﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Cześć.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Powitanie.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫W tym wykładzie będziemy ślizgać się stopą w porządku.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Jak widzisz.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Teraz, kiedy idę, moje stopy już się nie ślizgają.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫A jeśli biegam tak samo, to też się nie ślizgam.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Zanurzmy się więc i zobaczmy, jak możemy to zrobić, obliczając prędkość naszych animacji.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Spróbujmy więc rozwiązać ten problem z przesuwaniem się stopy.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫Jeśli poruszam się szczególnie widoczny przy wolnym chodzeniu, możesz zobaczyć, że zasadniczo biega po

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫ziemi.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Dlaczego tak się dzieje?

12
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫Powodem tego jest to, że w naszej przestrzeni mieszania, lokomocji, mamy tutaj ustawione pewne prędkości.

13
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫A te w rzeczywistości nie odpowiadają prędkościom naszej animacji.

14
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Mówimy więc, że w rozgrywce poruszamy się z prędkością 100 centymetrów na sekundę, będziemy odtwarzać tę

15
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫animację biegu.

16
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫A jeśli ta animacja biegu jest szybsza niż 100 centymetrów na sekundę, stopa zacznie się ślizgać.

17
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫Ponadto, jeśli jest wolniejsze, stopa będzie się ślizgać.

18
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫W obu przypadkach będziesz ślizgać się stopą.

19
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Więc to, co chcemy zrobić, to dopasować te osie, aby faktycznie odtwarzały poprawną animację z odpowiednią prędkością, a

20
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫następnie interpolować, gdy jesteśmy z inną prędkością.

21
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Oczywiście będzie to oznaczać ograniczenie naszej rozgrywki.

22
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫Nie możemy jechać szybciej niż pozwala na to maksymalna animacja, ponieważ nie jesteśmy w stanie tego wyświetlić.

23
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫Ale jeśli chciałeś to zrobić i chciałeś jechać szybciej, musiałbyś uzyskać więcej animacji i tak

24
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫dalej.

25
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Ale jak powiedziałem, pozwala to naszemu projektantowi najpierw zmienić rozgrywkę, a potem możemy polować na animacje,

26
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫jeśli to zadziała.

27
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Przyjrzyjmy się więc tej animacji biegu.

28
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫Jak możemy obliczyć prędkość tej animacji biegu?

29
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Unreal nie mówi nam tego automatycznie, więc trzeba trochę matematyki, aby się tam dostać.

30
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Chodźmy i znajdź animację truchtu do przodu, a szczególnie chcemy walki truchtem do przodu.

31
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫Oto jest.

32
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫A jak mamy iść dalej i to osiągnąć?

33
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Po prostu zatrzymajmy odtwarzanie animacji.

34
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫Zasadniczo chcemy zobaczyć, jak szybko jedna z tych stóp porusza się po podłodze.

35
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Więc od momentu, w którym wyląduje, do momentu, w którym zaczyna opuszczać podłogę, chcemy wiedzieć, jak

36
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫szybko poruszał się po ziemi.

37
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫I to jest szybkość animacji.

38
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Aby to zrobić, będziemy śledzić prędkość kości skokowej.

39
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Więc jeśli kliknę na świat, zobaczysz, że powinienem być w stanie wybrać stopę, podkreślenie R. Od Unreal

40
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫5 nie możesz już kliknąć w rzutni, aby wybrać kość.

41
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Musisz więc przejść do zakładki szkieletu po lewej stronie i użyć paska wyszukiwania, aby

42
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫wyszukać tę kość.

43
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫I to jest nasza kostka.

44
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫I kiedy się poruszamy, widać, że przesuwa obrót, ale zauważcie, że nie zmienia

45
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫położenia.

46
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫Dlaczego?

47
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Ponieważ pokazana tutaj lokalizacja jest rotacją lokalną, a raczej lokalną lokalizacją.

48
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫Ta lokalizacja jest w stosunku do kolana i nie porusza się w stosunku do kolana.

49
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Obraca się tylko względem kolana.

50
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫Dlatego właśnie to otrzymujemy.

51
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Jeśli przełączymy się na światową lokalizację i pójdziemy dalej i ruszamy teraz, na pewno widać, że

52
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫otrzymujemy ruchy w naszej lokalizacji.

53
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Więc musimy przełączyć się na świat, aby to obliczenie zadziałało, a następnie chcemy znaleźć dwa punkty.

54
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫W punkcie, w którym wylądujemy, będziemy chcieli znaleźć wartość y, wartość y wartość y, ponieważ to jest

55
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫ta oś, na którą patrzymy od lewej do prawej.

56
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫To oś y.

57
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Możesz to zobaczyć w widżecie w lewym dolnym rogu swojego okienka ekranu.

58
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Więc będziemy chcieli znaleźć wartość Y, kiedy uderzymy w podłogę.

59
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫Będziemy również chcieli znaleźć czas, w którym uderzyliśmy w podłogę, czyli drugą liczbę w nawiasie

60
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫na naszej osi czasu, czyli 0. 19.

61
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫A potem pójdziemy, poszukamy i znajdziemy drugi raz, czyli opuścimy podłogę,

62
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫znajdziemy ten czas, znajdziemy wartość Y.

63
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫A potem zastosujemy tutaj tę formułę.

64
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫Pozwól mi to rozbić.

65
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫Pierwszą rzeczą jest obliczenie prędkości stopy.

66
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫Musimy obliczyć Y na mecie minus Y na początku.

67
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Chcemy to podzielić przez czas na mecie podzielony przez czas na starcie.

68
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Więc omówię z wami te obliczenia.

69
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫Wszystko, czego będziesz potrzebować, to miejsce do przechwycenia liczb, takie jak nowy notatnik, lub użyję

70
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫nowego dokumentu tekstowego w kodzie programu Visual Studio, po prostu bez tytułu.

71
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫Nie muszę tego zapisywać ani nic, i zamierzam otworzyć kalkulator w systemie Windows.

72
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫Po prostu łatwiej to zrobić na swoim komputerze, ponieważ możesz do niego kopiować i wklejać.

73
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫I zaczniemy szukać pewnych wartości.

74
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫Przede wszystkim chcemy dowiedzieć się, gdzie w tym miejscu uderzymy o podłogę, co

75
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫będzie czasem 0. 16.

76
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Wpiszmy to w naszym dokumencie tekstowym.

77
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

78
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Idę sześć razy w ten sposób.

79
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫A jaka jest wartość Y?

80
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫Najlepiej zrobić to teraz, bo później trudno będzie je znaleźć.

81
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫To jest.

82
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Po prostu śmiało skopiujmy, bo na moim ekranie ciężko zobaczyć, rozdzielczość 17 punktów, coś

83
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫fajnego.

84
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫To jest początek.

85
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫Gdzie jest finisz?

86
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Chodźmy i przeciągnijmy stopę w poprzek.

87
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫W okolicy jest prawdopodobnie miejsce, w którym opuszczamy ziemię i jest to dogodnie 0. 30 i Y będzie teraz liczbą ujemną

88
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫minus do ośmiu punktów vega.

89
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Zastosujmy więc naszą formułę.

90
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫Przede wszystkim chodzi o wykończenie, którego tam chcemy.

91
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫Po pierwsze, nie początek.

92
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Wbrew intuicji odejmiemy początek.

93
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫Tak.

94
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫To da nam liczbę ujemną tego, jak daleko się posunęliśmy.

95
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 centymetrów to odległość, na jaką ta stopa przemieściła się w jednym kroku.

96
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Jak długo to trwało?

97
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫Po pierwsze, zapiszmy ten numer w naszym pliku, w naszym pliku tekstowym i zobaczmy, jak długo to trwało.

98
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Wyjaśnijmy i zacznijmy od mety.

99
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫A potem odejmij.

100
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫Start daje nam ten numer.

101
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Więc zamierzam skopiować kontrolkę C w systemie Windows bez wybierania czegokolwiek, po prostu automatycznie kopiuje liczbę,

102
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫która tam jest.

103
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫A potem będziemy chcieli obliczyć, czemu to się równa.

104
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫Więc wyjaśnijmy i zacznijmy od -45 i podzielmy.

105
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫Do 0. 14.

106
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫I podać nam ten numer właśnie tutaj.

107
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫Tak.

108
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫To mówi nam, że prędkość truchtu daje nam liczbę ujemną, ponieważ jest to rodzaj

109
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫ruchu wstecz.

110
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Ale prędkość truchtu do przodu zasadniczo wyniesie 325, około centymetrów na sekundę.

111
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Więc to jest to, co chcemy mieć w naszej przestrzeni mieszania.

112
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Więc teraz musimy zrobić to samo dla naszej animacji chodzenia.

113
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Wyzwaniem będzie więc obliczenie prędkości chodu, a także prędkości biegu, znalezienie odpowiedniej animacji

114
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫chodu, prawdopodobnie tej do przodu, i zastosowanie wzoru i zrobienie tego tak samo,

115
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫jak właśnie zrobiliśmy.

116
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Znalezienie prędkości stopy jest powodem, dla którego zakończenie minus y start podzielone przez t zakończenie minus t start.

117
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Zatrzymaj więc wideo, spróbuj i zobacz, z jaką szybkością wymyślisz.

118
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫Dobra.

119
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Witamy spowrotem.

120
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Więc chodźmy i znajdźmy, co jest tutaj właściwe.

121
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫Będziemy chcieli przede wszystkim znaleźć naszą przestrzeń mieszania i zobaczyć, jakiej animacji używaliśmy, aby

122
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫pobudzić nasze wspomnienia.

123
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫Wartość tutaj to MP idź do przodu, więc dowiedzmy się, a B idź do przodu.

124
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Otwórzmy tę animację i powinniśmy zobaczyć, że będzie to o wiele wolniejsza

125
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫animacja niż ta druga i znajdziemy nasze wartości.

126
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Po pierwsze, znajdźmy roślinę, która jest tutaj po tym, jak stopa zaczęła się poruszać,

127
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫jest prawdopodobnie najlepszym takim miejscem.

128
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫A więc chodźmy i dodajmy tutaj kilka nowych linii.

129
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫Będzie 0. 34 jak tak i idź i znajdź szczegóły tej kości stopy.

130
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Tak jak w przypadku świata kości stopy, już wybraliśmy i zamierzamy znaleźć jego lokalizację.

131
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫Dlatego potem idziemy i cofamy stopę, aż prawie oderwiemy się od ziemi, co będzie

132
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫w punkcie zerowym.

133
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Sześć siedem.

134
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫A dlaczego będzie to -22.

135
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Proszę bardzo.

136
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Poniekąd w tej samej odległości.

137
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Ale widać, że czas ten jest znacznie dłuższy.

138
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Więc będzie to znacznie wolniejsze.

139
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Więc otwórzmy ponownie nasz kalkulator.

140
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫A przede wszystkim oblicz metę minus start.

141
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫Więc koniec minus początek.

142
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫Daje nam to.

143
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Powiedz, jak widzisz bardzo podobną odległość.

144
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫I prawdopodobnie gdybym wybrał inny znacznik czasu, byłaby to ta sama odległość.

145
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Wtedy dostaniemy czas zakończenia.

146
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Więc wyczyść ten czas zakończenia minus czas rozpoczęcia.

147
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Daje nam to znacznie dłuższy czas, prawie dwukrotnie dłuższy.

148
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Zakładam więc, że będzie to prawie dwa razy wolniejsze.

149
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫Więc wyjaśnijmy i zdobądźmy nasze 42.

150
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫Podzielone przez 0. 33.

151
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫Daje nam rzeczywiście coś, co jest bardziej jak minus lub w zasadzie 130.

152
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Więc to kopiuję.

153
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫Co ciekawe, gdy jest to większa forma, nie kopiuje się tak łatwo.

154
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Proszę bardzo.

155
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Więc to jest w zasadzie nasza prędkość, 130 i 3 do 5.

156
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫A teraz, jak wprowadzić to do naszej przestrzeni mieszania?

157
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫To nie była część twojego wyzwania.

158
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Ale zrobimy to teraz.

159
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Otwórzmy naszą lokalizację przestrzeni mieszania, ponieważ te podziały nie są dla nas takie łatwe.

160
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫Cóż, pierwszą rzeczą jest to, że nie musimy robić rzeczy dokładnie w 100% poprawnie.

161
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Ale drugą rzeczą jest to, że możemy zmienić podziały lub liczbę podziałów na naszej osi prędkości.

162
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Więc sposób, w jaki to zrobię, to zaokrąglenie tych dwóch wartości do

163
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫około 50 i użyję 50 dzieleń.

164
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Więc mamy tutaj, że ten zaokrągli się do 350.

165
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Ten zaokrągli się do 150.

166
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫A potem możemy dowiedzieć się, ile dywizji potrzebujemy.

167
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Więc 350 podzielone przez 50 da nam siedem.

168
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫Więc przejdźmy do naszej szybkości.

169
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫I w siedmiu działach dodaj maksymalną wartość osi do 350, tak jak w tym przypadku.

170
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫A teraz powinniśmy osiągnąć poziom 350, będziemy biegać, kiedy spadniemy na 150,

171
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫będziemy chodzić.

172
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Więc jeśli zapiszemy, a potem gdziekolwiek pomiędzy, oczywiście będzie to interpolować najlepiej jak potrafi.

173
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫A teraz śmiało zagrajmy i zobaczmy, czy to pomogło rozwiązać nasz problem z przesuwaniem się stopy.

174
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Spójrzmy w dół, aby zobaczyć nasze stopy.

175
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Kiedy idę, widać, że mamy znacznie mniej, jeśli żadna stopa nie ślizga się podczas biegu.

176
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Z pewnością nie ma teraz zauważalnego ślizgania się stopy.

177
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Więc jestem całkiem szczęśliwy, że pomyślnie obliczyliśmy przyzwoite przybliżenie szybkości naszych animacji i mam nadzieję, że możesz zastosować to do dowolnych

178
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫animacji, których będziesz używać w przyszłości, jeśli będziesz próbował umieścić je

179
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫w przestrzeni mieszania lub dopasowywać je do ruchu naszej stopy.

180
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Na tym kończy się nasz mały wypad w animację.

181
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Na razie myślę, że mamy dobry punkt wyjścia dla naszej animacji z postacią trzecioosobową.

182
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫Następną rzeczą, której tak naprawdę brakuje, jest architektura broni.

183
00:11:56,710 --> 00:12:03,130
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się, jak tworzysz broń do strzelanek z perspektywy trzeciej i pierwszej

184
00:12:03,130 --> 00:12:03,630
‫osoby.

185
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Do zobaczenia tam.

