﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:04,830
‫Merhaba.

2
00:00:04,830 --> 00:00:05,340
‫Hoş geldiniz.

3
00:00:05,340 --> 00:00:09,330
‫Bu derste, ayaklarımızı sırayla kaydıracağız.

4
00:00:09,330 --> 00:00:09,900
‫Gördüğünüz gibi.

5
00:00:09,900 --> 00:00:12,900
‫Şimdi, eğer yürüyorsam, ayaklarım artık kaymıyor.

6
00:00:12,900 --> 00:00:15,630
‫Ve eğer aynı şekilde koşuyorsam, kaymıyorum da.

7
00:00:15,630 --> 00:00:20,820
‫Şimdi animasyonlarımızın hızını hesaplayarak bunu nasıl yapabileceğimizi görelim.

8
00:00:21,620 --> 00:00:24,890
‫Şimdi şu ayak kayması sorununu çözmeye çalışalım.

9
00:00:24,890 --> 00:00:32,100
‫Özellikle yavaş bir yürüme hızında hareket ediyorsam, temelde zemin üzerinde koştuğunu görebilirsiniz.

10
00:00:32,120 --> 00:00:33,890
‫Şimdi, bu neden oluyor?

11
00:00:33,980 --> 00:00:42,230
‫Bunun olmasının nedeni, harmanlama alanımız olan hareket alanında bazı hızların ayarlanmış olmasıdır.

12
00:00:42,230 --> 00:00:45,710
‫Ve bunlar aslında animasyonumuzun hızlarına karşılık gelmiyor.

13
00:00:45,710 --> 00:00:52,490
‫Yani oyun sırasında saniyede 100 santimetre hızla hareket ettiğimizi ve bu koşu animasyonunu oynayacağımızı

14
00:00:52,490 --> 00:00:53,750
‫söylüyoruz.

15
00:00:53,750 --> 00:00:58,850
‫Ve bu koşu animasyonu saniyede 100 santimetreden daha hızlıysa, ayak kayması yaşarsınız.

16
00:00:58,850 --> 00:01:00,860
‫Ayrıca, daha yavaşsa, ayak kayması yaşarsınız.

17
00:01:00,860 --> 00:01:02,810
‫Her iki durumda da ayağınız kayacaktır.

18
00:01:02,810 --> 00:01:09,590
‫Yapmak istediğimiz şey, doğru animasyonu doğru hızda oynatmak için bu eksenleri eşleştirmek ve ardından farklı

19
00:01:09,590 --> 00:01:12,680
‫bir hızda olduğumuzda enterpolasyon yapmaktır.

20
00:01:12,830 --> 00:01:16,640
‫Açıkçası bu, oyun tarzımızda bir sınırlama olduğu anlamına gelecektir.

21
00:01:16,640 --> 00:01:25,370
‫Maksimum animasyonumuzun izin verdiğinden daha hızlı gidemiyoruz çünkü bunu görüntüleyemiyoruz.

22
00:01:25,370 --> 00:01:31,550
‫Ancak bunu yapmak ve daha hızlı gitmek istiyorsanız, o zaman daha fazla animasyon vb. edinmeniz gerekir.

23
00:01:31,550 --> 00:01:37,790
‫Ama dediğim gibi, bu tasarımcımızın önce oynanışı değiştirmesine izin veriyor ve sonra işe yararsa gidip animasyon

24
00:01:37,790 --> 00:01:39,410
‫avına çıkabiliyoruz.

25
00:01:39,740 --> 00:01:43,220
‫Şimdi bu koşu animasyonuna bir göz atalım.

26
00:01:43,220 --> 00:01:45,740
‫Bu koşu animasyonunun hızını nasıl hesaplayabiliriz?

27
00:01:45,740 --> 00:01:52,160
‫Unreal tarafından bize otomatik olarak söylenmiyor, bu yüzden oraya ulaşmak için biraz matematik gerekiyor.

28
00:01:52,160 --> 00:02:00,530
‫Gidip ileri doğru koşma animasyonunu bulalım ve özellikle ileri doğru koşma savaşını istiyoruz.

29
00:02:01,010 --> 00:02:01,820
‫İşte burada.

30
00:02:02,000 --> 00:02:03,830
‫Peki bunu nasıl yapacağız?

31
00:02:03,830 --> 00:02:06,470
‫Animasyonun oynatılmasını duraklatalım.

32
00:02:07,040 --> 00:02:13,160
‫Esasen görmek istediğimiz şey, bu ayaklardan birinin zemin üzerinde ne kadar hızlı hareket ettiğidir.

33
00:02:13,160 --> 00:02:20,960
‫Yani yere değdiği noktadan zemini terk etmeye başladığı noktaya kadar, zeminde ne kadar hızlı hareket

34
00:02:20,960 --> 00:02:23,450
‫ettiğini bilmek istiyoruz.

35
00:02:23,450 --> 00:02:25,940
‫Bu da animasyonun hızıdır.

36
00:02:26,300 --> 00:02:31,100
‫Bunu yapmak için ayak bileği kemiğinin hızını takip edeceğiz.

37
00:02:31,100 --> 00:02:38,660
‫Yani dünyaya tıklarsam, ayağı seçebilmem gerektiğini görebilirsiniz, alt çizgi R Unreal beşten itibaren, kemiği

38
00:02:38,660 --> 00:02:43,370
‫seçmek için artık görüntü alanına gerçekten tıklayamazsınız.

39
00:02:43,370 --> 00:02:48,350
‫Yapmanız gereken sol taraftaki iskelet sekmesine gitmek ve bu kemiği aramak için arama çubuğunu

40
00:02:48,350 --> 00:02:49,490
‫kullanmaktır.

41
00:02:49,820 --> 00:02:51,260
‫Bu da ayak bileği kemiğimiz.

42
00:02:51,260 --> 00:02:56,780
‫Ve karşıya geçerken, dönüşü hareket ettirdiğini görebilirsiniz, ancak konumu değiştirmediğine dikkat

43
00:02:56,780 --> 00:02:57,320
‫edin.

44
00:02:57,320 --> 00:02:58,070
‫Nedenmiş o?

45
00:02:58,280 --> 00:03:02,840
‫Çünkü burada gösterilen konum yerel bir rotasyon, daha doğrusu yerel konumdur.

46
00:03:02,840 --> 00:03:08,360
‫Ve bu konum dize göredir ve aslında dize göre hareket etmez.

47
00:03:08,360 --> 00:03:10,610
‫Sadece dize göre dönüyor.

48
00:03:10,610 --> 00:03:12,620
‫İşte bu yüzden bunu alıyoruz.

49
00:03:12,620 --> 00:03:20,420
‫Dünya konumuna geçip şimdi hareket edersek, konumumuzda hareketler olduğunu kesinlikle

50
00:03:20,420 --> 00:03:23,180
‫görebilirsiniz.

51
00:03:23,180 --> 00:03:30,020
‫Bu hesaplamanın çalışması için dünyaya geçmemiz gerekiyor ve ardından iki nokta bulmak istiyoruz.

52
00:03:30,020 --> 00:03:36,200
‫İndiğimiz noktada y değerini, y değerini bulmak isteyeceğiz, çünkü

53
00:03:36,200 --> 00:03:39,710
‫soldan sağa baktığımız eksen budur.

54
00:03:39,710 --> 00:03:40,580
‫Bu y ekseni.

55
00:03:40,580 --> 00:03:44,330
‫Görüntü alanınızın sol alt tarafındaki widget'ta görebilirsiniz.

56
00:03:44,330 --> 00:03:48,230
‫Bu yüzden zemine çarptığımızda Y değerini bulmak isteyeceğiz.

57
00:03:48,230 --> 00:03:53,000
‫Ayrıca zemine ulaştığımız zamanı da bulmak isteyeceğiz, bu da zaman çizelgemizdeki parantez

58
00:03:53,000 --> 00:03:56,990
‫içindeki ikinci sayı olan 0'dır. 19.

59
00:03:57,620 --> 00:04:02,720
‫Daha sonra gidip bakacağız ve ikinci zamanı bulacağız, yani zemini terk edeceğimiz yeri,

60
00:04:02,720 --> 00:04:05,540
‫o zamanı bulacağız, Y değerini bulacağız.

61
00:04:05,540 --> 00:04:08,300
‫Ve sonra bu formülü burada uygulayacağız.

62
00:04:08,300 --> 00:04:09,410
‫İzin verin açıklayayım.

63
00:04:09,440 --> 00:04:11,750
‫İlk şey ayak hızını hesaplamaktır.

64
00:04:11,750 --> 00:04:16,490
‫Bitişteki Y eksi başlangıçtaki Y'yi hesaplamamız gerekiyor.

65
00:04:16,600 --> 00:04:22,160
‫Bunu bitişteki süreyi başlangıçtaki süreye bölmek istiyoruz.

66
00:04:22,160 --> 00:04:24,170
‫Bu yüzden sizinle birlikte bu hesaplama üzerinde çalışacağım.

67
00:04:24,200 --> 00:04:29,360
‫İhtiyacınız olan tek şey sayıları yakalayabileceğiniz bir yer, örneğin yeni bir not defteri ya da ben Visual

68
00:04:29,360 --> 00:04:33,800
‫Studio kodunda yeni bir metin belgesi kullanacağım, sadece başlıksız bir belge.

69
00:04:33,800 --> 00:04:38,860
‫Kaydetmeme falan gerek yok ve Windows'ta bir hesap makinesi açacağım.

70
00:04:38,870 --> 00:04:43,910
‫Bunu bilgisayarınızda yapmak daha kolay çünkü kopyalayıp yapıştırabiliyorsunuz.

71
00:04:44,720 --> 00:04:47,240
‫Ve bazı değerler bulmaya başlayacağız.

72
00:04:47,240 --> 00:04:52,880
‫Her şeyden önce, burada zemine nereden vuracağımızı bulmak istiyoruz, bu da bir

73
00:04:52,880 --> 00:04:55,790
‫zaman olacak, 0. 16.

74
00:04:55,790 --> 00:04:58,310
‫Bunu metin belgemize yazalım.

75
00:04:58,310 --> 00:05:01,400
‫1. 16.

76
00:05:02,250 --> 00:05:04,170
‫Böyle altıda bir giderim.

77
00:05:04,260 --> 00:05:06,300
‫Peki Y değeri nedir?

78
00:05:06,330 --> 00:05:09,270
‫Şimdi yakalamak en iyisi çünkü daha sonra bulmak zor olacak.

79
00:05:09,360 --> 00:05:10,310
‫Öyle.

80
00:05:10,320 --> 00:05:15,420
‫Devam edelim ve kopyalayalım çünkü ekranımda görmek zor, çözünürlük 17 nokta harika

81
00:05:15,420 --> 00:05:15,960
‫bir şey.

82
00:05:16,200 --> 00:05:17,660
‫İşte bu başlangıç.

83
00:05:17,670 --> 00:05:19,410
‫Bitiş nerede?

84
00:05:19,440 --> 00:05:21,680
‫Gidip ayağı karşıya sürükleyelim.

85
00:05:21,690 --> 00:05:32,280
‫Buralarda muhtemelen toprağı terk ettiğimiz yer ve uygun bir şekilde 0. 30 ve Y şimdi eksi sekiz puan vega için

86
00:05:32,280 --> 00:05:36,930
‫negatif bir sayı olacak.

87
00:05:37,740 --> 00:05:39,830
‫Öyleyse formülümüzü uygulayalım.

88
00:05:39,840 --> 00:05:42,000
‫Her şeyden önce, orada olmasını istediğimiz yüzey.

89
00:05:42,000 --> 00:05:43,040
‫Birincisi, başlangıç değil.

90
00:05:43,050 --> 00:05:46,590
‫Mantığa aykırı olarak, başlangıcı çıkaracağız.

91
00:05:47,700 --> 00:05:48,360
‫İşte böyle.

92
00:05:48,390 --> 00:05:51,210
‫Bize ne kadar uzaklaştığımıza dair negatif bir sayı verecektir.

93
00:05:51,210 --> 00:05:54,870
‫45 santimetre, bu ayağın bir adımda ne kadar uzağa gittiğidir.

94
00:05:55,050 --> 00:05:57,590
‫Peki, bunun gerçekleşmesi ne kadar sürdü?

95
00:05:57,600 --> 00:06:03,570
‫Öncelikle, bu sayıyı dosyamıza, metin dosyamıza yazalım ve ne kadar sürdüğünü görelim.

96
00:06:03,570 --> 00:06:06,600
‫Temizleyelim ve sondan başlayalım.

97
00:06:07,450 --> 00:06:09,460
‫Ve sonra çıkar.

98
00:06:10,240 --> 00:06:13,450
‫Başlangıç bize bu sayıyı veriyor.

99
00:06:13,570 --> 00:06:18,670
‫Bu yüzden hiçbir şey seçmeden Windows'ta C kontrolünü kopyalayacağım, sadece orada bulunan numarayı otomatik

100
00:06:18,670 --> 00:06:19,930
‫olarak kopyalar.

101
00:06:20,530 --> 00:06:22,930
‫Sonra da bunun neye eşit olduğunu hesaplamak isteyeceğiz.

102
00:06:22,960 --> 00:06:29,140
‫O halde temizleyelim ve -45 ile başlayıp bölelim.

103
00:06:29,960 --> 00:06:31,970
‫0'a kadar. 14.

104
00:06:32,600 --> 00:06:35,360
‫Ve bize bu numarayı veriyor.

105
00:06:36,140 --> 00:06:36,980
‫İşte böyle.

106
00:06:38,420 --> 00:06:43,550
‫Yani bu bize koşu hızımızın negatif bir sayı verdiğini söylüyor çünkü bu bir nevi geriye doğru

107
00:06:43,550 --> 00:06:44,450
‫gitmektir.

108
00:06:44,450 --> 00:06:52,940
‫Ancak ileriye doğru koşu hızı esasen 325, yaklaşık olarak saniyede santimetre olacaktır.

109
00:06:52,940 --> 00:06:56,900
‫Karışım alanımızda olmasını isteyeceğimiz şey de bu.

110
00:06:58,350 --> 00:07:02,190
‫Şimdi aynı şeyi yürüme animasyonumuz için de yapmamız gerekiyor.

111
00:07:02,190 --> 00:07:07,080
‫Bu nedenle, yürüme hızının yanı sıra koşma hızını da hesaplamak sizin için bir zorluk olacaktır.

112
00:07:07,080 --> 00:07:11,940
‫İlgili yürüme animasyonunu, muhtemelen ileri olanı bulun ve formülü uygulayın ve az önce yaptığımız

113
00:07:11,940 --> 00:07:13,260
‫gibi yapın.

114
00:07:13,260 --> 00:07:19,290
‫Ayak hızını bulmak, neden bitiş eksi y başlangıç bölü t bitiş eksi t başlangıçtır.

115
00:07:19,290 --> 00:07:23,610
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve bir deneyin ve hangi hıza ulaştığınızı görün.

116
00:07:24,400 --> 00:07:24,640
‫Tamam.

117
00:07:24,640 --> 00:07:25,120
‫Tekrar hoş geldiniz.

118
00:07:25,120 --> 00:07:29,800
‫Şimdi gidip burada doğru olan şeyin ne olduğunu bulalım.

119
00:07:29,800 --> 00:07:36,280
‫Öncelikle karışım alanımızı bulmak ve hafızamızı canlandırmak için hangi animasyonu kullandığımızı

120
00:07:36,280 --> 00:07:37,780
‫görmek isteyeceğiz.

121
00:07:38,080 --> 00:07:47,350
‫Buradaki değer MP'nin ileriye doğru yürümesidir, bu yüzden bunu bulalım ve B ileriye doğru yürüsün.

122
00:07:47,350 --> 00:07:52,540
‫Bu animasyonu açalım ve diğerinden çok daha yavaş bir animasyon

123
00:07:52,540 --> 00:07:56,380
‫olacağını görelim ve değerlerimizi bulalım.

124
00:07:56,380 --> 00:08:01,780
‫Her şeyden önce, ayak hareket etmeye başladıktan sonra yaklaşık burada olan bitkiyi bulalım, muhtemelen

125
00:08:01,780 --> 00:08:03,760
‫bunun gibi en iyi yerdir.

126
00:08:04,180 --> 00:08:07,150
‫Şimdi gidip buraya yeni satırlar ekleyelim.

127
00:08:07,150 --> 00:08:15,970
‫0 olacak. 34 böyle ve gidip bu ayak kemiğinin ayrıntılarını bulun.

128
00:08:15,970 --> 00:08:21,520
‫Ayak kemiği dünyasında olduğu gibi, zaten seçilmiş durumdayız ve onun yerini bulacağız.

129
00:08:21,520 --> 00:08:27,340
‫Bu yüzden ayağımızı neredeyse yerden ayrılana kadar geriye doğru hareket ettiririz ki bu da sıfır

130
00:08:27,340 --> 00:08:28,630
‫noktası olacaktır.

131
00:08:29,440 --> 00:08:30,700
‫Altı yedi.

132
00:08:31,400 --> 00:08:35,240
‫Ve neden -22 bir şey olacak.

133
00:08:35,540 --> 00:08:36,020
‫Al bakalım.

134
00:08:36,290 --> 00:08:38,450
‫Aynı mesafeye gidiyoruz sayılır.

135
00:08:38,450 --> 00:08:42,080
‫Ancak geçen sürenin çok daha uzun olduğunu görebilirsiniz.

136
00:08:42,080 --> 00:08:43,770
‫Bu yüzden çok daha yavaş olacak.

137
00:08:43,790 --> 00:08:45,860
‫Şimdi hesap makinemizi tekrar açalım.

138
00:08:46,990 --> 00:08:50,620
‫Ve her şeyden önce, bitiş eksi başlangıcı hesaplayın.

139
00:08:50,620 --> 00:08:54,610
‫O zaman eksi başlangıçla bitir.

140
00:08:55,360 --> 00:08:56,740
‫Bize bunu veriyor.

141
00:08:58,500 --> 00:09:00,390
‫Gördüğünüz gibi çok benzer bir mesafe.

142
00:09:00,630 --> 00:09:04,290
‫Ve muhtemelen farklı bir zaman damgası seçseydim, aynı mesafe olurdu.

143
00:09:04,560 --> 00:09:06,420
‫Sonra bitiş zamanını alacağız.

144
00:09:06,420 --> 00:09:12,060
‫Yani bu bitiş zamanından başlangıç zamanını çıkarın.

145
00:09:13,030 --> 00:09:16,310
‫Bize çok daha uzun bir süre veriyor, neredeyse iki katı.

146
00:09:16,310 --> 00:09:19,760
‫Bu yüzden neredeyse iki kat daha yavaş olacağını varsayıyorum.

147
00:09:19,880 --> 00:09:24,200
‫O zaman 42'yi temizleyelim ve alalım.

148
00:09:25,260 --> 00:09:28,380
‫0'a bölünür. 33.

149
00:09:30,120 --> 00:09:37,110
‫Bu da bize daha çok eksi ya da temelde 130 gibi bir şey verir.

150
00:09:38,010 --> 00:09:39,390
‫Ben de bunu kopyaladım.

151
00:09:39,930 --> 00:09:43,530
‫İlginç bir şekilde, daha büyük bir form olduğunda, bu kadar kolay kopyalanmıyor.

152
00:09:43,680 --> 00:09:44,490
‫Al bakalım.

153
00:09:44,520 --> 00:09:50,910
‫Yani temel olarak hızımız bu, 130 ve 3'ten 5'e.

154
00:09:51,180 --> 00:09:53,730
‫Şimdi, bunu harmanlama alanımıza nasıl sokacağız?

155
00:09:53,730 --> 00:09:54,870
‫Bu senin meydan okumanın bir parçası değildi.

156
00:09:54,870 --> 00:09:56,460
‫Ama bunu şimdi yapacağız.

157
00:09:56,490 --> 00:10:02,820
‫Karışım alanı konumumuzu açalım, çünkü bu bölümler bunu yapmamız için o kadar kolay değil.

158
00:10:04,410 --> 00:10:08,270
‫İlk olarak, her şeyi tam olarak %100 doğru yapmamız gerekmiyor.

159
00:10:08,280 --> 00:10:16,620
‫Ancak ikinci şey, hız eksenimizdeki bölümleri veya bölüm sayısını değiştirebilmemizdir.

160
00:10:17,490 --> 00:10:23,340
‫Bunu yapmanın yolu, bu iki değeri yaklaşık olarak en yakın 50'ye yuvarlamak

161
00:10:23,340 --> 00:10:26,550
‫ve 50 bölme kullanmaktır.

162
00:10:26,550 --> 00:10:31,770
‫Yani burada 350'ye yuvarlayacağımız bir şey var.

163
00:10:31,800 --> 00:10:34,290
‫Bu 150'ye yuvarlanacak.

164
00:10:34,650 --> 00:10:38,010
‫Sonra da kaç bölüme ihtiyacımız olduğunu belirleyebiliriz.

165
00:10:38,310 --> 00:10:42,720
‫Yani 350'yi 50'ye böldüğümüzde yedi çıkıyor.

166
00:10:42,960 --> 00:10:45,150
‫O zaman hızımıza bakalım.

167
00:10:45,150 --> 00:10:52,590
‫Ve yedi bölümde, maksimum eksen değerini 350 olacak şekilde ekleyin.

168
00:10:52,590 --> 00:11:01,080
‫Ve şimdi 350'ye ulaştığımızda koşuyor, 150'ye indiğimizde ise yürüyor

169
00:11:01,080 --> 00:11:03,090
‫olacağız.

170
00:11:03,090 --> 00:11:07,500
‫Yani kaydedersek ve sonra arada herhangi bir yere gidersek, tabii ki elinden geldiğince enterpolasyon yapacaktır.

171
00:11:07,980 --> 00:11:13,210
‫Şimdi devam edip oynayalım ve bunun ayak kayması sorunumuzu çözmeye yardımcı olup olmadığını görelim.

172
00:11:13,230 --> 00:11:15,560
‫Yere bakalım ki ayaklarımızı görebilelim.

173
00:11:15,570 --> 00:11:22,050
‫Yürürken, koşarken ayak kaymasının çok daha az olduğunu ya da hiç olmadığını görebilirsiniz.

174
00:11:22,050 --> 00:11:24,870
‫Şu anda kesinlikle fark edilebilir bir ayak kayması yok.

175
00:11:24,870 --> 00:11:32,970
‫Animasyonlarımızın hızı için iyi bir yaklaşım hesapladığımız için oldukça mutluyum ve umarım bunu gelecekte kullandığınız

176
00:11:33,420 --> 00:11:37,740
‫animasyonları bir karışım alanına yerleştirmeye veya ayak hareketimizle

177
00:11:37,740 --> 00:11:41,850
‫eşleştirmeye çalışıyorsanız uygulayabilirsiniz.

178
00:11:43,270 --> 00:11:46,300
‫Animasyon konusundaki küçük gezintimiz böylece sona erdi.

179
00:11:46,300 --> 00:11:52,120
‫Şimdilik, üçüncü şahıs karakterli animasyonumuz için iyi bir başlangıç noktamız olduğunu düşünüyorum.

180
00:11:52,150 --> 00:11:56,710
‫Burada gerçekten eksik olan bir diğer şey de silah mimarisi.

181
00:11:56,710 --> 00:12:03,630
‫Bu yüzden bir sonraki derste üçüncü şahıs ve birinci şahıs nişancı oyunlarında silahları nasıl tasarladığınıza bakacağız.

182
00:12:03,640 --> 00:12:04,420
‫Orada görüşürüz.

