﻿1
00:00:04,590 --> 00:00:05,580
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,580 --> 00:00:11,610
‫Trong bài giảng này, chúng tôi sẽ phân loại góc của không gian mù của chúng tôi, kết nối điều đó với cách chơi của

3
00:00:11,610 --> 00:00:12,240
‫chúng tôi.

4
00:00:12,240 --> 00:00:17,550
‫Và trong quá trình này, chúng ta sẽ phải học rất nhiều phép toán, rất nhiều phép biến đổi và vectơ.

5
00:00:17,550 --> 00:00:20,610
‫Vì vậy, hãy đi sâu vào và tìm hiểu cách hoạt động.

6
00:00:22,870 --> 00:00:27,280
‫Vì vậy, chúng tôi muốn có thể có được góc mà chúng tôi nên di chuyển.

7
00:00:27,730 --> 00:00:34,690
‫Tuy nhiên, trước khi làm điều đó, chúng ta cần tính toán một chút vì chúng ta muốn hiểu làm thế nào chúng ta có thể

8
00:00:34,690 --> 00:00:38,020
‫có được góc này là cục bộ đối với người chơi.

9
00:00:38,440 --> 00:00:45,070
‫Và tôi sẽ giải thích những gì tôi có nghĩa là địa phương và toàn cầu và làm thế nào chúng ta có thể có được điều đó từ tốc độ toàn cầu và

10
00:00:45,070 --> 00:00:46,870
‫những thuật ngữ đó có nghĩa là gì.

11
00:00:47,080 --> 00:00:48,070
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét.

12
00:00:48,070 --> 00:00:53,770
‫Trước hết, chúng ta cần có một chút sơ lược cơ bản về các phép biến đổi và những phép biến đổi nào mà chúng ta

13
00:00:53,770 --> 00:00:56,560
‫đã thấy chúng hoặc bạn đã thấy chúng một chút trước đây.

14
00:00:56,710 --> 00:01:00,850
‫Khi bạn nhìn vào bất kỳ thành phần cảnh nào, đó là những thành phần này trong hệ thống phân cấp.

15
00:01:01,270 --> 00:01:02,890
‫Bạn có thể thấy chúng có một sự biến đổi ở đây.

16
00:01:02,890 --> 00:01:07,660
‫Vì vậy, các thuộc tính vị trí, xoay, tỷ lệ, về cơ bản đó là những gì một phép biến đổi.

17
00:01:08,050 --> 00:01:13,000
‫Nhưng có một điều mà bạn không thấy ở đây là một phần của phép biến đổi này là thực tế là

18
00:01:13,000 --> 00:01:19,450
‫các thành phần giống nhau này nằm trong một hệ thống phân cấp, có nghĩa là máy biến áp của chúng cũng có cha mẹ hoặc bạn biết đấy,

19
00:01:19,660 --> 00:01:21,010
‫về cơ bản là phân cấp.

20
00:01:21,460 --> 00:01:23,380
‫Vậy làm thế nào mà làm việc?

21
00:01:23,380 --> 00:01:26,440
‫Đây là một loại ví dụ về đồ chơi.

22
00:01:26,440 --> 00:01:31,030
‫Chúng tôi có khối lập phương ở đây có thể nói là cơ sở của chúng tôi, nó là trung tâm của thế giới của chúng tôi hoặc một cái gì đó.

23
00:01:31,450 --> 00:01:33,730
‫Vì vậy, đó sẽ là không gian thế giới của chúng ta.

24
00:01:33,940 --> 00:01:39,910
‫Chúng tôi có nhân vật này ở đây, khuôn mặt cười nhỏ, và anh ấy có một vị trí trên thế giới so với cơ

25
00:01:39,910 --> 00:01:41,590
‫sở quê hương của anh ấy.

26
00:01:42,040 --> 00:01:47,710
‫Và khi đó nhân vật này có súng và súng có vị trí tương đối với nhân vật.

27
00:01:47,710 --> 00:01:53,800
‫Vì vậy, cách thức hoạt động của hệ thống phân cấp này là cha của khẩu súng là nhân vật, cha mẹ hoặc nhân

28
00:01:53,800 --> 00:01:56,620
‫vật là căn cứ địa của anh ta hoặc thế giới.

29
00:01:57,610 --> 00:02:01,780
‫Và sau đó chúng tôi có một số hệ tọa độ địa phương trong những hệ thống này.

30
00:02:01,780 --> 00:02:06,610
‫Vì vậy, hệ tọa độ thế giới là, hệ thống thế giới, hệ thống toàn cầu.

31
00:02:06,970 --> 00:02:12,430
‫Sau đó, tọa độ của nhân vật của chúng ta sau đó là cục bộ với vị trí của nó.

32
00:02:12,430 --> 00:02:15,910
‫Vì vậy, khẩu súng được định vị tương đối với đặc tính của nó.

33
00:02:15,910 --> 00:02:16,870
‫Điều đó nghĩa là gì?

34
00:02:16,870 --> 00:02:22,720
‫Điều đó có nghĩa là nếu nhân vật quyết định chạy trốn một chút, thì súng sẽ di chuyển theo nó,

35
00:02:22,720 --> 00:02:28,120
‫vì vị trí của súng so với nhân vật vẫn giữ nguyên, nhưng vì nhân vật đã di chuyển, vị

36
00:02:28,120 --> 00:02:31,120
‫trí của nó trong thế giới đã thay đổi .

37
00:02:31,810 --> 00:02:33,790
‫Tương tự cũng xảy ra với chuyển động quay.

38
00:02:33,790 --> 00:02:37,690
‫Nếu nhân vật quay lại, súng cũng phải quay theo.

39
00:02:38,170 --> 00:02:42,340
‫Đó là cách Transformers hoạt động về cơ bản cũng được thu nhỏ, nhưng chúng ta sẽ không xem xét quy mô.

40
00:02:42,340 --> 00:02:46,870
‫Nó giống nhau, nhưng nó chỉ là những thứ phức tạp và chúng ta không cần phải làm.

41
00:02:46,870 --> 00:02:47,560
‫Hãy nhìn vào đó.

42
00:02:47,560 --> 00:02:49,000
‫Nó không liên quan đến chúng tôi.

43
00:02:49,870 --> 00:02:52,300
‫Vì vậy, chúng ta hãy có một cái nhìn, một cái nhìn khác về điều này.

44
00:02:52,300 --> 00:02:54,730
‫Chúng tôi có không gian toàn cầu và không gian địa phương.

45
00:02:54,730 --> 00:03:02,560
‫Vì vậy, không gian toàn cầu có cơ sở ở trung tâm của thế giới và nhân vật đã đi lệch và sang

46
00:03:02,560 --> 00:03:03,160
‫phải.

47
00:03:03,460 --> 00:03:07,000
‫Mặt khác, không gian cục bộ nhìn thấy mọi thứ trong ánh sáng ngược lại.

48
00:03:07,000 --> 00:03:13,990
‫Nó nói rằng nhân vật là trung tâm của thế giới và rằng căn cứ đã đi qua bên trái đã lùi lại

49
00:03:13,990 --> 00:03:14,740
‫phía sau.

50
00:03:14,740 --> 00:03:17,260
‫Bạn biết đấy, đó là sự khác biệt giữa toàn cầu và địa phương.

51
00:03:17,260 --> 00:03:19,240
‫Tất cả phụ thuộc vào quan điểm của bạn.

52
00:03:19,240 --> 00:03:20,590
‫Tất cả mọi thứ chỉ là tương đối.

53
00:03:20,590 --> 00:03:28,150
‫Vì vậy, đây là ý của chúng tôi khi nói về chuyển đổi giữa không gian toàn cầu và không gian cục bộ và chúng tôi quan tâm

54
00:03:28,150 --> 00:03:29,290
‫đến không gian nào?

55
00:03:29,290 --> 00:03:35,020
‫Đối với góc của chúng tôi, chúng tôi quan tâm đến một góc cục bộ liên quan đến nơi người chơi đang nhìn.

56
00:03:35,020 --> 00:03:38,770
‫Chúng tôi đang nói, bạn biết đấy, chúng tôi đang di chuyển sang bên phải?

57
00:03:38,770 --> 00:03:42,190
‫Đó là những gì chúng tôi đang nói không phải trên toàn cầu, mà là ở địa phương.

58
00:03:42,190 --> 00:03:45,340
‫Chúng ta có đang di chuyển sang phải cục bộ cho trình phát của chúng ta không?

59
00:03:45,340 --> 00:03:50,530
‫Bởi vì nếu các cầu thủ của chúng tôi quay ngược 180 độ, anh ta không nên phát hoạt ảnh bên trái chỉ vì

60
00:03:50,530 --> 00:03:51,550
‫anh ta quay lại.

61
00:03:51,970 --> 00:03:59,320
‫Vì vậy, một sự khác biệt quan trọng hơn là cách chúng ta thực hiện các phép biến đổi cho các vectơ thuộc các loại khác nhau.

62
00:03:59,770 --> 00:04:04,390
‫Ví dụ đầu tiên tôi muốn xem xét là một vectơ vị trí.

63
00:04:04,600 --> 00:04:13,090
‫Vì vậy, vectơ vị trí về cơ bản là một vectơ cho chúng ta sự khác biệt giữa vị trí hiện tại hoặc điểm 0 trong hệ tọa

64
00:04:13,210 --> 00:04:19,750
‫độ của chúng ta, mà khi chúng ta tập trung vào nhân vật, đó là chính nhân vật đó, và sau

65
00:04:19,750 --> 00:04:24,850
‫đó nó cho chúng ta một mũi tên trỏ đến cái gì đó nên ở đâu.

66
00:04:24,850 --> 00:04:28,600
‫Vì vậy, trong trường hợp này, nó là vector vị trí súng.

67
00:04:28,870 --> 00:04:34,180
‫Bây giờ, nếu chúng ta biến đổi điều này trong không gian thế giới của chúng ta, thì đây là điều sẽ xảy ra.

68
00:04:34,180 --> 00:04:40,570
‫Giờ đây, mũi tên hướng từ trung tâm thế giới mới của chúng ta, không gian toàn cầu, và nó hướng vào khẩu súng.

69
00:04:41,050 --> 00:04:45,100
‫Vì vậy, đó là những gì sẽ xảy ra nếu bạn biến đổi một vectơ vị trí.

70
00:04:45,310 --> 00:04:49,480
‫Bây giờ, nếu bạn thực hiện một vectơ hướng, mọi thứ trông hơi khác một chút.

71
00:04:49,480 --> 00:04:57,460
‫Một vectơ hướng là một vectơ cho biết Đây là cách tôi nên chỉ, không nhất thiết phải chỉ vị trí của một vật

72
00:04:58,060 --> 00:05:06,340
‫và điều này biến đổi hoàn toàn khác bởi vì bây giờ chúng ta không quan tâm đến việc nó chỉ đến cùng một vị trí.

73
00:05:06,340 --> 00:05:10,060
‫Vì vậy, vị trí đó không thực sự được cập nhật.

74
00:05:10,060 --> 00:05:18,220
‫Thay vào đó, nó làm cho một vectơ được xoay và thu nhỏ hoặc bất cứ thứ gì và chúng ta kết thúc với nó trông giống

75
00:05:18,220 --> 00:05:19,360
‫như thế này.

76
00:05:19,690 --> 00:05:21,730
‫Vì vậy, đó thực sự là kiểu biến đổi.

77
00:05:21,770 --> 00:05:27,470
‫Quốc gia mà chúng ta muốn trở thành vì chúng ta đang đối phó với vận tốc là vectơ chỉ hướng chứ không phải là vectơ vị trí

78
00:05:27,470 --> 00:05:31,400
‫hoặc vận tốc không cho chúng ta biết bất cứ điều gì về vị trí của chúng ta.

79
00:05:31,400 --> 00:05:36,740
‫Nó cho chúng ta biết về hướng chúng ta nên đi và tốc độ chúng ta nên đi theo hướng đó.

80
00:05:38,540 --> 00:05:45,320
‫Vì vậy, với lý thuyết đó, chúng ta hãy tiếp tục và tính hướng của chúng ta từ vận tốc này.

81
00:05:45,320 --> 00:05:52,110
‫Vì vậy, chúng tôi biết rằng vận tốc nằm trong không gian toàn cầu và chúng tôi muốn chuyển nó sang không gian cục bộ.

82
00:05:52,130 --> 00:05:58,010
‫Điều đó có nghĩa là nói chung, chúng tôi luôn cố gắng làm mọi thứ theo cách khác, thường là bởi vì chúng tôi đang nói, tốt,

83
00:05:58,010 --> 00:06:02,870
‫chúng tôi đã có vị trí, vị trí cục bộ của một khẩu súng, đó là sự biến đổi cục bộ.

84
00:06:02,870 --> 00:06:10,220
‫Chúng tôi muốn tìm ra nó là gì trong không gian thế giới để chúng tôi có thể kết xuất nó so với mọi thứ khác.

85
00:06:10,430 --> 00:06:12,650
‫Bây giờ, đó không phải là những gì chúng tôi đang cố gắng làm ở đây.

86
00:06:12,650 --> 00:06:13,880
‫Chúng tôi đang cố gắng làm điều ngược lại.

87
00:06:13,880 --> 00:06:17,330
‫Vì vậy, những gì chúng ta thực sự muốn được gọi là một phép biến đổi nghịch đảo.

88
00:06:17,330 --> 00:06:20,090
‫Sự chuyển đổi diễn ra theo cách này từ cục bộ sang toàn cầu.

89
00:06:20,120 --> 00:06:23,090
‫Phép biến đổi nghịch đảo đi từ toàn cục sang cục bộ.

90
00:06:23,600 --> 00:06:27,980
‫Vì vậy, bởi vì chúng ta đã có vận tốc toàn cục này, chúng ta muốn biến đổi nghịch đảo.

91
00:06:27,980 --> 00:06:32,270
‫Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu ở đây và tìm kiếm biến đổi nghịch đảo.

92
00:06:32,270 --> 00:06:34,880
‫Và bạn có thể thấy rằng chúng tôi có hai tùy chọn này.

93
00:06:34,880 --> 00:06:36,830
‫Chúng tôi không quan tâm đến những ma trận này.

94
00:06:36,830 --> 00:06:39,980
‫Chúng tôi có hai tùy chọn về hướng và vị trí.

95
00:06:39,980 --> 00:06:45,050
‫Và như tôi đã nói, sự khác biệt là một vị trí sẽ di chuyển vị trí đó xung quanh.

96
00:06:45,050 --> 00:06:49,610
‫Hướng sẽ chỉ áp dụng phép quay và tỷ lệ.

97
00:06:49,610 --> 00:06:51,200
‫Vì vậy, chúng tôi muốn hướng đi.

98
00:06:51,870 --> 00:06:54,030
‫Chúng tôi cần một biến đổi để xoay nó theo.

99
00:06:54,030 --> 00:06:57,900
‫Chúng ta sẽ phải có được sự biến đổi đó của chính con tốt, của nhân vật.

100
00:06:57,900 --> 00:07:00,000
‫Đó là ở đâu - trên thế giới.

101
00:07:00,120 --> 00:07:05,040
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và lấy ra - chủ sở hữu và tìm kiếm sự biến đổi.

102
00:07:06,120 --> 00:07:08,070
‫Tài sản có được diễn viên biến đổi.

103
00:07:08,070 --> 00:07:09,090
‫Đó sẽ là một trong những.

104
00:07:09,270 --> 00:07:16,440
‫Chúng tôi sẽ đưa nó vào hướng biến đổi nghịch đảo của chúng tôi và chúng tôi đã có cho mình một vectơ mới từ điều này.

105
00:07:17,790 --> 00:07:22,110
‫Vì vậy, bước tiếp theo sẽ là để có được phép quay của vectơ này.

106
00:07:22,110 --> 00:07:25,420
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ tìm kiếm sự xoay vòng.

107
00:07:25,440 --> 00:07:27,030
‫Xem những gì chúng tôi có thể tìm thấy.

108
00:07:27,330 --> 00:07:31,530
‫Chúng tôi đã tìm thấy chuyển động quay, thực hiện chuyển động quay từ trục sang hình phương.

109
00:07:31,560 --> 00:07:35,340
‫Bây giờ, chúng ta hãy xem xét phép quay từ véc tơ X.

110
00:07:36,340 --> 00:07:42,670
‫Nếu bạn đọc tài liệu ở đây, nó nói rằng nó sẽ đặt của bạn và cao độ từ vectơ này nhưng nó sẽ không đặt vai

111
00:07:42,670 --> 00:07:45,790
‫trò vì nó không thể lấy thông tin đó từ một vectơ.

112
00:07:45,820 --> 00:07:46,590
‫Tốt rồi.

113
00:07:46,600 --> 00:07:48,700
‫Chúng tôi không quan tâm đến vai trò trong trường hợp này.

114
00:07:48,700 --> 00:07:53,200
‫Tất cả những gì chúng tôi quan tâm là người dùng vì chúng tôi muốn xem mình đang rẽ sang phải hoặc trái bao xa.

115
00:07:53,200 --> 00:07:59,080
‫Vì vậy, phép quay từ vectơ X, đó là phép quay mà chúng ta muốn sẽ trả về cho chúng ta một bộ quay.

116
00:07:59,500 --> 00:08:05,980
‫Và để chúng tôi chỉ đưa người dùng từ công cụ quay vòng đó, chúng tôi sẽ nhấp chuột phải vào ghim và nhấn ghim chia

117
00:08:05,980 --> 00:08:10,870
‫nhỏ cấu trúc, thao tác này sẽ tiếp tục và tách cấu trúc đó thành quảng cáo chiêu hàng.

118
00:08:10,870 --> 00:08:12,750
‫Và bạn cũng có thể làm điều đó trên một vector.

119
00:08:12,760 --> 00:08:18,220
‫Nhân tiện, tôi nghĩ bạn có thể nhấp chuột phải và hãy xem, tôi nghĩ tôi phải phá vỡ liên kết để làm điều đó.

120
00:08:18,220 --> 00:08:19,150
‫Vì vậy, tôi sẽ không cho bạn thấy.

121
00:08:19,510 --> 00:08:23,200
‫Nhưng về cơ bản, bây giờ chúng tôi đã có một người dùng ở đây và đó là những gì chúng tôi muốn thiết lập.

122
00:08:23,200 --> 00:08:28,090
‫Vì vậy, một lần nữa, nhiều thách thức đặt ra người dùng là góc độ và thử nghiệm nó.

123
00:08:28,920 --> 00:08:36,240
‫Vì vậy, một lần nữa, thử thách nhỏ thiết lập năm thành một biến số hàng năm đi vào không gian pha trộn và thử nghiệm nó, hãy thử nó trong

124
00:08:36,240 --> 00:08:40,080
‫trò chơi và xem liệu bạn có thể chạy xung quanh thành công hay không.

125
00:08:41,250 --> 00:08:41,430
‫Được chứ.

126
00:08:41,430 --> 00:08:41,900
‫Chào mừng trở lại.

127
00:08:41,910 --> 00:08:48,750
‫Vì vậy, chúng ta sẽ kéo lại góc, góc đặt có thể thay đổi, sẽ đặt góc từ ngàm và chúng ta sẽ

128
00:08:48,750 --> 00:08:51,540
‫nhận được chốt thực thi từ cuối tốc độ.

129
00:08:51,900 --> 00:08:56,820
‫Tôi sẽ biên dịch và lưu nó và chúng ta sẽ đi đến hộp cát và chơi.

130
00:08:58,160 --> 00:08:59,780
‫Và bây giờ chúng ta hãy thử di chuyển xung quanh.

131
00:08:59,780 --> 00:09:05,270
‫Một bộ điều khiển sẽ là lý tưởng để bạn có thể kiểm tra các độ dốc và sắc thái khác nhau.

132
00:09:05,270 --> 00:09:10,280
‫Và chắc chắn, bạn có thể thấy nếu bây giờ tôi bắt đầu di chuyển xung quanh, tôi có thể lùi

133
00:09:10,280 --> 00:09:14,840
‫lại phía sau, tôi có thể tiến về phía trước, chạy nước rút và sang ngang và 45 độ.

134
00:09:14,840 --> 00:09:20,510
‫Tất cả những điều đó hoạt động dựa trên các phép toán mà chúng tôi đã tính toán để tính toán góc của chúng tôi.

135
00:09:21,640 --> 00:09:22,120
‫Công cụ tuyệt vời.

136
00:09:22,120 --> 00:09:28,930
‫Vì vậy, chúng ta đã học rất nhiều về các phép biến đổi và vectơ cũng như cách bạn có thể biến đổi vectơ, cả phép biến đổi

137
00:09:28,930 --> 00:09:30,400
‫nghịch đảo và chuyển tiếp.

138
00:09:30,490 --> 00:09:36,680
‫Và trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét việc khắc phục sự trượt chân này mà chúng ta đang thấy ở đây.

139
00:09:36,700 --> 00:09:37,690
‫Tôi sẽ gặp bạn ở đó.

