﻿1
00:00:04,650 --> 00:00:05,550
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,550 --> 00:00:12,210
‫In questa lezione, valuteremo l'angolo del nostro spazio di fusione, collegandolo al gameplay.

3
00:00:12,210 --> 00:00:17,550
‫E nel processo impareremo molta matematica, molte trasformazioni e vettori.

4
00:00:17,550 --> 00:00:20,340
‫Quindi tuffiamoci e scopriamo come funziona.

5
00:00:22,480 --> 00:00:22,840
‫Bene.

6
00:00:22,840 --> 00:00:27,010
‫Quindi vogliamo essere in grado di ottenere l'angolo con cui dovremmo muoverci.

7
00:00:27,760 --> 00:00:34,540
‫Tuttavia, prima di farlo, dobbiamo fare un po' di calcoli perché vogliamo capire come possiamo ottenere questo

8
00:00:34,630 --> 00:00:37,810
‫angolo che è locale per il giocatore.

9
00:00:38,420 --> 00:00:45,250
‫Spiegherò cosa intendo per locale e globale e come possiamo ottenerlo da una velocità globale e cosa significano

10
00:00:45,250 --> 00:00:46,630
‫comunque quei termini.

11
00:00:47,200 --> 00:00:48,010
‫Quindi diamo un'occhiata.

12
00:00:48,010 --> 00:00:53,110
‫Prima di tutto, dobbiamo avere un po' di nozioni di base sui Transformers e cosa sono i Transformers.

13
00:00:53,110 --> 00:00:56,350
‫Li abbiamo visti o li abbiamo visti un po' prima.

14
00:00:56,830 --> 00:01:00,640
‫Quando guardi uno qualsiasi dei componenti della scena, sono questi nella gerarchia.

15
00:01:01,270 --> 00:01:02,830
‫Puoi vedere che hanno un trasformatore qui.

16
00:01:02,830 --> 00:01:07,420
‫Quindi posizione, rotazione, proprietà di scala, questo è fondamentalmente ciò che è un trasformatore.

17
00:01:08,110 --> 00:01:13,270
‫Ma una cosa che non vedi qui fa anche parte di questa trasformazione è il fatto

18
00:01:13,270 --> 00:01:19,540
‫che questi stessi componenti sono in una gerarchia, il che significa che anche il trasformatore ha un genitore o, sai,

19
00:01:19,600 --> 00:01:20,800
‫quello fondamentalmente gerarchico.

20
00:01:21,520 --> 00:01:23,200
‫Quindi come funziona?

21
00:01:23,380 --> 00:01:26,410
‫Bene, ecco una specie di esempio di giocattolo.

22
00:01:26,410 --> 00:01:30,790
‫Abbiamo il cubo qui, che è la nostra base è il centro del nostro mondo o qualcosa del genere.

23
00:01:31,450 --> 00:01:33,430
‫Quindi quello sarà il nostro spazio mondiale.

24
00:01:34,030 --> 00:01:39,850
‫Abbiamo questo personaggio qui, la faccina sorridente, e ha una posizione nel mondo rispetto

25
00:01:39,850 --> 00:01:41,320
‫alla sua base.

26
00:01:42,130 --> 00:01:47,680
‫E poi questo personaggio ha una pistola e la pistola ha una posizione relativa al personaggio.

27
00:01:47,710 --> 00:01:53,740
‫Quindi il modo in cui funziona questa gerarchia è che i genitori della pistola sono il personaggio, i genitori sono il

28
00:01:53,740 --> 00:01:56,350
‫personaggio è la sua base o il mondo.

29
00:01:57,670 --> 00:02:01,720
‫E poi abbiamo alcuni sistemi di coordinate locali all'interno di questi.

30
00:02:01,720 --> 00:02:06,400
‫Quindi il sistema di coordinate mondiali è il, il sistema mondiale, il sistema globale.

31
00:02:07,030 --> 00:02:12,430
‫Quindi le coordinate del nostro personaggio sono quindi locali rispetto alla sua posizione.

32
00:02:12,430 --> 00:02:15,840
‫Quindi la pistola è posizionata rispetto al suo carattere.

33
00:02:15,850 --> 00:02:16,600
‫Cosa significa?

34
00:02:16,990 --> 00:02:22,690
‫Ciò significa che se il personaggio decide di fare una piccola scappatella, allora la pistola si muove con essa, perché

35
00:02:22,690 --> 00:02:28,060
‫la posizione della pistola rispetto al personaggio è rimasta la stessa, ma poiché il personaggio si è spostato,

36
00:02:28,060 --> 00:02:30,850
‫la sua posizione nel mondo si è spostata .

37
00:02:31,780 --> 00:02:33,550
‫Lo stesso accade con la rotazione.

38
00:02:33,730 --> 00:02:37,450
‫Se il personaggio si gira, anche la pistola deve girarsi.

39
00:02:38,230 --> 00:02:42,310
‫Ecco come funzionano essenzialmente le trasformazioni è anche la scala, ma non esamineremo la scala.

40
00:02:42,310 --> 00:02:47,500
‫È lo stesso, ma sta solo complicando le cose e non abbiamo bisogno di dare un'occhiata a questo.

41
00:02:47,500 --> 00:02:48,760
‫Non è rilevante per noi.

42
00:02:49,960 --> 00:02:52,270
‫Quindi diamo un'occhiata, uno sguardo diverso a questo.

43
00:02:52,270 --> 00:02:54,670
‫Abbiamo spazio globale e spazio locale.

44
00:02:54,670 --> 00:03:02,890
‫Quindi lo spazio globale ha la base al centro del mondo e il personaggio si è spostato a destra.

45
00:03:03,520 --> 00:03:06,970
‫Lo spazio locale, invece, vede le cose nella luce opposta.

46
00:03:06,970 --> 00:03:13,390
‫Dice che il personaggio è il centro del mondo e che la base è andata a sinistra.

47
00:03:13,720 --> 00:03:14,710
‫Questo è andato indietro.

48
00:03:14,710 --> 00:03:17,230
‫Sai, questa è la differenza tra globale e locale.

49
00:03:17,230 --> 00:03:19,180
‫Tutto dipende dal tuo punto di vista.

50
00:03:19,180 --> 00:03:20,320
‫Tutto è relativo.

51
00:03:20,740 --> 00:03:28,090
‫Quindi è questo che intendiamo quando parliamo di trasformazione tra spazio globale e locale e quale

52
00:03:28,090 --> 00:03:29,100
‫ci interessa?

53
00:03:29,380 --> 00:03:34,780
‫Per il nostro angolo, siamo interessati a un angolo locale relativo a dove sta guardando il giocatore.

54
00:03:35,110 --> 00:03:38,470
‫Stiamo dicendo, sai, ci stiamo spostando a destra?

55
00:03:38,860 --> 00:03:42,160
‫Questo è quello che stiamo dicendo, locale, non globale, ma locale.

56
00:03:42,160 --> 00:03:45,250
‫Ci stiamo spostando a destra a livello locale per il nostro giocatore?

57
00:03:45,280 --> 00:03:50,470
‫Perché se i nostri giocatori si sono girati di 180 gradi, non dovrebbero riprodurre un'animazione a sinistra solo perché si

58
00:03:50,470 --> 00:03:51,280
‫sono girati.

59
00:03:52,090 --> 00:03:59,020
‫Quindi un'altra distinzione importante è il modo in cui eseguiamo trasformazioni per vettori di diverso tipo.

60
00:03:59,710 --> 00:04:04,150
‫Il primo esempio che voglio guardare è un vettore di posizione.

61
00:04:04,690 --> 00:04:12,820
‫Quindi un vettore di posizione è fondamentalmente un vettore che ci dà la differenza tra la posizione corrente o il punto

62
00:04:13,300 --> 00:04:19,690
‫zero nel nostro sistema di coordinate, che quando siamo concentrati sul personaggio, è il personaggio stesso, e

63
00:04:19,690 --> 00:04:24,640
‫quindi ci dà una freccia che punta a dove dovrebbe essere qualcosa.

64
00:04:24,910 --> 00:04:28,360
‫Quindi, in questo caso, è il vettore di posizione della pistola.

65
00:04:28,960 --> 00:04:34,120
‫Ora, se lo trasformiamo nel nostro spazio mondiale, questo è ciò che accade.

66
00:04:34,120 --> 00:04:40,340
‫La freccia ora punta dal centro del nostro nuovo mondo, lo spazio globale, e punta alla pistola.

67
00:04:41,080 --> 00:04:44,890
‫Ecco cosa succede se trasformi un vettore di posizione.

68
00:04:45,430 --> 00:04:49,420
‫Ora, se esegui un vettore di direzione, le cose sembrano leggermente diverse.

69
00:04:49,420 --> 00:04:56,740
‫Un vettore di direzione è quello che dice, questo è il modo in cui dovrei puntare, non necessariamente

70
00:04:56,740 --> 00:05:05,410
‫dove si trova una cosa, e questo si trasforma in modo piuttosto diverso perché ora non ci interessa che indichi la stessa

71
00:05:05,410 --> 00:05:06,160
‫posizione.

72
00:05:06,430 --> 00:05:09,850
‫Quindi quella posizione non viene davvero aggiornata.

73
00:05:10,150 --> 00:05:18,430
‫Invece il vettore viene ruotato e ridimensionato o qualunque cosa sia, e finiamo con l'assomigliare un po' a

74
00:05:18,430 --> 00:05:19,090
‫questo.

75
00:05:19,780 --> 00:05:21,730
‫Quindi questo è in realtà il tipo di trasferimento.

76
00:05:21,800 --> 00:05:27,440
‫Nazione che vogliamo fare perché abbiamo a che fare con una velocità che è un vettore di direzione piuttosto che una

77
00:05:27,440 --> 00:05:28,850
‫velocità del vettore di posizione.

78
00:05:29,150 --> 00:05:31,340
‫Non ci dice nulla su dove dovremmo essere.

79
00:05:31,350 --> 00:05:36,500
‫Ci dice in quale direzione dovremmo andare e quanto velocemente dovremmo andare in quella direzione.

80
00:05:38,600 --> 00:05:45,290
‫Quindi, con quella teoria fuori mano, andiamo avanti e calcoliamo la nostra direzione da questa velocità.

81
00:05:45,290 --> 00:05:51,890
‫Quindi sappiamo che la velocità è nello spazio globale e vogliamo convertirla nello spazio locale.

82
00:05:52,220 --> 00:05:57,950
‫Questo significa che in generale, proviamo sempre a fare le cose al contrario, di solito perché diciamo,

83
00:05:57,950 --> 00:06:02,660
‫beh, abbiamo la posizione, la posizione locale della pistola, è la trasformazione locale.

84
00:06:02,990 --> 00:06:09,980
‫Vogliamo capire cos'è nello spazio mondiale in modo da poterlo rendere relativo a tutto il resto.

85
00:06:10,490 --> 00:06:12,580
‫Ora, non è quello che stiamo cercando di fare qui.

86
00:06:12,590 --> 00:06:13,820
‫Stiamo cercando di fare il contrario.

87
00:06:13,820 --> 00:06:17,270
‫Quindi ciò che vogliamo effettivamente si chiama trasformazione inversa.

88
00:06:17,270 --> 00:06:19,820
‫La trasformazione va in questo modo da locale a globale.

89
00:06:20,180 --> 00:06:22,850
‫La trasformazione inversa va da globale a locale.

90
00:06:23,660 --> 00:06:27,920
‫Quindi, poiché abbiamo questa velocità globale, vogliamo la trasformazione inversa.

91
00:06:27,920 --> 00:06:32,210
‫Quindi decolliamo qui e cerchiamo la trasformazione inversa.

92
00:06:32,240 --> 00:06:34,850
‫E puoi vedere che abbiamo queste due opzioni.

93
00:06:34,850 --> 00:06:36,530
‫Non ci interessano queste matrici.

94
00:06:36,830 --> 00:06:39,950
‫Abbiamo le due opzioni di direzione e posizione.

95
00:06:39,950 --> 00:06:44,810
‫E come ho detto, la differenza è che una posizione sposterà quella posizione intorno.

96
00:06:45,140 --> 00:06:49,430
‫La direzione applicherà semplicemente la rotazione e la scala.

97
00:06:49,700 --> 00:06:50,930
‫Quindi vogliamo la direzione.

98
00:06:51,900 --> 00:06:54,000
‫Abbiamo bisogno di un trasformatore per ruotarlo.

99
00:06:54,000 --> 00:06:57,820
‫Dovremo ottenere quella trasformazione della pedina stessa, del personaggio.

100
00:06:57,840 --> 00:06:59,700
‫Dov'è quella pedina nel mondo?

101
00:07:00,240 --> 00:07:04,770
‫Quindi andiamo avanti e afferriamo il proprietario del pedone e cerchiamo la trasformazione.

102
00:07:06,120 --> 00:07:06,780
‫Proprietà.

103
00:07:06,810 --> 00:07:08,040
‫Ottieni la trasformazione dell'attore.

104
00:07:08,040 --> 00:07:08,820
‫Quello sarebbe quello.

105
00:07:09,360 --> 00:07:13,080
‫Lo inseriremo nella nostra direzione di trasformazione inversa.

106
00:07:13,570 --> 00:07:16,140
‫E da questo abbiamo un nuovo vettore.

107
00:07:17,820 --> 00:07:22,020
‫Quindi il prossimo passo sarebbe ottenere la rotazione di questo vettore.

108
00:07:22,110 --> 00:07:25,250
‫Quindi cercheremo e cercheremo la rotazione.

109
00:07:25,380 --> 00:07:26,760
‫Guarda cosa possiamo trovare.

110
00:07:27,360 --> 00:07:31,470
‫Abbiamo la rotazione del look, la rotazione degli assi da attivare.

111
00:07:31,490 --> 00:07:35,100
‫Ora, diamo un'occhiata alla rotazione dal vettore X.

112
00:07:36,250 --> 00:07:42,190
‫Se leggi la documentazione qui, dice che imposterà l'EUR e il passo da questo vettore, ma non imposterà il

113
00:07:42,460 --> 00:07:45,730
‫ruolo perché non può ottenere quelle informazioni da un vettore.

114
00:07:45,760 --> 00:07:46,420
‫Va bene.

115
00:07:46,660 --> 00:07:48,610
‫Non ci interessa il ruolo in questo caso.

116
00:07:48,640 --> 00:07:53,140
‫Tutto ciò che ci interessa è l'utente perché vogliamo vedere fino a che punto stiamo girando a destra oa sinistra.

117
00:07:53,140 --> 00:07:56,320
‫Quindi la rotazione dal vettore X, è quella che vogliamo.

118
00:07:56,560 --> 00:08:02,140
‫Ci restituirà un rotatore e per noi prenderemo solo l'utente da quello ruota.

119
00:08:02,140 --> 00:08:09,550
‫Faremo clic con il pulsante destro del mouse sul perno e colpiamo lo split struct pin, che va avanti e divide lo struct

120
00:08:09,550 --> 00:08:10,840
‫in questo roll pitch.

121
00:08:10,840 --> 00:08:12,700
‫E potresti farlo anche su un vettore.

122
00:08:12,730 --> 00:08:18,160
‫A proposito, penso che tu possa fare clic con il pulsante destro del mouse e vediamo, penso che dovrei interrompere il collegamento per farlo.

123
00:08:18,160 --> 00:08:18,930
‫Quindi non te lo mostro.

124
00:08:19,450 --> 00:08:23,170
‫Ma fondamentalmente ora abbiamo il tuo qui ed è quello che vogliamo impostare.

125
00:08:23,170 --> 00:08:27,820
‫Quindi, ancora una volta, molte sfide impostano l'utente per essere l'angolo e testarlo.

126
00:08:28,950 --> 00:08:36,510
‫Quindi ancora una volta molte sfide impostate per essere una variabile angolare che va nello spazio di fusione e la prova, provala nel gioco

127
00:08:36,510 --> 00:08:39,840
‫e vedi se sei in grado di correre con successo.

128
00:08:41,220 --> 00:08:41,400
‫Bene.

129
00:08:41,400 --> 00:08:41,830
‫Ben tornato.

130
00:08:41,850 --> 00:08:45,720
‫Quindi trascineremo l'angolo del Ghana, l'angolo di impostazione variabile.

131
00:08:46,260 --> 00:08:48,150
‫Andando a impostare l'angolo dall'imbardata.

132
00:08:48,150 --> 00:08:53,400
‫E otterremo il pin di esecuzione dalla fine della velocità e una compilazione e lo salveremo.

133
00:08:53,400 --> 00:08:56,580
‫E andiamo alla sandbox e premiamo play.

134
00:08:58,190 --> 00:09:00,200
‫E ora proviamo a muoverci intorno al controllo.

135
00:09:00,200 --> 00:09:05,210
‫Sarebbe l'ideale in modo da poter testare i diversi gradienti e quelle sfumature.

136
00:09:05,210 --> 00:09:10,220
‫E abbastanza sicuro puoi vedere se comincio a muovermi ora, sono in grado di muovermi all'indietro,

137
00:09:10,220 --> 00:09:14,810
‫sono in grado di andare avanti, scattando e lateralmente e di 45 gradi.

138
00:09:14,810 --> 00:09:20,300
‫Tutto ciò funziona in base alla matematica che abbiamo calcolato per calcolare il nostro angolo.

139
00:09:21,640 --> 00:09:22,090
‫Roba fantastica.

140
00:09:22,090 --> 00:09:28,870
‫Quindi abbiamo imparato molto sulle trasformazioni e sui vettori e su come trasformare i vettori, sia inverso

141
00:09:28,870 --> 00:09:30,190
‫che in avanti.

142
00:09:30,610 --> 00:09:36,460
‫E nella prossima lezione, vedremo come sistemare questo piede che scivola che stiamo vedendo qui.

143
00:09:36,730 --> 00:09:37,450
‫Ci vediamo lì.

