﻿1
00:00:04,700 --> 00:00:05,570
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,570 --> 00:00:10,820
‫في هذه المحاضرة ، سوف نتعلم كيفية ربط الرسوم المتحركة الخاصة بنا بلعبتنا

3
00:00:10,820 --> 00:00:17,270
‫وسنقوم بتوصيل سرعة شخصيتنا إلى مساحة المزج حتى نتمكن من الحصول على هذا التأثير.

4
00:00:17,270 --> 00:00:19,130
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

5
00:00:20,750 --> 00:00:21,140
‫تمام.

6
00:00:21,140 --> 00:00:27,950
‫لذا فقد حصلنا على مساحة مدمجة للاندماج في شخصية مطلق النار AVP.

7
00:00:28,400 --> 00:00:32,750
‫أول شيء سأفعله هو المضي قدمًا وحذف هذين المزيجين اللذين نستخدمهما

8
00:00:32,750 --> 00:00:37,430
‫كمثال لكيفية عمل الرسم البياني المتحرك لمخطط الرسوم المتحركة.

9
00:00:37,430 --> 00:00:43,610
‫وبدلاً من ذلك ، سنقوم بإحضار مساحة المزج من متصفح الأصول في أسفل اليمين.

10
00:00:43,610 --> 00:00:46,670
‫لذا فقد أنشأنا للتو حركة BBS السفلية هذه.

11
00:00:46,700 --> 00:00:52,160
‫إذا قمت بسحب ذلك إلى الرسم البياني المتحرك الخاص بك ، فسترى أنه يجلب هذه العقدة الخضراء الصغيرة هنا.

12
00:00:52,550 --> 00:00:59,870
‫ومثل الكثير من عقد المزج الأخرى وأشياء من هذا القبيل ، لدينا أنفسنا ونفرض أنه يمكننا

13
00:00:59,870 --> 00:01:02,450
‫سحبها إلى مخرجاتنا.

14
00:01:02,450 --> 00:01:09,800
‫وإذا قمت بالضغط على compile ، يمكنك أن ترى أنها موجودة فقط في مساحتنا الافتراضية وبعد ذلك يمكنك رؤية

15
00:01:09,800 --> 00:01:17,330
‫هذا التصور الصغير الذي يكون مفيدًا جدًا لمساحة المزج الصغيرة ويمكننا المضي قدمًا وتغيير القيم هنا بشكل

16
00:01:17,330 --> 00:01:20,990
‫ثابت أو يمكننا إدخال بعض المتغيرات الى هنا.

17
00:01:21,860 --> 00:01:26,180
‫حسنًا ، من المحتمل أن نرغب في القيام بهذا الأخير ، لذلك سأقوم

18
00:01:26,180 --> 00:01:32,960
‫بحذف المتغيرين اللذين لدينا اليسار والأمام ، لأننا نعلم الآن أن ما نريده هو الزاوية التي ستكون

19
00:01:32,960 --> 00:01:33,920
‫عوامة.

20
00:01:33,920 --> 00:01:39,710
‫لذلك دعونا نغير ذلك إلى الطفو وسنحتاج أيضًا إلى متغير سرعة ، وهو أيضًا

21
00:01:39,710 --> 00:01:40,400
‫عائم.

22
00:01:40,610 --> 00:01:47,210
‫ويمكننا تصحيح هذين في متغير السرعة إلى السرعة والزاوية في الزاوية.

23
00:01:47,270 --> 00:01:53,450
‫وسنقوم بالتجميع ، ونلقي نظرة على محرر المعاينة المتحركة لدينا ونقوم فقط بتعديل القيم.

24
00:01:53,450 --> 00:01:56,810
‫أولًا وقبل كل شيء ، دعونا نزيد السرعة قليلاً.

25
00:01:57,620 --> 00:02:01,640
‫لنجعل السرعة تصل إلى حوالي 30.

26
00:02:01,820 --> 00:02:02,600
‫انظر ماذا سيحدث.

27
00:02:02,600 --> 00:02:02,940
‫يذهبون.

28
00:02:02,960 --> 00:02:05,990
‫يبدأ في المشي ، يصل إلى 70.

29
00:02:06,020 --> 00:02:08,030
‫إنه يقترب من الجري.

30
00:02:08,030 --> 00:02:09,440
‫أحضره إلى 100.

31
00:02:09,740 --> 00:02:11,030
‫حسنًا ، ليس عشرة ، 100.

32
00:02:11,030 --> 00:02:13,940
‫ثم إنه ممتلئ بالركض وبعد ذلك يمكننا تغيير الزاوية.

33
00:02:13,940 --> 00:02:20,420
‫عند 90 درجة ، يتجه 90 إلى اليمين ، و -90 يفكر في الذهاب إلى اليسار.

34
00:02:20,810 --> 00:02:21,890
‫يمكننا الذهاب في مكان ما بينهما.

35
00:02:21,890 --> 00:02:23,120
‫لذا يمكنك القول 45 درجة.

36
00:02:23,120 --> 00:02:28,670
‫يمكنك أن ترى أنه يجري بزاوية 45 درجة ويمكنك أن ترى مساحة المزج حيث تحاول الاختيار في

37
00:02:28,670 --> 00:02:30,800
‫مساحة المزج والرسوم المتحركة.

38
00:02:30,800 --> 00:02:36,380
‫إنه نوع من المزج بين أنه يمزج بين تلك الرسوم المتحركة للأمام و 90 درجة من الرسوم المتحركة

39
00:02:36,380 --> 00:02:37,310
‫الصحيحة.

40
00:02:37,700 --> 00:02:39,230
‫لذلك هذا رائع.

41
00:02:39,230 --> 00:02:40,550
‫لقد بدأنا بذلك.

42
00:02:40,550 --> 00:02:47,270
‫ولكن كما نعلم ، يجب أن يكون هذا مدفوعًا بطريقة لعبنا الفعلية ولماذا نفعل ذلك على أي حال؟

43
00:02:47,270 --> 00:02:54,110
‫لماذا لا تدفع الرسوم المتحركة أسلوب لعبنا فقط وتقول ، كما تعلم ، نحن بحاجة إلى المضي

44
00:02:54,110 --> 00:02:55,820
‫قدمًا بهذه الوتيرة؟

45
00:02:56,120 --> 00:03:02,390
‫حسنًا ، السبب في عدم القيام بذلك ، والسبب في عدم استخدام الرسوم المتحركة لقيادة اللعب هو أنك

46
00:03:02,390 --> 00:03:07,730
‫تريد غالبًا أن يتمكن مصممك من تعديل جميع أنواع المتغيرات المتعلقة بلعبك.

47
00:03:07,730 --> 00:03:13,340
‫تريدهم أن يكونوا قادرين على القول ، حسنًا ، ليس من الصواب أن هذه الشخصية تعمل بهذه السرعة.

48
00:03:13,340 --> 00:03:15,230
‫يجب أن يركض بهذه السرعة بدلاً من ذلك.

49
00:03:15,410 --> 00:03:17,990
‫والمشي يجب أن يكون أكثر بهذه السرعة.

50
00:03:18,320 --> 00:03:23,120
‫لذلك لا تريد أن تقيد الرسوم المتحركة الخاصة بك التصميم والشعور باللعبة.

51
00:03:23,390 --> 00:03:28,190
‫تريد أن تخرج الرسوم المتحركة من الجزء الخلفي من اللعبة وتجعلها تبدو جيدة.

52
00:03:28,190 --> 00:03:32,870
‫لذلك أثناء عملية التصميم الخاصة بك ، قد تدرك ، أننا نحتاج في الواقع إلى تشغيل رسوم

53
00:03:32,870 --> 00:03:39,260
‫متحركة أسرع وهذا جيد ، لكنك تريد أن تكون قادرًا على تغيير اللعبة أولاً للوصول إلى هناك ، بدلاً من الاضطرار إلى

54
00:03:39,290 --> 00:03:46,220
‫الذهاب ومحاولة تسجيل رسوم متحركة مختلفة قيد التشغيل أو ابحث عن رسوم متحركة مختلفة قيد التشغيل ثم أدرك أن ذلك في الواقع

55
00:03:46,220 --> 00:03:48,250
‫لم يحسن من إحساس اللعبة.

56
00:03:48,270 --> 00:03:51,320
‫لهذا السبب أريد أن أبقي هذين الأمرين منفصلين قدر الإمكان.

57
00:03:51,350 --> 00:03:57,320
‫هناك أوقات يجب أن تتوافق فيها الأشياء مع الرسوم المتحركة ، لكن هذا ليس واحدًا منها.

58
00:03:57,320 --> 00:03:59,990
‫لذلك هناك استثناءات لكل قاعدة.

59
00:03:59,990 --> 00:04:04,040
‫لذلك لا تأخذ هذا كقاعدة ثابتة تمامًا.

60
00:04:04,040 --> 00:04:09,830
‫سترى بالتأكيد حالات من الألعاب التي تدفع بعض الميزات من الرسوم المتحركة ، ولكن بشكل

61
00:04:09,830 --> 00:04:12,170
‫عام ، نريد أن نفعل ذلك بالعكس.

62
00:04:12,170 --> 00:04:16,010
‫نريد أن نقول ما هي سرعة الشخصية في اللعبة؟

63
00:04:16,010 --> 00:04:21,230
‫دعني أذهب وأحدث سرعة الرسوم المتحركة بدلاً من أن أقول ، ما هي سرعة الرسوم المتحركة؟

64
00:04:21,230 --> 00:04:23,240
‫اسمحوا لي بتحديث سرعة الشخصية في اللعبة.

65
00:04:23,270 --> 00:04:23,510
‫تمام.

66
00:04:23,510 --> 00:04:26,090
‫مع ذلك ، كيف نفعل هذا؟

67
00:04:26,090 --> 00:04:32,360
‫في الأساس ، تتمثل آلياته في أن هذا المخطط ، مخطط الرسوم المتحركة هذا ، يحتوي على رسم بياني

68
00:04:32,360 --> 00:04:38,330
‫للحدث مثل المخططات الأخرى ، مما يعني أنه يمكن أن يحتوي على أشياء مثل حدث TIC.

69
00:04:38,330 --> 00:04:44,810
‫إذا انتقلت إلى الرسم البياني للحدث وألقيت نظرة ، فقد حصلنا على بضع عقد أحداث هنا يمكننا استخدامها

70
00:04:44,810 --> 00:04:46,100
‫للبدء منها.

71
00:04:46,100 --> 00:04:48,740
‫لدينا هذه الرسوم المتحركة لتحديث المخطط.

72
00:04:48,740 --> 00:04:56,360
‫إذا خرجنا من هذا في كل مرة يريد فيها تحديث الرسوم المتحركة ، فسوف يمنحنا عقدة التنفيذ ويسمح لنا

73
00:04:56,360 --> 00:04:59,840
‫بالمضي قدمًا والاستيلاء على بعض الحالة.

74
00:04:59,840 --> 00:05:05,000
‫إذن ما سنفعله هو في كل مرة يتم استدعاء هذا ، نذهب ونمسك ببعض الحالة

75
00:05:05,000 --> 00:05:10,940
‫ونلاحظ هنا أنه حصل على مالك هذا الذي يقول ، تفضل واحصل على كائن البيدق.

76
00:05:10,940 --> 00:05:16,430
‫لذلك دعونا نذكر أنفسنا - في هذه الحالة هي شخصية ، والشخصية هي فئة فرعية من

77
00:05:16,430 --> 00:05:19,130
‫- وستكون هذه هي شخصية إطلاق النار.

78
00:05:19,130 --> 00:05:20,780
‫لماذا ستكون شخصية بيب مطلق النار؟

79
00:05:20,780 --> 00:05:21,500
‫حسنا دعنا نري.

80
00:05:22,730 --> 00:05:27,320
‫لأن هذه الشخصية ، إذا حددنا الشبكة ، فانتقل إلى منفذ العرض.

81
00:05:27,860 --> 00:05:33,350
‫يتم حاليًا تشغيل رسم متحرك بسيط ، ولكن ما نريد فعله هو تغيير وضع الرسوم المتحركة

82
00:05:33,350 --> 00:05:39,380
‫لاستخدام مخططات الرسوم المتحركة ونريد استخدام شخصية مطلق النار في التطبيق.

83
00:05:39,380 --> 00:05:42,530
‫هذا هو السبب في أن هذا هو - المالك.

84
00:05:42,530 --> 00:05:44,810
‫إنها تستخدم مخطط الرسوم المتحركة هذا.

85
00:05:44,810 --> 00:05:47,840
‫لذا أصبح للمخطط الآن مالك بيدق.

86
00:05:48,290 --> 00:05:54,770
‫وما نريد القيام به في وظيفة التحديث هذه ، للتلخيص فقط ، هو أننا نريد الحصول على المعلومات

87
00:05:54,770 --> 00:05:57,020
‫من البيدق حول حركته.

88
00:05:57,020 --> 00:05:59,030
‫نريد أن نقول ما هي سرعتك؟

89
00:05:59,030 --> 00:06:01,640
‫ما هي زاوية حركتك؟

90
00:06:01,970 --> 00:06:03,890
‫هذا ما سنحسبه في هذه المحاضرة.

91
00:06:03,890 --> 00:06:06,680
‫سنقوم فقط بالسرعة لأنها أبسط ما يمكن القيام به.

92
00:06:06,710 --> 00:06:11,900
‫ستتطلب الزاوية القليل من التلاعب بالتحويلات ، والتي سنلقي نظرة عليها في

93
00:06:11,900 --> 00:06:13,430
‫المحاضرة التالية.

94
00:06:13,430 --> 00:06:22,010
‫لذا فإن العقدة التي نريدها هنا هي الحصول على سرعة مالك البيدق التي تعطينا هذا المتجه

95
00:06:22,010 --> 00:06:23,000
‫هنا.

96
00:06:23,390 --> 00:06:29,850
‫وبعد ذلك ، من الجزء الخلفي من المتجه ، نريد إيجاد مقدارها أو طولها حتى نتمكن

97
00:06:29,850 --> 00:06:33,290
‫من سحب هذا البحث المتجه عن المقدار.

98
00:06:33,290 --> 00:06:37,790
‫لاحظوا أنها كانت ذكية هنا وقد بحثت عن المقدار ، لكنها أعطتني وظيفة تسمى طول

99
00:06:37,790 --> 00:06:38,450
‫المتجه.

100
00:06:38,450 --> 00:06:42,470
‫من الواضح أن المقدار قد سجلوه لدرجة أنه مرادف لطول المتجه.

101
00:06:42,470 --> 00:06:45,260
‫لماذا نريد الحصول على طول المتجه بدلاً من المتجه نفسه؟

102
00:06:45,260 --> 00:06:50,810
‫لأننا نبحث عن عوامة ، وهي تتضمن متجهات السرعة الاتجاه والسرعة ، والتي

103
00:06:50,810 --> 00:06:53,570
‫سنحتاجها لحساب الزاوية.

104
00:06:53,600 --> 00:06:57,080
‫لكن هذا ليس ما نحتاجه لحساب السرعة.

105
00:06:57,080 --> 00:06:59,060
‫لذلك تحد صغير صغير لك هنا.

106
00:06:59,090 --> 00:06:59,750
‫إنطلق.

107
00:06:59,750 --> 00:07:02,510
‫لا يوجد أي تحد آخر في هذه المحاضرة.

108
00:07:02,540 --> 00:07:06,920
‫انطلق واضبط السرعة باستخدام طول المتجه هذا.

109
00:07:06,920 --> 00:07:09,020
‫وتذكر ما إذا كنت بحاجة إلى أي دبوس تنفيذ.

110
00:07:09,020 --> 00:07:11,750
‫نحن نحاول القيام بذلك على الرسوم المتحركة لتحديث المخطط.

111
00:07:11,750 --> 00:07:12,830
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا واذهب.

112
00:07:12,860 --> 00:07:13,520
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.

113
00:07:13,520 --> 00:07:16,160
‫إذن السرعة هي ما نريد ضبطه.

114
00:07:16,160 --> 00:07:22,100
‫لذلك إذا قمت بسحب ذلك إلى المخطط وضربت السرعة المحددة ، يمكنك أن ترى أن لدينا دبوس تنفيذ نحتاجه.

115
00:07:22,100 --> 00:07:27,950
‫سنحصل على ذلك من الرسوم المتحركة لتحديث Blueprint ونحتاج إلى دبوس البيانات ، والذي

116
00:07:27,950 --> 00:07:32,060
‫سيكون السرعة التي تأتي من طول المتجه للحصول على سرعتنا.

117
00:07:32,240 --> 00:07:35,060
‫لذلك يجب أن تكون قادرة على المضي قدمًا وحفظها وتجميعها.

118
00:07:35,060 --> 00:07:40,250
‫يمكنك أن ترى أن إعادة تعيين السرعة إلى الصفر لأنه يحاول الآن ضبطها من مالك

119
00:07:40,250 --> 00:07:42,080
‫بيدق غير موجود بالفعل.

120
00:07:42,740 --> 00:07:49,160
‫إذن ما نريد فعله هو المضي قدمًا واللعب في العالم ومعرفة ما لدينا.

121
00:07:49,400 --> 00:07:50,420
‫حسنًا ، هذا أفضل بكثير.

122
00:07:50,420 --> 00:07:56,090
‫لدينا بيدق يبقى ثابتًا على الأرض ، إلا عندما أتحرك ، وعند هذه

123
00:07:56,090 --> 00:07:58,700
‫النقطة يمنحني بعض السرعة.

124
00:07:59,270 --> 00:08:05,960
‫وإذا كنت تستخدم إدخالًا تناظريًا مثل وحدة التحكم ، يمكنك أن ترى ذلك من خلال تغيير الإدخال التناظري

125
00:08:06,050 --> 00:08:07,580
‫الذي يغير السرعة.

126
00:08:07,580 --> 00:08:12,590
‫يمكننا تغيير السرعة التي يتحرك بها هذا الرجل.

127
00:08:14,580 --> 00:08:16,460
‫الآن ، من الواضح ، هناك مشكلتان هنا.

128
00:08:16,470 --> 00:08:21,060
‫الأول هو أنني إذا ابتعدت عن زاوية ما ، فستستخدم السرعة المطلقة فقط.

129
00:08:21,060 --> 00:08:23,970
‫لذلك لا يتم تعديل تلك الزاوية في مساحة المزج الخاصة بنا.

130
00:08:23,970 --> 00:08:25,830
‫وهكذا تبدو الرسوم المتحركة خاطئة.

131
00:08:26,220 --> 00:08:31,620
‫المشكلة الأخرى هي أننا نحصل بالتأكيد على بعض الانزلاق هنا لأن سرعة الرسوم المتحركة

132
00:08:31,620 --> 00:08:34,650
‫لدينا لا تتطابق مع سرعة الشخصية في لعبتنا.

133
00:08:34,680 --> 00:08:39,150
‫هذا شيء سننظر في إصلاحه في المحاضرة التالية أيضًا.

134
00:08:39,330 --> 00:08:40,070
‫أشياء عظيمة.

135
00:08:40,080 --> 00:08:47,520
‫نأمل أن تفهم الآن كيف يجب أن ترتبط الرسوم المتحركة بطريقة اللعب باستخدام مخطط الرسوم المتحركة ويجب

136
00:08:47,520 --> 00:08:51,920
‫أن تكون قادرًا على الانتقال وتطبيق ذلك على لعبتك الخاصة.

137
00:08:51,930 --> 00:08:58,020
‫نراكم في المحاضرة التالية حيث سنقوم بربط تلك الزوايا بحيث تبدو هذه الحركة طبيعية

138
00:08:58,020 --> 00:08:58,920
‫أكثر.

