﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Hola.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Bienvenidos.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫En esta conferencia, vamos a poner nuestro pie en orden.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Como puedes ver.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Ahora, si camino, mis pies ya no se deslizan.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫Y si corro igual, tampoco me deslizo.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Entonces, profundicemos y veamos cómo podemos hacer esto calculando la velocidad de nuestras animaciones.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Así que intentemos solucionar este problema de deslizamiento del pie.

9
00:00:24,890 --> 00:00:31,430
‫Si me muevo especialmente visible a una velocidad de caminata lenta, puedes ver que básicamente está corriendo por el

10
00:00:31,430 --> 00:00:32,100
‫suelo.

11
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Ahora bien, ¿por qué sucede esto?

12
00:00:33,980 --> 00:00:41,780
‫La razón por la que esto sucede es que en nuestro espacio mixto, locomoción, tenemos algunas velocidades configuradas

13
00:00:41,780 --> 00:00:42,230
‫aquí.

14
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫Y estos en realidad no corresponden a las velocidades de nuestra animación.

15
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Entonces, lo que estamos diciendo es que en el juego, nos movemos a 100 centímetros por segundo, vamos a reproducir esta

16
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫animación en ejecución.

17
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫Y si esta animación en ejecución es más rápida que 100 centímetros por segundo, el pie se deslizará.

18
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫Además, si es más lento, el pie se deslizará.

19
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫En ambos casos, obtendrá un deslizamiento del pie.

20
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Entonces, lo que queremos hacer es emparejar estos ejes para reproducir la animación correcta a la velocidad correcta y

21
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫luego interpolar cuando estamos a una velocidad diferente.

22
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Obviamente, esto significará que hay una limitación en nuestro juego.

23
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫No podemos ir más rápido de lo que permite nuestra animación máxima porque no podemos mostrar eso.

24
00:01:25,370 --> 00:01:31,130
‫Pero si quisieras hacer eso y quisieras ir más rápido, entonces tendrías que obtener más animaciones y así

25
00:01:31,130 --> 00:01:31,550
‫sucesivamente.

26
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Pero como dije, eso le permite a nuestro diseñador cambiar la jugabilidad primero y luego podemos ir a

27
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫buscar animaciones si funciona.

28
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Así que echemos un vistazo a esta animación de ejecución.

29
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫¿Cómo podemos calcular la velocidad de esta animación de ejecución?

30
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Unreal no nos lo dice automáticamente, por lo que hay un poco de matemáticas involucradas para llegar allí.

31
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Vayamos a buscar la animación jog forward y queremos el combate jog forward en particular.

32
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫Aquí está.

33
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫¿Y cómo seguimos adelante y conseguimos esto?

34
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Hagamos una pausa en la reproducción de la animación.

35
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫Lo que queremos ver esencialmente es qué tan rápido uno de estos pies se mueve por el suelo.

36
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Entonces, desde el punto en que toca hasta el punto en que comienza a dejar el piso, queremos saber qué tan

37
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫rápido se movió por el suelo.

38
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫Y esa es la velocidad de la animación.

39
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Para hacer eso, vamos a rastrear la velocidad del hueso del tobillo.

40
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Entonces, si hago clic en el mundo, puede ver que debería poder seleccionar el pie, subrayar R A partir de Unreal cinco, ya

41
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫no puede hacer clic en la ventana de visualización para seleccionar el hueso.

42
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Entonces, lo que tendrá que hacer es ir a la pestaña del esqueleto a la izquierda y usar la barra de búsqueda

43
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫para buscar este hueso.

44
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫Y ese es nuestro hueso del tobillo.

45
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫Y a medida que avanzamos, puede ver que está moviendo la rotación, pero observe que no está cambiando la

46
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫ubicación.

47
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫¿Porqué es eso?

48
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Porque la ubicación que se muestra aquí es una rotación local, una ubicación local, más bien.

49
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫Y esa ubicación es relativa a la rodilla y en realidad no se mueve en relación a la rodilla.

50
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Solo gira en relación con la rodilla.

51
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫Así que es por eso que estamos consiguiendo eso.

52
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Si cambiamos a la ubicación mundial y seguimos adelante y nos movemos ahora, definitivamente puede ver que

53
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫estamos recibiendo movimientos en nuestra ubicación.

54
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Así que necesitamos cambiar a mundo para que este cálculo funcione y luego queremos encontrar dos puntos.

55
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫El punto en el que aterrizamos, vamos a querer encontrar el valor y, y el valor y, porque ese es

56
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫este eje aquí que estamos viendo de izquierda a derecha.

57
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫Es el eje y.

58
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Puede verlo en el widget en la parte inferior izquierda de su ventana gráfica.

59
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Así que vamos a querer encontrar el valor de Y cuando lleguemos al suelo.

60
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫También vamos a querer encontrar el momento en que tocamos el piso, que es este segundo número entre paréntesis

61
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫en nuestra línea de tiempo, el 0. 19

62
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫Y luego vamos a buscar y encontrar la segunda vez, que es donde vamos a dejar el

63
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫piso, encontrar esa hora, encontrar el valor de Y.

64
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫Y luego vamos a aplicar esta fórmula aquí.

65
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫Déjame desglosarlo.

66
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫Lo primero es calcular la velocidad del pie.

67
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫Necesitamos calcular la Y al final menos la Y al principio.

68
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Queremos dividir eso por el tiempo en el final dividido por el tiempo en el inicio.

69
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Así que voy a trabajar en este cálculo contigo.

70
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫Todo lo que necesitará es un lugar para capturar los números, como un nuevo bloc de notas, o voy a

71
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫usar un nuevo documento de texto en un código de Visual Studio, solo uno sin título.

72
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫No necesito guardarlo ni nada, y voy a abrir una calculadora en Windows.

73
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫Simplemente es más fácil hacerlo en su computadora porque puede copiar y pegar en ella.

74
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫Y vamos a empezar a encontrar algunos valores.

75
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫En primer lugar, queremos encontrar dónde tocamos el suelo por aquí, que será

76
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫un tiempo, 0. dieciséis.

77
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Escribamos eso en nuestro documento de texto.

78
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. dieciséis.

79
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Voy uno seis así.

80
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫¿Y cuál es el valor de Y?

81
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫Es mejor capturarlo ahora porque será difícil encontrarlo más adelante.

82
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫Está.

83
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Sigamos adelante y copiémoslo porque es difícil verlo en mi pantalla, resolución 17 puntos algo

84
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫genial.

85
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫Ahora ese es el comienzo.

86
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫¿Dónde está el final?

87
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Vayamos y arrastremos el pie.

88
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫Por aquí es probablemente donde estamos dejando el suelo y es convenientemente 0. 30 y la Y va a ser un número

89
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫negativo ahora menos a ocho punto vega.

90
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Así que apliquemos nuestra fórmula.

91
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫En primer lugar, es el acabado que queremos allí.

92
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫En primer lugar, no el comienzo.

93
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Contrariamente a la intuición, vamos a restar el inicio.

94
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫Como eso.

95
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫Nos dará un número negativo de hasta dónde nos hemos movido.

96
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 centímetros es la distancia que ese pie se movió en una zancada.

97
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Ahora, ¿cuánto tiempo tomó para que eso sucediera?

98
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫En primer lugar, anotemos ese número en nuestro archivo, en nuestro archivo de texto y veamos cuánto tiempo tomó.

99
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Aclaremos y empecemos por el acabado.

100
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫Y luego restar.

101
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫El inicio nos da este número.

102
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Así que voy a copiar cuál es el control C en Windows sin seleccionar nada, simplemente copia automáticamente el

103
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫número que está allí.

104
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫Y luego vamos a querer averiguar a qué equivale esto.

105
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫Así que aclaremos y comencemos con el -45 y dividamos.

106
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫por el 0. 14

107
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫Y nos da este número justo aquí.

108
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫Como eso.

109
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫Así que esto nos dice que nuestra velocidad de trote nos está dando un número negativo porque eso

110
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫es como retroceder.

111
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Pero la velocidad de jog hacia adelante esencialmente será de 325, aproximadamente centímetros por segundo.

112
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Así que eso es lo que vamos a querer tener en nuestro espacio combinado.

113
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Así que ahora tenemos que hacer lo mismo para nuestra animación de caminar.

114
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Así que va a ser un desafío para ti calcular la velocidad de caminar, así como la velocidad de

115
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫carrera, encontrar la animación de caminar que sea relevante, probablemente la de avance, y aplicar la fórmula y hacerlo

116
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫igual que acabamos de hacer.

117
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Hallar la velocidad del pie es la razón por la cual terminar menos y comenzar dividido por t terminar menos t comenzar.

118
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Así que pausa el video y pruébalo y mira a qué velocidad llegas.

119
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫Bueno.

120
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Bienvenido de nuevo.

121
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Así que vamos a buscar qué es lo correcto aquí.

122
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫Vamos a querer encontrar, en primer lugar, nuestro espacio de mezcla y ver qué animación estábamos usando solo

123
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫para refrescar nuestros recuerdos.

124
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫El valor aquí es el MP caminar hacia adelante, así que averigüémoslo y B camina hacia adelante.

125
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Abramos esa animación y deberíamos ver que va a ser una animación mucho más

126
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫lenta que la otra y vamos a encontrar nuestros valores.

127
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Así que antes que nada, encontremos la planta que está por aquí después de que el pie comenzó a moverse,

128
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫es probablemente el mejor lugar como ese.

129
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫Así que vamos a agregar algunas líneas nuevas aquí.

130
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫va a ser 0. 34 Me gusta y ve a buscar los detalles de este hueso del pie.

131
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Entonces, al igual que el mundo de los huesos del pie, ya lo hemos seleccionado y vamos a encontrar su ubicación.

132
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫Por eso entonces vamos y movemos el pie hacia atrás hasta casi dejar el suelo, que va a estar

133
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫en el punto cero.

134
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Seis siete.

135
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫Y el por qué va a ser una cosa -22.

136
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Ahí tienes

137
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Mover la misma distancia, más o menos.

138
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Pero se puede ver que el tiempo necesario es mucho más largo.

139
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Así que va a ser mucho más lento.

140
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Así que abramos nuestra calculadora de nuevo.

141
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫Y antes que nada, calcula el final menos el inicio.

142
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫Así que termina menos el comienzo.

143
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫nos da esto.

144
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Digamos, como ves distancia muy similar.

145
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫Y probablemente si hubiera seleccionado una marca de tiempo diferente, habría sido la misma distancia.

146
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Entonces vamos a obtener el tiempo de finalización.

147
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Así que borre este tiempo de finalización menos el tiempo de inicio.

148
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Nos da un tiempo mucho más largo, casi el doble.

149
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Así que supongo que va a ser casi el doble de lento.

150
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫Así que aclaremos y obtengamos nuestro 42.

151
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫Dividido por 0. 33.

152
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫De hecho, nos da algo que es más como menos o básicamente 130.

153
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Así que copio eso.

154
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫Curiosamente, cuando es la forma más grande, no se copia tan fácilmente.

155
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Ahí tienes

156
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Esta es básicamente nuestra velocidad, 130 y 3 a 5.

157
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫Ahora, ¿cómo llevamos esto a nuestro espacio combinado?

158
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫Eso no era parte de tu desafío.

159
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Pero vamos a hacer esto ahora.

160
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Abramos nuestra ubicación de espacio combinado, porque estas divisiones no son tan fáciles de hacer para nosotros.

161
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫Bueno, lo primero es que no necesitamos hacer las cosas exactamente al 100 %.

162
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Pero lo segundo es que podemos cambiar las divisiones o el número de divisiones en nuestro eje de velocidad.

163
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Entonces, la forma en que voy a hacer esto es redondear estos dos valores a aproximadamente

164
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫el 50 más cercano y usar 50 divisiones.

165
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Así que lo que tendríamos aquí es que este se va a redondear a 350.

166
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Este se va a redondear a 150.

167
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫Y luego lo que podemos hacer es calcular cuántas divisiones necesitamos.

168
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Así que 350 dividido por 50 nos dará siete.

169
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫Así que vamos a nuestra velocidad.

170
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫Y en siete divisiones, agregue el valor máximo del eje para que sea 350 así.

171
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫Y ahora lo que deberíamos estar en la marca de 350, estaremos corriendo cuando estemos abajo en

172
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫150, estaremos caminando.

173
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Entonces, si guardamos y luego en cualquier punto intermedio, obviamente se interpolará lo mejor que pueda.

174
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫Ahora sigamos adelante, juguemos y veamos si eso ayudó a solucionar nuestro problema de deslizamiento del pie.

175
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Miremos hacia el suelo para que podamos ver nuestros pies.

176
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Mientras camino, puede ver que tenemos mucho menos o ningún pie resbalando mientras corremos.

177
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Ciertamente, ahora no se nota un deslizamiento del pie.

178
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Así que estoy muy contento de que hayamos calculado con éxito una aproximación decente para la velocidad de nuestras animaciones y espero que pueda aplicar

179
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫esto a cualquier animación que use en el futuro si está tratando de ponerlas

180
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫en un espacio combinado o combinar ellos hasta nuestro movimiento del pie.

181
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Así concluye nuestra pequeña incursión en la animación.

182
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Por ahora, creo que tenemos un buen punto de partida para nuestra animación con un personaje en tercera persona.

183
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫Lo siguiente que realmente falta aquí es algo de arquitectura de armas.

184
00:11:56,710 --> 00:12:03,130
‫Así que vamos a ver cómo diseñas armas para juegos de disparos en primera y tercera persona en la próxima

185
00:12:03,130 --> 00:12:03,630
‫lección.

186
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Te veo allí.

