﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Ciao.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Ben arrivato.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫In questa lezione, faremo scivolare il piede in ordine.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Come potete vedere.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Ora, se cammino, i miei piedi non scivolano più.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫E se sto correndo allo stesso modo, non sto nemmeno scivolando.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Quindi tuffiamoci e vediamo come possiamo farlo calcolando la velocità delle nostre animazioni.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Quindi proviamo a risolvere questo problema di scorrimento del piede.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫Se mi muovo in modo particolarmente visibile a una velocità di camminata lenta, puoi vedere che sta praticamente correndo sul

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫terreno.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Ora, perché sta succedendo questo?

12
00:00:33,980 --> 00:00:41,780
‫Il motivo per cui questo sta accadendo è che nel nostro spazio di fusione, la locomozione, abbiamo alcune velocità impostate

13
00:00:41,780 --> 00:00:42,230
‫qui.

14
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫E questi in realtà non corrispondono alle velocità della nostra animazione.

15
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Quindi quello che stiamo dicendo è che nel gameplay, ci muoviamo a 100 centimetri al secondo, riprodurremo questa

16
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫animazione in esecuzione.

17
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫E se questa animazione di corsa è più veloce di 100 centimetri al secondo, farai scivolare il piede.

18
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫Inoltre, se è più lento, farai scivolare il piede.

19
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫In entrambi i casi, farai scivolare il piede.

20
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Quindi quello che vogliamo fare è abbinare questi assi per riprodurre effettivamente l'animazione corretta alla velocità corretta e

21
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫quindi interpolare quando siamo a una velocità diversa.

22
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Ovviamente, questo significherà che c'è una limitazione nel nostro gameplay.

23
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫Non possiamo andare più veloci di quanto consenta la nostra animazione massima perché non siamo in grado di mostrarlo.

24
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫Ma se volevi farlo e volevi andare più veloce, allora dovresti ottenere più animazioni e così

25
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫via.

26
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Ma come ho detto, ciò consente al nostro designer di cambiare prima il gameplay e poi possiamo andare a cercare

27
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫le animazioni se funziona.

28
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Quindi diamo un'occhiata a questa animazione di esecuzione.

29
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫Come possiamo calcolare la velocità di questa animazione di corsa?

30
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Non ci viene detto automaticamente da Unreal, quindi è necessario un po' di matematica per arrivarci.

31
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Andiamo a trovare l'animazione jog forward e vogliamo in particolare il combattimento jog forward.

32
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫Ecco qui.

33
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫E come possiamo andare avanti e ottenere questo?

34
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Mettiamo in pausa la riproduzione dell'animazione.

35
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫Quello che vogliamo vedere essenzialmente è la velocità con cui uno di questi piedi si muove sul pavimento.

36
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Quindi dal punto in cui tocca il punto in cui inizia a lasciare il pavimento, vogliamo sapere quanto velocemente

37
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫si è spostato sul terreno.

38
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫E questa è la velocità dell'animazione.

39
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Per fare ciò, terremo traccia della velocità dell'osso della caviglia.

40
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Quindi, se clicco nel mondo, puoi vedere che dovrei essere in grado di selezionare il piede, sottolineando R A partire da Unreal cinque,

41
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫non sei più in grado di fare clic nella finestra per selezionare l'osso.

42
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Quindi quello che dovrai fare è andare nella scheda dello scheletro a sinistra e usare la barra di ricerca

43
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫per cercare questo osso.

44
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫E questo è il nostro osso della caviglia.

45
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫E mentre ci spostiamo, puoi vedere che sta spostando la rotazione, ma nota che non sta cambiando la

46
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫posizione.

47
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫Perché?

48
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Perché la posizione mostrata qui è una rotazione locale, piuttosto una posizione locale.

49
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫E quella posizione è relativa al ginocchio e in realtà non si muove rispetto al ginocchio.

50
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Ruota solo rispetto al ginocchio.

51
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫Ecco perché lo stiamo ottenendo.

52
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Se passiamo alla posizione mondiale e andiamo avanti e ci spostiamo ora, puoi sicuramente vedere che stiamo

53
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫ricevendo movimenti nella nostra posizione.

54
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Quindi dobbiamo passare al mondo affinché questo calcolo funzioni e quindi vogliamo trovare due punti.

55
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫Il punto in cui atterreremo, vorremo scoprire il valore y, y il valore y, perché questo è questo

56
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫asse qui che stiamo guardando da sinistra a destra.

57
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫È l'asse y.

58
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Puoi vederlo nel widget in basso a sinistra nella finestra.

59
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Quindi vorremo trovare il valore Y quando tocchiamo il pavimento.

60
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫Vorremo anche trovare il momento in cui tocchiamo il pavimento, che è questo secondo numero tra parentesi

61
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫sulla nostra sequenza temporale, lo 0. 19.

62
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫E poi andremo a cercare e trovare la seconda volta, che è dove lasceremo il

63
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫pavimento, troveremo quel tempo, troveremo il valore Y.

64
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫E poi applicheremo questa formula qui.

65
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫Lascia che lo scomponga.

66
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫La prima cosa è calcolare la velocità del piede.

67
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫Dobbiamo calcolare la Y all'arrivo meno la Y all'inizio.

68
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Vogliamo dividerlo per il tempo all'arrivo diviso per il tempo alla partenza.

69
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Quindi lavorerò su questo calcolo con te.

70
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫Tutto ciò di cui hai bisogno è un posto dove acquisire i numeri, ad esempio un nuovo blocco note, oppure

71
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫userò un nuovo documento di testo in un codice di Visual Studio, solo uno senza titolo.

72
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫Non ho bisogno di salvarlo o altro e aprirò una calcolatrice su Windows.

73
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫È solo più facile farlo sul tuo computer perché puoi copiarlo e incollarlo.

74
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫E inizieremo a trovare dei valori.

75
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫Prima di tutto, vogliamo scoprire dove arriviamo alla parola d'ordine qui, che sarà

76
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫un tempo, 0. 16.

77
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Scriviamolo nel nostro documento di testo.

78
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

79
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Vado un sei così.

80
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫E qual è il valore Y?

81
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫È meglio catturarlo ora perché sarà difficile trovarlo in seguito.

82
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫È.

83
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Andiamo avanti e copialo perché è difficile da vedere sul mio schermo, la risoluzione 17 indica qualcosa di

84
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫interessante.

85
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫Questo è l'inizio.

86
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫Dov'è il traguardo?

87
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Andiamo e trasciniamo il piede.

88
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫Da queste parti è probabilmente dove stiamo lasciando il suolo ed è convenientemente 0. 30 e la Y sarà un numero negativo

89
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫ora meno a otto virgola vega.

90
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Quindi applichiamo la nostra formula.

91
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫Prima di tutto, è il traguardo che vogliamo lì dentro.

92
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫Primo, non l'inizio.

93
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Controintuitivamente, sottrarremo l'inizio.

94
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫Come quello.

95
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫Ci darà un numero negativo di quanto ci siamo spostati.

96
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 centimetri è quanto lontano si è spostato quel piede di un passo.

97
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Ora, quanto tempo ci è voluto perché ciò accadesse?

98
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫Prima di tutto, inseriamo quel numero nel nostro file, nel nostro file di testo e vediamo quanto tempo ci è voluto.

99
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Puliamoci e iniziamo con il traguardo.

100
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫E poi sottrai.

101
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫L'inizio ci dà questo numero.

102
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Quindi copierò che è il controllo C su Windows senza selezionare nulla, copia automaticamente il numero

103
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫che è lì.

104
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫E poi vorremo capire a cosa corrisponde.

105
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫Quindi chiariamo e iniziamo con il -45 e dividiamo.

106
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫Per lo 0. 14.

107
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫E per darci questo numero proprio qui.

108
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫Come quello.

109
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫Quindi questo ci sta dicendo che la nostra velocità di jogging ci sta dando un numero negativo perché è una specie

110
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫di tornare indietro.

111
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Ma la velocità di jog in avanti sarà essenzialmente di 325, circa centimetri al secondo.

112
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Quindi è quello che vorremo avere nel nostro spazio di fusione.

113
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Quindi ora dobbiamo fare la stessa cosa per la nostra animazione a piedi.

114
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Quindi sarà una sfida per te calcolare la velocità di camminata e la velocità di corsa,

115
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫trovare l'animazione della camminata pertinente, probabilmente quella in avanti, e applicare la formula e farlo

116
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫come abbiamo appena fatto.

117
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Trovare la velocità del piede è il motivo per cui arrivo meno y inizio diviso per t arrivo meno t inizio.

118
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Quindi metti in pausa il video e prova a vedere quale velocità ottieni.

119
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫Bene.

120
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Ben tornato.

121
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Quindi andiamo a trovare qual è la cosa giusta qui.

122
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫Prima di tutto, vorremo trovare il nostro spazio di fusione e vedere quale animazione stavamo usando solo per far

123
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫correre i nostri ricordi.

124
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫Il valore qui è il MP avanza, quindi scopriamolo e B avanza.

125
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Apriamo quell'animazione e dovremmo vedere che sarà un'animazione molto più

126
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫lenta dell'altra e troveremo i nostri valori.

127
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Quindi, prima di tutto, scopriamo che la pianta che si trova qui dopo che il piede ha iniziato a muoversi è

128
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫probabilmente il posto migliore in questo modo.

129
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫Quindi andiamo e aggiungiamo alcune nuove righe qui.

130
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫Sarà 0. 34 così e vai a trovare i dettagli di questo osso del piede.

131
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Quindi, come il mondo delle ossa del piede, siamo già stati selezionati e troveremo la sua posizione.

132
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫Ecco perché poi andiamo e spostiamo indietro il piede fino a quando non stiamo quasi per lasciare il suolo, che

133
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫sarà al punto zero.

134
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Sei sette.

135
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫E il perché sarà una cosa -22.

136
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Ecco qua.

137
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Muoversi alla stessa distanza, più o meno.

138
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Ma puoi vedere che il tempo impiegato è molto più lungo.

139
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Quindi sarà molto più lento.

140
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Quindi apriamo di nuovo la nostra calcolatrice.

141
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫E prima di tutto, calcola il traguardo meno l'inizio.

142
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫Quindi finisci meno l'inizio.

143
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫Ci dà questo.

144
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Dì, come vedi una distanza molto simile.

145
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫E probabilmente se avessi selezionato un timestamp diverso, sarebbe stata la stessa distanza.

146
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Poi arriveremo al traguardo.

147
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Quindi cancella questo orario di fine meno l'orario di inizio.

148
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Ci dà un tempo molto più lungo, quasi il doppio.

149
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Quindi presumo che sarà quasi due volte più lento.

150
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫Quindi chiariamoci e prendiamo il nostro 42.

151
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫Diviso per 0. 33.

152
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫Ci dà davvero qualcosa che è più simile a meno o sostanzialmente a 130.

153
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Quindi lo copio.

154
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫È interessante notare che quando è la forma più grande, non si copia facilmente.

155
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Ecco qua.

156
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Quindi questa è fondamentalmente la nostra velocità, 130 e da 3 a 5.

157
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫Ora, come inseriamo questo nel nostro spazio di fusione?

158
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫Non faceva parte della tua sfida.

159
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Ma lo faremo ora.

160
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Apriamo il nostro spazio di fusione, perché queste divisioni non sono così facili per noi.

161
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫Bene, la prima cosa è che non abbiamo bisogno di fare le cose esattamente al 100%.

162
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Ma la seconda cosa è che possiamo cambiare le divisioni o il numero di divisioni sul nostro asse di velocità.

163
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Quindi il modo in cui lo farò è arrotondare questi due valori approssimativamente al

164
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫50 più vicino e utilizzare 50 divisioni.

165
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Quindi quello che avremmo qui è che questo arrotonda per eccesso a 350.

166
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Questo arrotonda per eccesso a 150.

167
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫E poi quello che possiamo fare è capire di quante divisioni abbiamo bisogno.

168
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Quindi 350 diviso per 50 ci darà sette.

169
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫Quindi andiamo alla nostra velocità.

170
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫E in sette divisioni, aggiungi il valore massimo dell'asse per essere 350 in questo modo.

171
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫E ora quello che dovremmo ottenere è a 350, correremo quando saremo giù

172
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫a 150, cammineremo.

173
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Quindi, se salviamo e poi ovunque nel mezzo, ovviamente interpolerà nel miglior modo possibile.

174
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫Ora andiamo avanti e giochiamo e vediamo se questo ha aiutato a risolvere il nostro problema di scivolamento del piede.

175
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Diamo un'occhiata a terra in modo da poter vedere i nostri piedi.

176
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Mentre cammino, puoi vedere che abbiamo molto meno, se non nessun piede, che scivola in alcun modo mentre corriamo.

177
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Non è certamente evidente che il piede scivola ora.

178
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Quindi sono abbastanza felice di aver calcolato con successo un'approssimazione decente per la velocità delle nostre animazioni e spero che tu possa applicarla a tutte

179
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫le animazioni che utilizzerai in futuro se stai cercando di metterle in uno

180
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫spazio di fusione o abbinare fino al nostro movimento del piede.

181
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Quindi questo conclude la nostra piccola incursione nell'animazione.

182
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Per ora, penso che abbiamo un buon punto di partenza per la nostra animazione con un personaggio in terza persona.

183
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫La prossima cosa che manca davvero qui è l'architettura delle armi.

184
00:11:56,710 --> 00:12:03,130
‫Quindi esamineremo come progetti pistole per sparatutto in terza persona e in prima persona nella prossima

185
00:12:03,130 --> 00:12:03,630
‫conferenza.

186
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Ci vediamo lì.

