﻿1
00:00:04,250 --> 00:00:05,010
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,030 --> 00:00:09,920
‫W tym wykładzie przyjrzymy się tej wspaniałej rzeczy zwanej przestrzenią mieszania i temu, jak

3
00:00:09,920 --> 00:00:13,910
‫pozwala nam ona płynnie poruszać się między różnymi rodzajami ruchu.

4
00:00:13,940 --> 00:00:15,530
‫Zanurzmy się i zobaczmy w akcji.

5
00:00:17,080 --> 00:00:25,030
‫Tak więc, jak powiedzieliśmy, te węzły mieszania nie są zbyt dobrym sposobem na animację z przynajmniej animacją poruszania

6
00:00:25,030 --> 00:00:28,270
‫się, którą nazywamy animacją poruszania się.

7
00:00:29,260 --> 00:00:30,210
‫Więc co jest?

8
00:00:30,490 --> 00:00:35,620
‫Cóż, na szczęście w Unreal mamy zasób specjalnie zaprojektowany do tego typu rzeczy.

9
00:00:36,190 --> 00:00:41,800
‫Kiedy chcemy zmieszać się między rzeczami w przestrzeni dwuwymiarowej, nazywamy to przestrzenią mieszania 2D.

10
00:00:42,160 --> 00:00:46,450
‫Więc zamierzamy przejść do naszej przeglądarki treści i stworzyć jedną z nich, a następnie przejdę do tego,

11
00:00:46,450 --> 00:00:49,300
‫co to jest, co to znaczy i jaki jest sens.

12
00:00:49,910 --> 00:00:52,780
‫Dodam nową animację i mieszam przestrzeń.

13
00:00:52,780 --> 00:00:55,100
‫Widać, że jest też wariant jednowymiarowy.

14
00:00:55,420 --> 00:00:56,920
‫Będziemy dążyć do dwuwymiarowości.

15
00:00:56,920 --> 00:01:02,620
‫Jednym z powodów jest to, że mamy dwa wymiary, które będą wymiarem przód-tył i

16
00:01:02,620 --> 00:01:04,060
‫wymiarem lewy prawy.

17
00:01:04,510 --> 00:01:06,080
‫Więc chodźmy do tego.

18
00:01:06,080 --> 00:01:08,670
‫Więc musimy wybrać szkielet, na którym ma się oprzeć.

19
00:01:08,680 --> 00:01:15,280
‫To będzie szkielet Wraith, a potem prefiksem będzie podkreślenie i nazwiemy to

20
00:01:15,280 --> 00:01:19,720
‫lokomocją, ponieważ chodzi o poruszanie naszym graczem.

21
00:01:19,720 --> 00:01:25,000
‫Otwieramy więc nasze zasoby lokomocyjne i widać to od razu.

22
00:01:25,000 --> 00:01:27,070
‫To znowu nowy edytor.

23
00:01:27,550 --> 00:01:32,320
‫Właściwie tworzy nowy typ animacji, tworzy animację z innych animacji, ale wciąż jest

24
00:01:32,320 --> 00:01:36,460
‫to rodzaj animacji i widać, że jest ona wyświetlana na górze.

25
00:01:36,460 --> 00:01:36,760
‫Dobrze.

26
00:01:37,660 --> 00:01:40,000
‫Mamy szczegóły dotyczące tego zasobu, który jest obecnie pusty.

27
00:01:40,000 --> 00:01:42,610
‫Po lewej stronie mamy szczegółowe informacje o zasobach.

28
00:01:42,610 --> 00:01:44,680
‫Nie jestem do końca pewien, na czym polega różnica.

29
00:01:44,680 --> 00:01:47,980
‫Myślę, że szczegóły po prawej stronie mogą mieć związek z wybraną animacją.

30
00:01:48,820 --> 00:01:53,620
‫Mamy Skeleton Tree, jeśli go potrzebujesz, ale głównym obszarem jest ten środkowy.

31
00:01:53,620 --> 00:01:59,650
‫Mamy widok, a pod nim mamy dwuwymiarowy wykres.

32
00:02:00,340 --> 00:02:06,070
‫A to oznacza, że możemy umieścić wartość na dole, która może być naszą lewą prawą stroną i

33
00:02:06,220 --> 00:02:10,060
‫wartość po lewej stronie, która może być wyższa lub niższa.

34
00:02:10,450 --> 00:02:14,800
‫A potem ta zielona kropka, możemy przesunąć się w dowolne miejsce tutaj.

35
00:02:15,190 --> 00:02:20,560
‫A to, co chcielibyśmy, żeby się stało, to jeśli przełożę to na prawy górny róg, a potem ruszymy do przodu i

36
00:02:20,560 --> 00:02:21,910
‫na prawo z maksymalną prędkością.

37
00:02:22,300 --> 00:02:26,340
‫Jeśli przestawię się w lewo, poruszamy się do przodu w lewo lub w dół na dół.

38
00:02:26,350 --> 00:02:31,120
‫Cofamy się i jedziemy w lewo z pełną prędkością i gdziekolwiek pomiędzy.

39
00:02:31,360 --> 00:02:33,010
‫Taki jest tutaj pomysł.

40
00:02:33,010 --> 00:02:41,380
‫Zasadniczo chcemy mieć możliwość poruszania się między tymi przestrzeniami mieszania i chcemy mieć możliwość wyboru animacji i mieszania

41
00:02:41,380 --> 00:02:42,850
‫się między nią.

42
00:02:43,390 --> 00:02:44,590
‫Więc co się właściwie dzieje?

43
00:02:44,590 --> 00:02:48,130
‫Zobaczmy, czy możemy wprowadzić animację spaceru.

44
00:02:48,940 --> 00:02:56,740
‫Wprowadzę animację chodzenia w lewo, animację chodzenia w prawo w prawo tutaj.

45
00:02:57,160 --> 00:02:58,930
‫A potem idziemy do przodu i do tyłu.

46
00:02:58,930 --> 00:03:06,070
‫Więc wstawmy do tyłu tutaj i do przodu tutaj, a potem możesz przesunąć te małe zielone kropki i zobaczysz, że

47
00:03:06,130 --> 00:03:07,990
‫zaczyna się poruszać do przodu.

48
00:03:07,990 --> 00:03:14,980
‫Jeśli pójdę w górę, zacznie się cofać, jeśli zejdę w dół i schodzę w lewo i w prawo zasadniczo

49
00:03:14,980 --> 00:03:17,290
‫działa tak, jak byśmy tego oczekiwali.

50
00:03:18,050 --> 00:03:22,180
‫Jedyną rzeczą, która wygląda trochę dziwnie, jest miejsce pośrodku, w którym tupiemy

51
00:03:22,180 --> 00:03:24,940
‫w miejscu, ponieważ nie mamy animacji bezczynności.

52
00:03:25,600 --> 00:03:27,430
‫Więc musimy to przedstawić.

53
00:03:27,430 --> 00:03:32,770
‫Ale zanim to zrobimy, mamy te osie, które są oznaczone jako brak.

54
00:03:32,770 --> 00:03:34,600
‫To nie jest szczególnie przydatne.

55
00:03:34,990 --> 00:03:36,280
‫Jakie powinny być ich etykiety?

56
00:03:36,280 --> 00:03:37,660
‫Jak je zmienimy?

57
00:03:37,660 --> 00:03:38,320
‫Spójrzmy.

58
00:03:38,980 --> 00:03:41,890
‫Musimy przejść do szczegółów naszych aktywów tutaj.

59
00:03:41,890 --> 00:03:43,660
‫I jest ustawienie osi.

60
00:03:43,660 --> 00:03:47,560
‫Więc mamy poziomą oś, która będzie naszą lewą i prawą stroną.

61
00:03:47,560 --> 00:03:49,810
‫Więc zamierzam to nazwać dobrze.

62
00:03:50,850 --> 00:03:54,390
‫I to jest minimalna wartość, którą wstawię jako minus jeden.

63
00:03:54,510 --> 00:03:58,630
‫Więc jedziemy z minus jedną prędkością, a maksimum jako plus jedną prędkość.

64
00:03:58,920 --> 00:04:03,600
‫Zaktualizujemy je na podstawie rzeczywistych wartości animacji w dalszej części gry.

65
00:04:04,470 --> 00:04:08,460
‫Teraz oś pionowa, mogę iść i edytować, aby iść do przodu.

66
00:04:09,920 --> 00:04:13,700
‫I tutaj również będziemy przechodzić między minus jeden a jeden.

67
00:04:13,710 --> 00:04:15,800
‫Więc -1 do 1.

68
00:04:15,830 --> 00:04:19,010
‫Możesz także wybrać liczbę podziałów, które chcesz w siatce.

69
00:04:19,040 --> 00:04:24,140
‫Tutaj mamy cztery dywizje, ale możesz je zwiększyć, jeśli chcesz umieścić animacje w różnych odstępach

70
00:04:24,140 --> 00:04:24,830
‫czasu.

71
00:04:25,130 --> 00:04:27,080
‫I będziemy to robić później.

72
00:04:27,530 --> 00:04:28,820
‫Więc to jest interesujące.

73
00:04:28,820 --> 00:04:36,410
‫Mamy nasz przedni, nasz lewy i prawy, i wygląda na to, że zgubiłem tam swój mały zielony guziczek.

74
00:04:36,410 --> 00:04:41,210
‫Więc po prostu zamykam zasób, mam nadzieję, że przywrócę go z powrotem i zobaczę, jak na zielono

75
00:04:41,210 --> 00:04:41,750
‫wrócił.

76
00:04:42,110 --> 00:04:49,190
‫Więc teraz mogę cofnąć się do przodu, mogę cofnąć się w lewo iw tej chwili chcemy, żeby było to bardziej

77
00:04:49,190 --> 00:04:52,970
‫kompletne, abyśmy mogli biec wstecz, abyśmy mogli biec do przodu.

78
00:04:53,660 --> 00:04:56,930
‫Możemy iść do przodu, możemy biec w lewo, możemy biec w prawo.

79
00:04:57,050 --> 00:05:00,200
‫I możemy mieć animację bezczynności w środku.

80
00:05:01,670 --> 00:05:06,140
‫Teraz, gdybyśmy to zrobili, okazałoby się, że kończymy na czymś w rodzaju formacji krzyżowej.

81
00:05:06,470 --> 00:05:11,300
‫A w tych momentach nie wiedziałby ani nie zachowywał się zbyt dobrze.

82
00:05:11,780 --> 00:05:16,820
‫Więc tak naprawdę zamierzamy dostosować te osie, aby uzyskać coś nieco innego, zamiast mieć

83
00:05:17,150 --> 00:05:18,650
‫prawo i do przodu.

84
00:05:18,920 --> 00:05:22,490
‫Skończymy z posiadaniem kąta.

85
00:05:23,690 --> 00:05:31,250
‫I mając prędkość jako inny wymiar, więc jeśli chcemy jechać do tyłu, musisz obrócić się o 180 stopni pod

86
00:05:31,250 --> 00:05:34,490
‫swoim kątem i jechać z pełną prędkością.

87
00:05:35,090 --> 00:05:36,740
‫Więc jakie powinny być te wartości?

88
00:05:36,770 --> 00:05:38,430
‫Cóż, to powinno być trochę inne.

89
00:05:38,450 --> 00:05:47,780
‫Idziemy od -180 do dodatniego 180 na kącie, pełne koło.

90
00:05:48,410 --> 00:05:53,420
‫Jeśli chodzi o szybkość, przejdziemy od 0 do 8 i powiedzmy 100 na razie.

91
00:05:54,750 --> 00:06:00,030
‫A jak moglibyśmy przedstawić te różne animacje, które właśnie ułożyliśmy?

92
00:06:00,030 --> 00:06:02,070
‫W pewien sposób możemy je ułożyć inaczej.

93
00:06:02,100 --> 00:06:06,580
‫Mamy animację wsteczną, która będzie działać z pełną prędkością przy -180.

94
00:06:06,600 --> 00:06:09,390
‫Rozkręci się też z pełną prędkością na plusie 180.

95
00:06:09,390 --> 00:06:12,980
‫Tak więc animacja wsteczna musi być w dwóch miejscach.

96
00:06:12,990 --> 00:06:15,510
‫Więc znajdźmy nasz spacer.

97
00:06:16,790 --> 00:06:19,100
‫Cztery do tyłu i włóż to również w inne miejsce.

98
00:06:19,610 --> 00:06:20,780
‫Teraz idzie.

99
00:06:20,780 --> 00:06:21,320
‫Dobrze?

100
00:06:21,440 --> 00:06:26,480
‫Właściwie to pójdzie, to jest animacja chodzenia w lewo, która powinna przejść na -180.

101
00:06:26,870 --> 00:06:33,110
‫Nasz chód w prawo powinien przejść do naszego dodatniego 180, a nasz pełny chód powinien iść tam w środku.

102
00:06:33,530 --> 00:06:36,800
‫I jak powiedziałem, potrzebujemy jakiejś bezczynnej animacji.

103
00:06:36,800 --> 00:06:40,550
‫Więc chodźmy i poszukajmy animacji walki bezczynności.

104
00:06:40,550 --> 00:06:41,690
‫Czy broń jest podniesiona?

105
00:06:41,690 --> 00:06:42,230
‫Wierzę.

106
00:06:42,650 --> 00:06:44,150
‫Więc idź i ustaw bezczynną walkę.

107
00:06:44,150 --> 00:06:49,640
‫I zamierzamy umieścić bezczynną walkę na samym dole tutaj, w każdym z tych miejsc,

108
00:06:49,640 --> 00:06:57,830
‫aby mieszanka była bardzo wyraźna, że bez względu na to, pod jakim kątem się znajdujesz, jeśli jesteś bezczynny, chcesz pozostać nieruchomy.

109
00:06:57,860 --> 00:06:58,990
‫Więc spróbujmy.

110
00:06:59,000 --> 00:07:00,860
‫Teraz mogę zmienić kąt.

111
00:07:00,860 --> 00:07:08,120
‫Widać, że zaczynam poruszać się pod innym kątem, w zależności od tego, gdzie przynoszę ten zielony wyrostek i czy

112
00:07:08,120 --> 00:07:09,620
‫schodzę na dół.

113
00:07:10,650 --> 00:07:14,670
‫Widać, że zmniejsza moją prędkość, dopóki nie jestem bezczynny.

114
00:07:15,590 --> 00:07:16,460
‫Więc to właśnie robi.

115
00:07:16,460 --> 00:07:22,790
‫Bez względu na to, gdzie zacznę i podchodzę, i zaczyna mnie to przesuwać w lewo, w prawo lub

116
00:07:22,790 --> 00:07:24,560
‫gdziekolwiek jestem, ma to sens.

117
00:07:26,570 --> 00:07:29,600
‫Więc moim wyzwaniem dla ciebie jest skompletowanie tej przestrzeni mieszania.

118
00:07:29,900 --> 00:07:35,390
‫Zrobimy to, dodając animacje walki w biegu, dzięki czemu będziemy mogli jechać zarówno szybciej, jak i wolniej.

119
00:07:35,390 --> 00:07:38,690
‫A gdzie mają się udać w naszym schemacie?

120
00:07:38,690 --> 00:07:43,070
‫Gdzie powinny być umieszczone w tej przestrzeni mieszania?

121
00:07:43,400 --> 00:07:46,040
‫Wstrzymaj wideo i podejmij wyzwanie.

122
00:07:47,850 --> 00:07:48,150
‫Dobra.

123
00:07:48,150 --> 00:07:48,600
‫Witamy spowrotem.

124
00:07:48,630 --> 00:07:55,170
‫Więc przede wszystkim będziemy chcieli przejść w dół, prawdopodobnie w te puste przestrzenie tutaj, spacer w lewo, spacer

125
00:07:55,170 --> 00:08:01,640
‫do przodu i w prawo, ponieważ chcemy, aby animacje truchtu przebiegały z większą prędkością na górze.

126
00:08:02,520 --> 00:08:10,230
‫Następnie pójdziemy dalej i poszukamy ADD Jog i będziemy szukać tego, co powinno być.

127
00:08:10,230 --> 00:08:13,230
‫Niektóre z nich to walka biegowa, jak sądzę.

128
00:08:13,710 --> 00:08:15,890
‫Spróbujmy znaleźć je gdzieś tutaj.

129
00:08:15,900 --> 00:08:16,290
‫No to ruszamy.

130
00:08:16,680 --> 00:08:18,030
‫Poniżej znajduje się cała sekcja.

131
00:08:18,030 --> 00:08:19,200
‫Walka dobiega końca.

132
00:08:19,200 --> 00:08:21,240
‫Więc niestety nie jest to łatwe do wyszukania.

133
00:08:21,630 --> 00:08:27,240
‫Ale jeśli pójdziemy i poszukamy, powinniśmy pobiegać, walczyć do przodu.

134
00:08:27,240 --> 00:08:28,440
‫Idą umieścić to w środku.

135
00:08:29,250 --> 00:08:31,440
‫Będziemy potrzebować truchtu do tyłu.

136
00:08:31,650 --> 00:08:34,500
‫Walka, gdzie jest ten bieg do tyłu.

137
00:08:34,500 --> 00:08:34,860
‫Wróć.

138
00:08:34,860 --> 00:08:38,730
‫To przejdzie na prawo i lewo na prawo.

139
00:08:38,730 --> 00:08:39,240
‫Na lewo.

140
00:08:39,840 --> 00:08:42,360
‫I będziemy potrzebować lewicy.

141
00:08:42,960 --> 00:08:48,480
‫Więc biegnij w lewo, walka toczy się na poziomie -180 lub -90, w rzeczywistości.

142
00:08:48,990 --> 00:08:53,670
‫A walka truchtem w prawo idzie na plus 90.

143
00:08:54,390 --> 00:09:01,110
‫I właśnie zauważyłem, że zostawiłem tu lukę, w której mieliśmy spacer tyłem.

144
00:09:01,320 --> 00:09:02,070
‫Więc w porządku.

145
00:09:02,070 --> 00:09:05,700
‫Idź w prawo, tutaj przycisk myszy do tyłu.

146
00:09:06,210 --> 00:09:10,410
‫A teraz powinniśmy być w stanie dość dokładnie połączyć tych gości.

147
00:09:10,500 --> 00:09:12,660
‫Więc cofanie się, bieganie do tyłu.

148
00:09:13,440 --> 00:09:15,000
‫Bieganie w lewo.

149
00:09:15,480 --> 00:09:16,710
‫Idąc w lewo.

150
00:09:18,040 --> 00:09:22,900
‫Moim jedynym problemem wydaje się być to, że moja animacja idola ma cały ten rodzaj patrzenia

151
00:09:22,900 --> 00:09:27,220
‫w lewo i patrzenia na właściwy biznes, który dzieje się, jeśli pójdę gdzieś pomiędzy

152
00:09:27,370 --> 00:09:28,990
‫tą interpolacją i gorączką wystawy.

153
00:09:29,350 --> 00:09:33,420
‫Więc to, co chcę tutaj zrobić, to znaleźć inną animację idola.

154
00:09:33,430 --> 00:09:34,450
‫Użyłem złego.

155
00:09:34,930 --> 00:09:41,380
‫Więc jeśli odejdziemy, nie chcę powrotu idola, ale raczej myślę, że istnieje umiejętność idola, prawda?

156
00:09:41,380 --> 00:09:43,270
‫Przycisk myszy, który jest bardziej statyczny.

157
00:09:43,660 --> 00:09:52,390
‫Więc pójdziemy i wprowadzimy to ponad szczyt, co zastępuje się byciem ponad tymi punktami Idola na

158
00:09:52,390 --> 00:09:53,890
‫polu walki.

159
00:09:54,130 --> 00:09:57,700
‫A teraz możesz zobaczyć, czy przyniosę ten zielony wyrostek.

160
00:09:58,090 --> 00:10:00,790
‫Widzisz, nie ma u nas tego szaleńczego ruchu.

161
00:10:00,790 --> 00:10:07,150
‫Właśnie otrzymaliśmy bardzo fajną przestrzeń mieszania, która płynnie łączy się między naszymi animacjami spaceru.

162
00:10:07,150 --> 00:10:14,020
‫Zatrzymałem animacje i uruchamiam je w dowolnym kierunku, co miejmy nadzieję daje wyobrażenie o tym, dlaczego przestrzenie

163
00:10:14,020 --> 00:10:18,400
‫mieszane są tak niesamowite w robieniu rzeczy takich jak lokomocja.

164
00:10:19,210 --> 00:10:25,930
‫Nawiasem mówiąc, pomocne może być włączenie etykiet w tym widoku, dzięki czemu można zobaczyć, jakie

165
00:10:25,930 --> 00:10:30,070
‫są nazwy animacji w różnych punktach tej przestrzeni mieszania.

166
00:10:30,790 --> 00:10:36,100
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się wprowadzeniu tej przestrzeni mieszania do naszych planów animacji i

167
00:10:36,100 --> 00:10:37,960
‫jak to wszystko połączyć.

168
00:10:38,200 --> 00:10:38,710
‫Zobaczyć, że?

