﻿1
00:00:04,650 --> 00:00:05,550
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,550 --> 00:00:12,210
‫En esta lección, vamos a ordenar el ángulo de nuestro espacio combinado, conectando eso con el juego.

3
00:00:12,210 --> 00:00:17,550
‫Y en el proceso vamos a aprender muchas matemáticas, muchas transformaciones y vectores.

4
00:00:17,550 --> 00:00:20,340
‫Así que profundicemos y averigüemos cómo funciona.

5
00:00:22,480 --> 00:00:22,840
‫Bueno.

6
00:00:22,840 --> 00:00:27,010
‫Entonces queremos poder obtener el ángulo en el que deberíamos movernos.

7
00:00:27,760 --> 00:00:34,540
‫Sin embargo, antes de hacer eso, necesitamos hacer un poco de matemáticas porque queremos entender cómo podemos obtener

8
00:00:34,630 --> 00:00:37,810
‫este ángulo que es local para el jugador.

9
00:00:38,420 --> 00:00:45,250
‫Explicaré lo que quiero decir con local y global y cómo podemos obtener eso de una velocidad global y qué significan esos

10
00:00:45,250 --> 00:00:46,630
‫términos de todos modos.

11
00:00:47,200 --> 00:00:48,010
‫Así que echemos un vistazo.

12
00:00:48,010 --> 00:00:53,110
‫En primer lugar, necesitamos tener un poco de información básica sobre Transformers y qué son los Transformers.

13
00:00:53,110 --> 00:00:56,350
‫Los hemos visto o los hemos visto un poco antes.

14
00:00:56,830 --> 00:01:00,640
‫Cuando observa cualquiera de los componentes de la escena, esos son estos en la jerarquía.

15
00:01:01,270 --> 00:01:02,830
‫Puedes ver que tienen un transformador aquí.

16
00:01:02,830 --> 00:01:07,420
‫Así que ubicación, rotación, propiedades de escala, eso es básicamente lo que es un transformador.

17
00:01:08,110 --> 00:01:13,270
‫Pero una cosa que no está viendo aquí también es parte de esta transformación es el

18
00:01:13,270 --> 00:01:19,540
‫hecho de que estos mismos componentes están en una jerarquía, lo que significa que el transformador también tiene un padre

19
00:01:19,600 --> 00:01:20,800
‫o básicamente jerárquico.

20
00:01:21,520 --> 00:01:23,200
‫Entonces, ¿cómo funciona eso?

21
00:01:23,380 --> 00:01:26,410
‫Bueno, aquí hay una especie de ejemplo de juguete.

22
00:01:26,410 --> 00:01:30,790
‫Tenemos el cubo aquí, que es nuestra base, es el centro de nuestro mundo o algo así.

23
00:01:31,450 --> 00:01:33,430
‫Así que ese va a ser nuestro espacio mundial.

24
00:01:34,030 --> 00:01:39,850
‫Tenemos este personaje aquí, la carita sonriente, y tiene una posición en el mundo en relación con

25
00:01:39,850 --> 00:01:41,320
‫su base de operaciones.

26
00:01:42,130 --> 00:01:47,680
‫Y luego este personaje tiene un arma y el arma tiene una posición relativa al personaje.

27
00:01:47,710 --> 00:01:53,740
‫Entonces, la forma en que funciona esta jerarquía es que los padres del arma son el personaje, los padres son el

28
00:01:53,740 --> 00:01:56,350
‫personaje, su base de operaciones o el mundo.

29
00:01:57,670 --> 00:02:01,720
‫Y luego tenemos algunos sistemas de coordenadas locales dentro de estos.

30
00:02:01,720 --> 00:02:06,400
‫Así que el sistema de coordenadas del mundo es el, el sistema mundial, el sistema global.

31
00:02:07,030 --> 00:02:12,430
‫Entonces las coordenadas de nuestro personaje son locales a su posición.

32
00:02:12,430 --> 00:02:15,840
‫Entonces, el arma se coloca en relación con su carácter.

33
00:02:15,850 --> 00:02:16,600
‫¿Qué significa eso?

34
00:02:16,990 --> 00:02:22,690
‫Eso significa que si el personaje decide emprender una pequeña escapada, entonces el arma se mueve con él, porque la posición

35
00:02:22,690 --> 00:02:28,060
‫del arma en relación con el personaje sigue siendo la misma, pero debido a que el personaje se ha movido,

36
00:02:28,060 --> 00:02:30,850
‫su posición en el mundo se ha movido. .

37
00:02:31,780 --> 00:02:33,550
‫Lo mismo sucede con la rotación.

38
00:02:33,730 --> 00:02:37,450
‫Si el personaje gira, el arma también debe girar.

39
00:02:38,230 --> 00:02:42,310
‫Así es como funcionan las transformaciones esencialmente también a escala, pero no vamos a ver la escala.

40
00:02:42,310 --> 00:02:47,500
‫Es lo mismo, pero solo está complicando las cosas y no necesitamos echarle un vistazo a eso.

41
00:02:47,500 --> 00:02:48,760
‫No es relevante para nosotros.

42
00:02:49,960 --> 00:02:52,270
‫Así que echemos un vistazo, una mirada diferente a esto.

43
00:02:52,270 --> 00:02:54,670
‫Tenemos espacio global y espacio local.

44
00:02:54,670 --> 00:03:02,890
‫Entonces, el espacio global tiene la base en el centro del mundo y el personaje se ha desviado hacia la derecha.

45
00:03:03,520 --> 00:03:06,970
‫El espacio local, por otro lado, ve las cosas bajo una luz opuesta.

46
00:03:06,970 --> 00:03:13,390
‫Dice que el personaje es el centro del mundo y que la base se ha ido hacia la izquierda.

47
00:03:13,720 --> 00:03:14,710
‫Eso ha ido al revés.

48
00:03:14,710 --> 00:03:17,230
‫Sabes, esa es la diferencia entre global y local.

49
00:03:17,230 --> 00:03:19,180
‫Todo depende de tu punto de vista.

50
00:03:19,180 --> 00:03:20,320
‫Todo es relativo.

51
00:03:20,740 --> 00:03:28,090
‫Entonces, ¿a esto nos referimos cuando hablamos de transformar entre el espacio global y el local y en cuál

52
00:03:28,090 --> 00:03:29,100
‫estamos interesados?

53
00:03:29,380 --> 00:03:34,780
‫Para nuestro ángulo, estamos interesados en un ángulo local relativo a donde mira el jugador.

54
00:03:35,110 --> 00:03:38,470
‫Estamos diciendo, ya sabes, ¿nos estamos moviendo hacia la derecha?

55
00:03:38,860 --> 00:03:42,160
‫Eso es lo que estamos diciendo, eso local, no globalmente, sino localmente.

56
00:03:42,160 --> 00:03:45,250
‫¿Nos estamos moviendo a la derecha localmente a nuestro reproductor?

57
00:03:45,280 --> 00:03:50,470
‫Porque si nuestros jugadores giran 180 grados, no debería reproducir una animación a la izquierda solo

58
00:03:50,470 --> 00:03:51,280
‫porque giró.

59
00:03:52,090 --> 00:03:59,020
‫Entonces, una distinción más importante es cómo hacemos transformaciones para vectores de diferentes tipos.

60
00:03:59,710 --> 00:04:04,150
‫El primer ejemplo que quiero ver es un vector de posición.

61
00:04:04,690 --> 00:04:12,820
‫Entonces, un vector de posición básicamente es un vector que nos da la diferencia entre la ubicación actual o el punto cero

62
00:04:13,300 --> 00:04:19,690
‫en nuestro sistema de coordenadas, que cuando nos enfocamos en el personaje, es el personaje mismo, y

63
00:04:19,690 --> 00:04:24,640
‫luego nos da una flecha que apunta a donde debe estar algo.

64
00:04:24,910 --> 00:04:28,360
‫Entonces, en este caso, es el vector de ubicación del arma.

65
00:04:28,960 --> 00:04:34,120
‫Ahora, si transformamos esto en nuestro espacio mundial, esto es lo que sucede.

66
00:04:34,120 --> 00:04:40,340
‫La flecha ahora apunta desde el centro de nuestro nuevo mundo, el espacio global, y apunta al arma.

67
00:04:41,080 --> 00:04:44,890
‫Entonces eso es lo que sucede si transformas un vector de posición.

68
00:04:45,430 --> 00:04:49,420
‫Ahora, si haces un vector de dirección, las cosas se ven un poco diferentes.

69
00:04:49,420 --> 00:04:56,740
‫Un vector de dirección es uno que dice, esta es la forma en que debo señalar, no necesariamente dónde

70
00:04:56,740 --> 00:05:05,410
‫está una cosa, y esto se transforma de manera bastante diferente porque ahora no estamos interesados en que apunte a la misma

71
00:05:05,410 --> 00:05:06,160
‫ubicación.

72
00:05:06,430 --> 00:05:09,850
‫Entonces esa posición realmente no se actualiza.

73
00:05:10,150 --> 00:05:18,430
‫En lugar de eso, el vector se rota y se escala o lo que sea, y terminamos viéndose un poco

74
00:05:18,430 --> 00:05:19,090
‫así.

75
00:05:19,780 --> 00:05:21,730
‫Así que ese es realmente el tipo de transferencia.

76
00:05:21,800 --> 00:05:27,440
‫Nación que queremos hacer porque estamos tratando con una velocidad que es un vector de dirección en lugar de un

77
00:05:27,440 --> 00:05:28,850
‫vector de posición de velocidad.

78
00:05:29,150 --> 00:05:31,340
‫No nos dice nada acerca de dónde debemos estar.

79
00:05:31,350 --> 00:05:36,500
‫Nos dice en qué dirección debemos ir y qué tan rápido debemos ir en esa dirección.

80
00:05:38,600 --> 00:05:45,290
‫Entonces, con esa teoría fuera del camino, sigamos adelante y calculemos nuestra dirección a partir de esta velocidad.

81
00:05:45,290 --> 00:05:51,890
‫Entonces sabemos que la velocidad está en el espacio global y queremos convertirla al espacio local.

82
00:05:52,220 --> 00:05:57,950
‫Eso significa que, en términos generales, siempre intentamos hacer las cosas al revés, generalmente porque decimos,

83
00:05:57,950 --> 00:06:02,660
‫bueno, tenemos la posición, la posición local del arma, es la transformación local.

84
00:06:02,990 --> 00:06:09,980
‫Queremos averiguar qué es en el espacio mundial para que podamos representarlo en relación con todo lo demás.

85
00:06:10,490 --> 00:06:12,580
‫Ahora, eso no es lo que estamos tratando de hacer aquí.

86
00:06:12,590 --> 00:06:13,820
‫Estamos tratando de hacer lo contrario.

87
00:06:13,820 --> 00:06:17,270
‫Entonces, lo que realmente queremos se llama una transformada inversa.

88
00:06:17,270 --> 00:06:19,820
‫La transformación va de esta manera de local a global.

89
00:06:20,180 --> 00:06:22,850
‫La transformada inversa va de global a local.

90
00:06:23,660 --> 00:06:27,920
‫Como tenemos esta velocidad global, queremos hacer una transformada inversa.

91
00:06:27,920 --> 00:06:32,210
‫Así que despeguemos aquí y busquemos la transformada inversa.

92
00:06:32,240 --> 00:06:34,850
‫Y pueden ver que tenemos estas dos opciones.

93
00:06:34,850 --> 00:06:36,530
‫No nos importan estos de matriz.

94
00:06:36,830 --> 00:06:39,950
‫Tenemos las dos opciones de dirección y ubicación.

95
00:06:39,950 --> 00:06:44,810
‫Y como dije, la diferencia es que una ubicación moverá esa posición.

96
00:06:45,140 --> 00:06:49,430
‫La dirección solo va a aplicar la rotación y la escala.

97
00:06:49,700 --> 00:06:50,930
‫Así que queremos la dirección.

98
00:06:51,900 --> 00:06:54,000
‫Necesitamos un transformador para rotarlo.

99
00:06:54,000 --> 00:06:57,820
‫Vamos a tener que obtener esa transformación del peón en sí, del personaje.

100
00:06:57,840 --> 00:06:59,700
‫¿Dónde está ese peón en el mundo?

101
00:07:00,240 --> 00:07:04,770
‫Así que sigamos adelante y tomemos al propietario del peón y busquemos la transformación.

102
00:07:06,120 --> 00:07:06,780
‫Propiedad.

103
00:07:06,810 --> 00:07:08,040
‫Haz que el actor se transforme.

104
00:07:08,040 --> 00:07:08,820
‫Ese sería el correcto.

105
00:07:09,360 --> 00:07:13,080
‫Lo canalizaremos en nuestra dirección de transformación inversa.

106
00:07:13,570 --> 00:07:16,140
‫Y tenemos un nuevo vector de esto.

107
00:07:17,820 --> 00:07:22,020
‫Entonces, el siguiente paso sería obtener la rotación de este vector.

108
00:07:22,110 --> 00:07:25,250
‫Así que buscaremos y buscaremos la rotación.

109
00:07:25,380 --> 00:07:26,760
‫Vea lo que podemos encontrar.

110
00:07:27,360 --> 00:07:31,470
‫Tenemos encontrar rotación de mirada, hacer rotación de ejes para encender.

111
00:07:31,490 --> 00:07:35,100
‫Ahora, echemos un vistazo a la rotación desde el vector X.

112
00:07:36,250 --> 00:07:42,190
‫Si lee la documentación aquí, dice que establecerá el EUR y el tono de este vector, pero no establecerá el

113
00:07:42,460 --> 00:07:45,730
‫rol porque no puede obtener esa información de un vector.

114
00:07:45,760 --> 00:07:46,420
‫Esta bien.

115
00:07:46,660 --> 00:07:48,610
‫No nos importa el papel en este caso.

116
00:07:48,640 --> 00:07:53,140
‫Lo único que nos importa es el usuario porque queremos ver cuánto giramos hacia la derecha o hacia la izquierda.

117
00:07:53,140 --> 00:07:56,320
‫Así que la rotación desde el vector X, esa es la que queremos.

118
00:07:56,560 --> 00:08:02,140
‫Nos devolverá un rotador y obtendremos solo el usuario de ese rotador.

119
00:08:02,140 --> 00:08:09,550
‫Vamos a hacer clic con el botón derecho en el alfiler y presionar el alfiler de estructura dividida, que continúa y divide esa estructura en

120
00:08:09,550 --> 00:08:10,840
‫este paso de balanceo.

121
00:08:10,840 --> 00:08:12,700
‫Y también podrías hacer eso en un vector.

122
00:08:12,730 --> 00:08:18,160
‫Por cierto, creo que puedes hacer clic derecho y veamos, creo que tendría que romper el enlace para hacerlo.

123
00:08:18,160 --> 00:08:18,930
‫Así que no voy a mostrarte.

124
00:08:19,450 --> 00:08:23,170
‫Pero básicamente ahora tenemos su aquí y eso es lo que queremos establecer.

125
00:08:23,170 --> 00:08:27,820
‫De nuevo, muchos desafían a configurar al usuario para que sea el ángulo y probarlo.

126
00:08:28,950 --> 00:08:36,510
‫Entonces, nuevamente, muchos desafíos se configuraron para que sea una variable de ángulo que entre en el espacio de combinación y pruébelo, pruébelo

127
00:08:36,510 --> 00:08:39,840
‫en el juego y vea si puede correr con éxito.

128
00:08:41,220 --> 00:08:41,400
‫Bueno.

129
00:08:41,400 --> 00:08:41,830
‫Bienvenido de nuevo.

130
00:08:41,850 --> 00:08:45,720
‫Así que vamos a arrastrar el ángulo de Ghana, ángulo de ajuste variable.

131
00:08:46,260 --> 00:08:48,150
‫Voy a establecer el ángulo desde la guiñada.

132
00:08:48,150 --> 00:08:53,400
‫Y vamos a obtener el pin de ejecución desde el final de la velocidad y compilarlo y guardarlo.

133
00:08:53,400 --> 00:08:56,580
‫Y vamos a ir a la caja de arena y presionar reproducir.

134
00:08:58,190 --> 00:09:00,200
‫Y ahora intentemos movernos por el control.

135
00:09:00,200 --> 00:09:05,210
‫Eso sería ideal para que puedas probar los diferentes gradientes y esos matices.

136
00:09:05,210 --> 00:09:10,220
‫Y, por supuesto, puedes ver si empiezo a moverme ahora, puedo moverme hacia atrás,

137
00:09:10,220 --> 00:09:14,810
‫puedo moverme hacia adelante, corriendo y hacia los lados y 45 grados.

138
00:09:14,810 --> 00:09:20,300
‫Todo eso funciona en base a las matemáticas que hemos calculado para calcular nuestro ángulo.

139
00:09:21,640 --> 00:09:22,090
‫Buena cosa.

140
00:09:22,090 --> 00:09:28,870
‫Así que hemos aprendido mucho sobre transformaciones y vectores y cómo puede transformar vectores, tanto en transformación

141
00:09:28,870 --> 00:09:30,190
‫inversa como directa.

142
00:09:30,610 --> 00:09:36,460
‫Y en la próxima lección, vamos a ver cómo arreglar este deslizamiento del pie que estamos viendo aquí.

143
00:09:36,730 --> 00:09:37,450
‫Te veré allá.

