﻿1
00:00:04,650 --> 00:00:05,550
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,550 --> 00:00:12,210
‫In deze lezing gaan we de hoek van onze mengruimte uitzoeken, en dat koppelen aan gameplay.

3
00:00:12,210 --> 00:00:17,550
‫En daarbij gaan we veel wiskunde leren, veel transformaties en vectoren.

4
00:00:17,550 --> 00:00:20,340
‫Dus laten we erin duiken en uitzoeken hoe dat werkt.

5
00:00:22,480 --> 00:00:22,840
‫Oké.

6
00:00:22,840 --> 00:00:27,010
‫Dus we willen in staat zijn om de hoek te krijgen waaronder we zouden moeten bewegen.

7
00:00:27,760 --> 00:00:34,540
‫Voordat we dat doen, moeten we echter een beetje wiskunde doen, omdat we willen begrijpen hoe we deze hoek

8
00:00:34,630 --> 00:00:37,810
‫kunnen krijgen die lokaal is voor de speler.

9
00:00:38,420 --> 00:00:45,250
‫Ik zal uitleggen wat ik bedoel met lokaal en globaal en hoe we dat uit een globale snelheid kunnen halen en wat

10
00:00:45,250 --> 00:00:46,630
‫die termen eigenlijk betekenen.

11
00:00:47,200 --> 00:00:48,010
‫Dus laten we eens kijken.

12
00:00:48,010 --> 00:00:53,110
‫Allereerst moeten we een beetje een basisinleiding hebben over Transformers en wat Transformers zijn.

13
00:00:53,110 --> 00:00:56,350
‫We hebben ze gezien of hebben ze een beetje eerder gezien.

14
00:00:56,830 --> 00:01:00,640
‫Als je naar een van de scènecomponenten kijkt, zijn dat deze in de hiërarchie.

15
00:01:01,270 --> 00:01:02,830
‫Je kunt zien dat ze hier een transformator hebben.

16
00:01:02,830 --> 00:01:07,420
‫Dus locatie, rotatie, schaaleigenschappen, dat is eigenlijk wat een transformator is.

17
00:01:08,110 --> 00:01:13,270
‫Maar een ding dat je hier niet ziet, maakt ook deel uit van deze transformatie, is het feit

18
00:01:13,270 --> 00:01:19,540
‫dat dezelfde componenten zich in een hiërarchie bevinden, wat betekent dat de transformator ook een ouder heeft of, weet je, die in

19
00:01:19,600 --> 00:01:20,800
‫wezen hiërarchisch is.

20
00:01:21,520 --> 00:01:23,200
‫Dus hoe werkt dat?

21
00:01:23,380 --> 00:01:26,410
‫Nou, hier is een soort speelgoedvoorbeeld.

22
00:01:26,410 --> 00:01:30,790
‫We hebben hier de kubus, onze basis is het centrum van onze wereld of zoiets.

23
00:01:31,450 --> 00:01:33,430
‫Dus dat wordt onze wereldruimte.

24
00:01:34,030 --> 00:01:39,850
‫We hebben dit personage hier, het kleine smileygezicht, en hij heeft een positie in de wereld ten

25
00:01:39,850 --> 00:01:41,320
‫opzichte van zijn thuisbasis.

26
00:01:42,130 --> 00:01:47,680
‫En dan heeft dit personage een pistool en het pistool heeft een positie ten opzichte van het personage.

27
00:01:47,710 --> 00:01:53,740
‫Dus de manier waarop deze hiërarchie werkt, is dat de ouders van het wapen het personage zijn, de ouders zijn dat

28
00:01:53,740 --> 00:01:56,350
‫het personage zijn thuisbasis of de wereld is.

29
00:01:57,670 --> 00:02:01,720
‫En dan hebben we enkele lokale coördinatenstelsels binnen deze.

30
00:02:01,720 --> 00:02:06,400
‫Dus het coördinatensysteem van de wereld is het, het wereldsysteem, het globale systeem.

31
00:02:07,030 --> 00:02:12,430
‫Dan zijn de coördinaten van ons karakter dan lokaal op zijn positie.

32
00:02:12,430 --> 00:02:15,840
‫Dus het pistool is gepositioneerd ten opzichte van zijn karakter.

33
00:02:15,850 --> 00:02:16,600
‫Wat betekent dat?

34
00:02:16,990 --> 00:02:22,690
‫Dat betekent dat als het personage besluit een kleine escapade te ondernemen, het geweer meebeweegt, omdat de positie

35
00:02:22,690 --> 00:02:28,060
‫van het geweer ten opzichte van het personage hetzelfde is gebleven, maar omdat het personage is bewogen,

36
00:02:28,060 --> 00:02:30,850
‫is zijn positie in de wereld veranderd .

37
00:02:31,780 --> 00:02:33,550
‫Hetzelfde gebeurt met rotatie.

38
00:02:33,730 --> 00:02:37,450
‫Als het personage zich omdraait, moet het pistool zich ook omdraaien.

39
00:02:38,230 --> 00:02:42,310
‫Zo werken transformaties in wezen ook schaal, maar we gaan niet naar schaal kijken.

40
00:02:42,310 --> 00:02:47,500
‫Het is hetzelfde, maar het maakt de zaken alleen maar ingewikkelder en daar hoeven we niet naar te kijken.

41
00:02:47,500 --> 00:02:48,760
‫Het is niet relevant voor ons.

42
00:02:49,960 --> 00:02:52,270
‫Dus laten we eens kijken, een andere kijk op dit.

43
00:02:52,270 --> 00:02:54,670
‫We hebben globale ruimte en lokale ruimte.

44
00:02:54,670 --> 00:03:02,890
‫Dus de globale ruimte heeft de basis in het centrum van de wereld en het personage is naar rechts gegaan.

45
00:03:03,520 --> 00:03:06,970
‫De lokale ruimte daarentegen ziet de dingen in het tegenovergestelde licht.

46
00:03:06,970 --> 00:03:13,390
‫Er staat dat het personage het centrum van de wereld is en dat de basis naar links is gegaan.

47
00:03:13,720 --> 00:03:14,710
‫Dat is achteruit gegaan.

48
00:03:14,710 --> 00:03:17,230
‫Weet je, dat is het verschil tussen globaal en lokaal.

49
00:03:17,230 --> 00:03:19,180
‫Het hangt allemaal af van uw standpunt.

50
00:03:19,180 --> 00:03:20,320
‫Alles is relatief.

51
00:03:20,740 --> 00:03:28,090
‫Dus dit is wat we bedoelen als we het hebben over transformatie tussen globale en lokale ruimte en in welke zijn

52
00:03:28,090 --> 00:03:29,100
‫we geïnteresseerd?

53
00:03:29,380 --> 00:03:34,780
‫Voor onze hoek zijn we geïnteresseerd in een lokale hoek ten opzichte van waar de speler naar kijkt.

54
00:03:35,110 --> 00:03:38,470
‫We zeggen, weet je, gaan we naar rechts?

55
00:03:38,860 --> 00:03:42,160
‫Dat is wat we zeggen, dat lokaal, niet globaal, maar lokaal.

56
00:03:42,160 --> 00:03:45,250
‫Gaan we lokaal naar rechts naar onze speler?

57
00:03:45,280 --> 00:03:50,470
‫Want als onze spelers zich 180 graden omdraaien, zou hij geen linkeranimatie moeten spelen alleen maar omdat hij

58
00:03:50,470 --> 00:03:51,280
‫zich omdraaide.

59
00:03:52,090 --> 00:03:59,020
‫Dus nog een belangrijk onderscheid is hoe we transformaties doen voor vectoren van verschillende soorten.

60
00:03:59,710 --> 00:04:04,150
‫Het eerste voorbeeld waar ik naar wil kijken is een positievector.

61
00:04:04,690 --> 00:04:12,820
‫Dus een positievector is in feite een vector die ons het verschil geeft tussen de huidige locatie of het nulpunt in

62
00:04:13,300 --> 00:04:19,690
‫ons coördinatensysteem, dat wanneer we gefocust zijn op het personage, het personage zelf is, en dan geeft

63
00:04:19,690 --> 00:04:24,640
‫het ons een pijl die wijst naar waar iets zou moeten zijn.

64
00:04:24,910 --> 00:04:28,360
‫Dus in dit geval is het de locatievector van het wapen.

65
00:04:28,960 --> 00:04:34,120
‫Als we dit nu transformeren naar onze wereldruimte, dan gebeurt dit.

66
00:04:34,120 --> 00:04:40,340
‫De pijl wijst nu vanuit het centrum van onze nieuwe wereld, de mondiale ruimte, en hij wijst naar het pistool.

67
00:04:41,080 --> 00:04:44,890
‫Dus dat gebeurt er als je een positievector transformeert.

68
00:04:45,430 --> 00:04:49,420
‫Als je nu een richtingsvector doet, ziet het er een beetje anders uit.

69
00:04:49,420 --> 00:04:56,740
‫Een richtingsvector is er een die zegt, dit is de manier waarop ik moet wijzen, niet noodzakelijk waar

70
00:04:56,740 --> 00:05:05,410
‫een ding is, en dit transformeert nogal anders omdat we er nu niet in geïnteresseerd zijn dat het naar dezelfde locatie

71
00:05:05,410 --> 00:05:06,160
‫wijst.

72
00:05:06,430 --> 00:05:09,850
‫Dus die positie wordt niet echt bijgewerkt.

73
00:05:10,150 --> 00:05:18,430
‫In plaats daarvan wordt de vector geroteerd en geschaald of wat het ook is, en uiteindelijk ziet het er een beetje zo

74
00:05:18,430 --> 00:05:19,090
‫uit.

75
00:05:19,780 --> 00:05:21,730
‫Dus dat is eigenlijk het soort overdracht.

76
00:05:21,800 --> 00:05:27,440
‫Natie die we willen doen omdat we te maken hebben met een snelheid die een richtingsvector is in

77
00:05:27,440 --> 00:05:28,850
‫plaats van een positievectorsnelheid.

78
00:05:29,150 --> 00:05:31,340
‫Het zegt ons niets over waar we zouden moeten zijn.

79
00:05:31,350 --> 00:05:36,500
‫Het vertelt ons in welke richting we moeten gaan en hoe snel we in die richting moeten gaan.

80
00:05:38,600 --> 00:05:45,290
‫Dus met die theorie uit de weg, laten we doorgaan en onze richting berekenen op basis van deze snelheid.

81
00:05:45,290 --> 00:05:51,890
‫Dus we weten dat de snelheid in de globale ruimte is en we willen deze omrekenen naar de lokale ruimte.

82
00:05:52,220 --> 00:05:57,950
‫Dat betekent dat we over het algemeen de dingen altijd andersom proberen te doen, meestal omdat we zeggen, nou,

83
00:05:57,950 --> 00:06:02,660
‫we hebben de positie, de lokale positie van het wapen, het is lokale transformatie.

84
00:06:02,990 --> 00:06:09,980
‫We willen erachter komen wat het is in de wereldruimte, zodat we het relatief kunnen weergeven ten opzichte van al het andere.

85
00:06:10,490 --> 00:06:12,580
‫Nu, dat is niet wat we hier proberen te doen.

86
00:06:12,590 --> 00:06:13,820
‫We proberen het tegenovergestelde te doen.

87
00:06:13,820 --> 00:06:17,270
‫Dus wat we eigenlijk willen, wordt een inverse transformatie genoemd.

88
00:06:17,270 --> 00:06:19,820
‫De transformatie gaat zo van lokaal naar globaal.

89
00:06:20,180 --> 00:06:22,850
‫De inverse transformatie gaat van globaal naar lokaal.

90
00:06:23,660 --> 00:06:27,920
‫Dus omdat we deze globale snelheid hebben, willen we inverse transformatie.

91
00:06:27,920 --> 00:06:32,210
‫Dus laten we hier vertrekken en zoeken naar inverse transformatie.

92
00:06:32,240 --> 00:06:34,850
‫En je kunt zien dat we deze twee opties hebben.

93
00:06:34,850 --> 00:06:36,530
‫We geven niet om deze matrix.

94
00:06:36,830 --> 00:06:39,950
‫We hebben de twee opties voor richting en locatie.

95
00:06:39,950 --> 00:06:44,810
‫En zoals ik al zei, het verschil is dat een locatie die positie zal verplaatsen.

96
00:06:45,140 --> 00:06:49,430
‫De richting gaat gewoon de rotatie en schaal toepassen.

97
00:06:49,700 --> 00:06:50,930
‫Dus we willen de richting.

98
00:06:51,900 --> 00:06:54,000
‫We hebben een transformator nodig om het langs te draaien.

99
00:06:54,000 --> 00:06:57,820
‫We zullen die transformatie van de pion zelf moeten krijgen, van het personage.

100
00:06:57,840 --> 00:06:59,700
‫Waar is die pion in de wereld?

101
00:07:00,240 --> 00:07:04,770
‫Dus laten we doorgaan en de pioneigenaar afpakken en de transformatie zoeken.

102
00:07:06,120 --> 00:07:06,780
‫Eigendom.

103
00:07:06,810 --> 00:07:08,040
‫Krijg acteurstransformatie.

104
00:07:08,040 --> 00:07:08,820
‫Dat zou het zijn.

105
00:07:09,360 --> 00:07:13,080
‫We zullen dat in onze omgekeerde transformatierichting leiden.

106
00:07:13,570 --> 00:07:16,140
‫En we hebben hier een nieuwe vector van.

107
00:07:17,820 --> 00:07:22,020
‫Dus de volgende stap zou zijn om de rotatie van deze vector te krijgen.

108
00:07:22,110 --> 00:07:25,250
‫Dus we zullen zoeken en zoeken naar rotatie.

109
00:07:25,380 --> 00:07:26,760
‫Kijk wat we kunnen vinden.

110
00:07:27,360 --> 00:07:31,470
‫We moeten zoekrotatie vinden, rotatie van assen maken om in te schakelen.

111
00:07:31,490 --> 00:07:35,100
‫Laten we nu eens kijken naar rotatie vanuit X-vector.

112
00:07:36,250 --> 00:07:42,190
‫Als je de documentatie hier leest, staat er dat het de EUR en toonhoogte van deze vector gaat instellen, maar het zal de rol

113
00:07:42,460 --> 00:07:45,730
‫niet instellen omdat het die informatie niet van een vector kan krijgen.

114
00:07:45,760 --> 00:07:46,420
‫Dat is prima.

115
00:07:46,660 --> 00:07:48,610
‫We geven niet om de rol in dit geval.

116
00:07:48,640 --> 00:07:53,140
‫Het enige waar we om geven is de gebruiker, omdat we willen zien hoe ver we naar rechts of links draaien.

117
00:07:53,140 --> 00:07:56,320
‫Dus rotatie van X vector, dat is degene die we willen.

118
00:07:56,560 --> 00:08:02,140
‫Het gaat ons een rotator teruggeven en voor ons om alleen de gebruiker van die rotator te krijgen.

119
00:08:02,140 --> 00:08:09,550
‫We gaan met de rechtermuisknop op de pin klikken en de split-struct-pin raken, die doorgaat en die structuur in

120
00:08:09,550 --> 00:08:10,840
‫deze roll-pitch splitst.

121
00:08:10,840 --> 00:08:12,700
‫En dat zou je ook op een vector kunnen doen.

122
00:08:12,730 --> 00:08:18,160
‫Trouwens, ik denk dat je met de rechtermuisknop kunt klikken en eens kijken, ik denk dat ik de link moet verbreken om het te doen.

123
00:08:18,160 --> 00:08:18,930
‫Dus ik ga het je niet laten zien.

124
00:08:19,450 --> 00:08:23,170
‫Maar eigenlijk hebben we je nu hier en dat is wat we willen instellen.

125
00:08:23,170 --> 00:08:27,820
‫Dus nogmaals, veel uitdagingen stellen de gebruiker in om de hoek te zijn en het uit te testen.

126
00:08:28,950 --> 00:08:36,510
‫Dus weer veel uitdagingen opgezet om een hoekvariabele te zijn die in de overvloeiruimte gaat en het uitprobeert, probeer het in het spel en kijk

127
00:08:36,510 --> 00:08:39,840
‫of je in staat bent om met succes rond te rennen.

128
00:08:41,220 --> 00:08:41,400
‫Oké.

129
00:08:41,400 --> 00:08:41,830
‫Welkom terug.

130
00:08:41,850 --> 00:08:45,720
‫Dus we gaan de Ghana-hoek slepen, variabele ingestelde hoek.

131
00:08:46,260 --> 00:08:48,150
‫Gaat de hoek van de yaw instellen.

132
00:08:48,150 --> 00:08:53,400
‫En we gaan de uitvoeringspin van het einde van de snelheid halen en een compileren en dat opslaan.

133
00:08:53,400 --> 00:08:56,580
‫En we gaan naar de zandbak en klikken op play.

134
00:08:58,190 --> 00:09:00,200
‫En laten we nu proberen de controle te verplaatsen.

135
00:09:00,200 --> 00:09:05,210
‫Dat zou ideaal zijn, zodat je de verschillende gradiënten en die nuances kunt testen.

136
00:09:05,210 --> 00:09:10,220
‫En ja hoor, je kunt zien of ik nu begin te bewegen, ik kan

137
00:09:10,220 --> 00:09:14,810
‫achteruit gaan, ik kan vooruit, sprinten en zijwaarts en 45 graden.

138
00:09:14,810 --> 00:09:20,300
‫Dat werkt allemaal op basis van de wiskunde die we hebben berekend om onze hoek te berekenen.

139
00:09:21,640 --> 00:09:22,090
‫Goed spul.

140
00:09:22,090 --> 00:09:28,870
‫We hebben dus veel geleerd over transformaties en vectoren en hoe je vectoren kunt transformeren, zowel inverse

141
00:09:28,870 --> 00:09:30,190
‫als voorwaartse transformatie.

142
00:09:30,610 --> 00:09:36,460
‫En in de volgende lezing gaan we kijken naar het repareren van deze voetverschuiving die we hier zien.

143
00:09:36,730 --> 00:09:37,450
‫Ik zie je daar.

