
00:06:06,180 --> 00:06:09,090
‫Então vamos dar uma olhada no Jog Forward.

96
00:06:09,360 --> 00:06:11,100
‫Isso pode ser uma coisa que podemos misturar.

97
00:06:11,520 --> 00:06:15,630
‫E então a outra coisa que podemos misturar é uma corrida de volta.

98
00:06:15,900 --> 00:06:17,220
‫Então, vamos apenas procurar jog.

99
00:06:18,000 --> 00:06:23,400
‫E temos jog, jog, BWT, que eu acho que significa Backwards, Forward, Backwards.

100
00:06:23,940 --> 00:06:28,440
‫Vamos trazê-los para o nosso nó de mesclagem e, em seguida, produzi-los e ver quais serão os resultados.

101
00:06:28,440 --> 00:06:29,310
‫Quando eu clico em Compilar.

102
00:06:29,950 --> 00:06:35,640
‫Eu posso ver que estou correndo para a frente se eu colocar meu alfa em um e depois recompilar.

103
00:06:35,940 --> 00:06:42,450
‫Você pode ver que agora estou correndo para trás e você pode ver também enquanto a visualização é executada, você pode ver

104
00:06:42,990 --> 00:06:48,420
‫quais nós onde os dados estão fluindo basicamente do movimento para trás através do nó de mesclagem e

105
00:06:48,420 --> 00:06:53,190
‫não há nada passando por esse pino a porque alfafa misturas entre os dois.

106
00:06:54,120 --> 00:07:00,480
‫Agora eu posso fazer um ponto cinco no alfa ou em qualquer outro lugar, e isso vai tentar reproduzir as duas animações

107
00:07:00,480 --> 00:07:03,780
‫e colocá-las em camadas uma sobre a outra, metade de ambas.

108
00:07:03,780 --> 00:07:09,270
‫E obviamente quando você está lidando com correr para frente e para trás ao mesmo tempo, isso começa a parecer

109
00:07:09,270 --> 00:07:10,710
‫um pouco engraçado, não é?

110
00:07:10,740 --> 00:07:16,920
‫Então, o que vou fazer aqui é remover o movimento para trás e colocar uma animação ociosa.

111
00:07:17,580 --> 00:07:19,260
‫Então, onde temos ocioso?

112
00:07:21,590 --> 00:07:24,620
‫Eu vou selecionar esse ídolo não-combate e trazê-lo aqui.

113
00:07:25,580 --> 00:07:31,130
‫Então, agora o que deve acontecer é se estivermos em 50%, é meio que fazendo esse não-combate ocioso.

114
00:07:31,160 --> 00:07:34,810
‫Metade disso ou metade e metade da piada.

115
00:07:34,820 --> 00:07:38,540
‫Considerando que se eu colocá-lo em um, ele vai fazer 100%.

116
00:07:39,540 --> 00:07:39,960
‫Ocioso.

117
00:07:41,160 --> 00:07:41,670
‫Zero.

118
00:07:41,910 --> 00:07:43,770
‫Vai fazer 100% de corrida.

119
00:07:44,580 --> 00:07:47,220
‫Agora, isso não é o ideal.

120
00:07:47,250 --> 00:07:49,890
‫O fato de eu ficar mudando esse alfa, tendo que clicar em recompilar.

121
00:07:49,900 --> 00:07:56,970
‫Então, o que podemos fazer é adicionar uma variável ao nosso blueprint que precisa ser um float para que possamos seguir em frente e

122
00:07:56,970 --> 00:07:59,790
‫alterar o tipo de variável no painel de detalhes.

123
00:07:59,880 --> 00:08:05,430
‫É um float e eu vou mudar isso para o valor da mistura.

124
00:08:06,810 --> 00:08:14,940
‫Então, podemos arrastar isso para que possamos arrastar qualquer variável do nosso blueprint para o gráfico anim e

125
00:08:14,940 --> 00:08:18,390
‫conectá-lo a alguns dos pinos de compilação.

126
00:08:18,690 --> 00:08:23,010
‫E agora, se voltarmos ao nosso editor de visualização de anim, você pode ver que está aparecendo.

127
00:08:23,010 --> 00:08:26,100
‫Essas variáveis como essa nós criamos aqui a quantidade de mistura.

128
00:08:26,640 --> 00:08:34,920
‫E isso significa que agora, se eu puder mudar isso em tempo de execução, posso ver e visualizar o que estaria acontecendo.

129
00:08:35,310 --> 00:08:40,440
‫E então, basicamente, o que vai acontecer é que nosso jogo vai direcionar essas

130
00:08:40,440 --> 00:08:46,740
‫variáveis no projeto de animação para obter o tipo certo de animação em qualquer ponto específico durante o jogo.

131
00:08:46,740 --> 00:08:50,370
‫E é disso que vamos lidar um pouco mais adiante nesta seção.

132
00:08:50,670 --> 00:08:55,980
‫Mas, por enquanto, vamos tentar fazer com que essa animação pareça certa quando tivermos o tipo certo

133
00:08:55,980 --> 00:08:57,240
‫de variáveis aqui.

134
00:08:58,850 --> 00:09:00,550
‫Então é hora de um pouco de desafio.

135
00:09:00,560 --> 00:09:06,500
‫Veja se você pode configurar um plano de animação e brincar com o gráfico de animação.

136
00:09:06,890 --> 00:09:09,020
‫Então eu gostaria que você adicionasse outra mistura.

137
00:09:09,020 --> 00:09:10,970
‫Vamos adicioná-los em sequência.

138
00:09:10,970 --> 00:09:12,740
‫Então, primeiro você pode fazer uma mistura.

139
00:09:12,740 --> 00:09:15,290
‫Suas saídas irão para as entradas da próxima mistura.

140
00:09:15,940 --> 00:09:22,580
‫Em seguida, selecione uma animação que faça sentido, como mover para a direita ou para a esquerda e adicione algumas variáveis

141
00:09:22,580 --> 00:09:29,420
‫que também façam sentido para que você possa ajustá-las e ver a visualização e misturar todas as animações, o inativo, o

142
00:09:29,420 --> 00:09:34,670
‫avançar e sua animação de escolha, seja se movendo para a esquerda ou para a direita

143
00:09:34,670 --> 00:09:35,840
‫ou algo assim.

144
00:09:36,290 --> 00:09:37,880
‫Pause o vídeo e vá em frente.

145
00:09:37,880 --> 00:09:41,510
‫Apenas brinque com essas misturas, veja se você consegue entender o gráfico do anim.

146
00:09:43,110 --> 00:09:43,800
‫Ei, bem-vindo de volta.

147
00:09:44,100 --> 00:09:46,100
‫Então, espero que você tenha tido um pouco de ir.

148
00:09:46,110 --> 00:09:48,780
‫Vamos adicionar outro modo de mesclagem.

149
00:09:48,990 --> 00:09:54,210
‫Então, procure por blend e, em seguida, vou rolar para cima por algum motivo um pouco relacionado ao dimensionamento da minha tela.

150
00:09:54,540 --> 00:09:58,190
‫Vamos para a mistura e trazer isso.

151
00:09:58,200 --> 00:10:00,230
‫Veja essas animações ociosas?

152
00:10:00,240 --> 00:10:00,900
‫O que eu quero fazer?

153
00:10:01,290 --> 00:10:05,160
‫Acho que quero que ele se mova para a esquerda.

154
00:10:05,520 --> 00:10:13,950
‫Então, vou procurar no meu navegador de ativos para fazer jogging e procurar uma animação de jogging à esquerda.

155
00:10:14,400 --> 00:10:18,150
‫Agora, a propósito, eu sei que as misturas não são a maneira ideal de fazer isso.

156
00:10:18,150 --> 00:10:23,610
‫Na próxima palestra, veremos uma maneira melhor de fazer isso, que será usar algo chamado

157
00:10:23,850 --> 00:10:28,920
‫espaço de mesclagem, que automaticamente nos permite mesclar animações de movimento de uma maneira

158
00:10:28,920 --> 00:10:29,700
‫muito agradável.

159
00:10:29,700 --> 00:10:34,230
‫Mas estamos fazendo isso apenas para ter uma ideia do gráfico de animação antes de mergulharmos em coisas mais complicadas.

160
00:10:34,860 --> 00:10:40,980
‫Então vamos misturar, vamos ver, esquerda e frente, eu acho.

161
00:10:42,230 --> 00:10:50,020
‫Então saímos daqui e vamos copiar cortes ou avançar para estar aqui.

162
00:10:50,960 --> 00:10:58,220
‫E então vamos corrigir isso nas saídas da mistura na entrada para a próxima mistura.

163
00:10:58,220 --> 00:11:01,250
‫O que fica ocioso ou não, realmente faz sentido?

164
00:11:01,250 --> 00:11:02,540
‫Vamos pensar nas variáveis.

165
00:11:02,540 --> 00:11:03,980
‫Como devem ser chamadas as variáveis?

166
00:11:04,310 --> 00:11:09,230
‫Eu vou ter um que é chamado para a frente.

167
00:11:10,780 --> 00:11:11,320
‫Apenas para a frente.

168
00:11:11,440 --> 00:11:12,240
‫Isso é muito simples.

169
00:11:12,290 --> 00:11:18,640
‫E uma que se chama direita ou esquerda, porque estamos escolhendo uma animação à esquerda.

170
00:11:18,970 --> 00:11:19,930
‫Então vai ser um flutuador.

171
00:11:20,470 --> 00:11:26,380
‫Portanto, uma das misturas precisa escolher entre avançar e não se mover.

172
00:11:26,380 --> 00:11:31,810
‫Então vamos tentar fazer essa primeira mistura.

173
00:11:33,060 --> 00:11:41,910
‫Vamos ligar o idol non-combat a um de modo que em zero alfa não vai se mover em um, onde para frente é aquele

174
00:11:41,910 --> 00:11:46,950
‫que liga essa variável de avanço ao alfa em um que vai avançar.

175
00:11:47,480 --> 00:11:49,790
‫Então vamos trazer isso para ele.

176
00:11:49,830 --> 00:11:52,320
‫Zero de movê-lo para a esquerda.

177
00:11:53,860 --> 00:12:01,660
‫Coloque essa variável esquerda em zero de mover para a esquerda e em um de mover para a esquerda, vamos conectar um B basicamente vamos conectar

178
00:12:01,660 --> 00:12:03,490
‫ao jog para a esquerda.

179
00:12:04,180 --> 00:12:07,120
‫Então, se compilarmos isso, isso é um pouco descuidado.

180
00:12:07,120 --> 00:12:08,500
‫Mas espero que você tenha entendido a ideia.

181
00:12:08,500 --> 00:12:15,340
‫Se formos para o editor de visualização de anim e avançarmos, você pode ver que começamos a correr, redefinir isso e se movermos

182
00:12:15,340 --> 00:12:19,540
‫para a esquerda, você pode ver que começamos a nos mover para a esquerda.

183
00:12:20,170 --> 00:12:24,910
‫E crucialmente, se nos movermos para a esquerda e começarmos a correr.

184
00:12:26,210 --> 00:12:28,940
‫Devemos ver uma mistura, um pouco de ambos aqui.

185
00:12:28,940 --> 00:12:30,740
‫Nós temos esse avanço sendo misturado.

186
00:12:30,740 --> 00:12:36,260
‫Se eu precisar ter um pouco menos de esquerda, 50% de esquerda, você pode ver que tipo de movimento.

187
00:12:36,260 --> 00:12:37,460
‫É uma animação de aparência estranha.

188
00:12:37,460 --> 00:12:44,180
‫Não está combinando muito bem, mas você pode ver que está jogando tanto para a esquerda quanto

189
00:12:44,210 --> 00:12:45,470
‫para a frente.

190
00:12:45,470 --> 00:12:50,570
‫Agora, como eu disse, vamos deixar essas variáveis mais ou menos intactas, mas vamos mudar

191
00:12:50,570 --> 00:12:56,540
‫o mecanismo pelo qual realmente fazemos a mesclagem para fazer mais sentido e usar mais dessas animações que

192
00:12:56,540 --> 00:13:01,550
‫estamos vendo no navegador de ativos para avançar, retroceder, avançar para a esquerda, etc.

193
00:13:01,790 --> 00:13:03,620
‫Mas isso é assunto para a próxima palestra.

194
00:13:03,620 --> 00:13:09,710
‫Neste, cobrimos mais ou menos os planos de animação e como o gráfico anim funciona e por que o temos

195
00:13:09,710 --> 00:13:11,180
‫lá em primeiro lugar.

196
00:13:11,570 --> 00:13:14,240
‫Então nos vemos na próxima palestra para mais animações.

