﻿1
00:00:04,570 --> 00:00:05,590
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,590 --> 00:00:14,050
‫ในการบรรยายครั้งนี้ เราจะพูดถึงเรื่องเจ๋งๆ มากมาย แต่ที่สำคัญที่สุด เราจะมาดูกันว่าเราจะทำให้นักแสดงเป็นนักแสดงคนอื่นได้อย่างไร

3
00:00:14,050 --> 00:00:18,700
‫อย่างที่คุณเห็นที่นี่ ปืนไรเฟิลเป็นลูกของตัวละครมือปืน

4
00:00:18,700 --> 00:00:24,460
‫และเราจะทำอย่างไรให้ตาข่ายติดอยู่กับมือของตาข่ายนี้

5
00:00:24,460 --> 00:00:28,180
‫อย่างที่คุณเห็น ปืนนั้นเคลื่อนที่ไปมาด้วยมือของผู้เล่นคนนั้น

6
00:00:28,180 --> 00:00:30,070
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

7
00:00:30,830 --> 00:00:40,460
‫สิ่งแรกที่เราต้องการทำก่อนที่จะวางปืนของเราไว้ในมือของตาข่ายนี้คือ เราต้องการถอดหรือซ่อนปืนที่มีอยู่ในปัจจุบัน

8
00:00:40,640 --> 00:00:46,910
‫ตอนนี้ ฉันพบว่าวิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือการซ่อนกระดูกที่มีตาข่ายปืน

9
00:00:46,910 --> 00:00:47,550
‫มาดูกันเลย

10
00:00:47,570 --> 00:00:53,900
‫ดังนั้นถ้าเราไปที่ตัวละครนักกีฬา BP จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับเรื่องนี้

11
00:00:53,900 --> 00:00:57,010
‫แล้วฉันต้องการค้นหาไปที่ตาข่ายจริงที่นี่

12
00:00:57,020 --> 00:00:57,950
‫เรามีโครงตาข่าย

13
00:00:57,950 --> 00:01:07,550
‫และถ้าฉันไปที่โครงกระดูกนี้ เราจะพบว่าปืนนี้ที่นี่ ถ้าฉันคลิกที่ปืน มีกระดูกที่นำไปสู่มันซึ่งเรียกว่าอาวุธ

14
00:01:07,550 --> 00:01:11,330
‫กระดูกและอาวุธขีดเส้นใต้ AR

15
00:01:11,450 --> 00:01:17,150
‫และโดยพื้นฐานแล้วเราต้องการซ่อนสิ่งนี้ แต่วิธีที่ง่ายที่สุดในการซ่อนสิ่งนี้ทั่วทั้งกระดาน

16
00:01:17,150 --> 00:01:20,030
‫คือการทำมันในโค้ดและเราจะทำมันใน C++

17
00:01:20,030 --> 00:01:23,510
‫อย่างแรกเลยคือจับส่วนประกอบตาข่าย

18
00:01:23,630 --> 00:01:30,380
‫วิธีการทำเช่นนี้เมื่อคุณอยู่ในคลาสย่อยของตัวละครคือการเรียกเพื่อให้ตาข่ายเย็น

19
00:01:30,380 --> 00:01:31,640
‫ดังนั้นเราจึงได้ตาข่าย

20
00:01:31,640 --> 00:01:35,420
‫จากนั้นเราต้องการซ่อนกระดูกด้วยตาข่าย

21
00:01:35,420 --> 00:01:46,310
‫มีวิธีการระบุชื่อกระดูกซ่อนอย่างคล่องแคล่วและสิ่งนี้มีอยู่จริงบนองค์ประกอบหลักของโครงกระดูกซึ่งเป็นส่วนประกอบตาข่ายที่มีผิวหนัง

22
00:01:46,310 --> 00:01:48,080
‫มาดูไฟล์ header กันแบบสั้นๆ

23
00:01:48,080 --> 00:01:49,340
‫ส่วนประกอบตาข่ายผิว

24
00:01:50,240 --> 00:01:52,190
‫มีฟังก์ชั่นสองสามอย่างที่นี่

25
00:01:52,190 --> 00:01:55,370
‫สิ่งที่เรากำลังมองหาคือ Hide Bone ตามชื่อ

26
00:01:55,370 --> 00:01:57,110
‫ดังนั้นคุณสามารถดูลายเซ็นได้ที่นี่

27
00:01:57,110 --> 00:01:59,750
‫เรามีชื่อกระดูกเข้ามาและชื่อ f

28
00:01:59,750 --> 00:02:02,900
‫แล้วอย่างที่สองคือตัวปลาอีตัวนี้

29
00:02:02,990 --> 00:02:08,660
‫เท่าที่ฉันสามารถบอกได้ สิ่งนี้ไม่ได้ใช้ในฐานรหัส แต่เราต้องจัดเตรียมไว้เพราะมันมีอยู่ในลายเซ็น

30
00:02:08,660 --> 00:02:10,460
‫มาลองใช้กันเลยดีกว่า

31
00:02:10,460 --> 00:02:15,290
‫ดังนั้น Arrow จะทำกระดูกซ่อนตามชื่อ

32
00:02:15,410 --> 00:02:16,910
‫ขออภัย การเติมข้อความอัตโนมัติของฉันไม่ทำงาน

33
00:02:16,910 --> 00:02:23,480
‫นั่นเป็นข้อผิดพลาดใน 4 25 ในขณะนี้ในรหัสของ V หรือเพื่อให้สมบูรณ์ไม่ต้องการทำงาน 100%

34
00:02:23,480 --> 00:02:24,590
‫แต่ไม่เป็นไร

35
00:02:24,590 --> 00:02:26,810
‫เราสามารถเรียนรู้การทำแบบ manual แทนได้

36
00:02:27,380 --> 00:02:33,200
‫จากนั้นเราจะต้องการชื่อกระดูกและฉันจะปล่อยให้มันเป็นแบบฝึกหัดเพื่อเติมเต็มในไม่กี่วินาที

37
00:02:33,500 --> 00:02:41,520
‫แล้วอย่างที่สองคือ เราต้องการสิ่งนั้นเป็น phys op body และเราจะทำสิ่งนั้น

38
00:02:41,660 --> 00:02:45,200
‫นั่นคือ enum ดังนั้นเราต้องกรอก

39
00:02:45,770 --> 00:02:49,370
‫ฉันจะใช้ F 12 เพื่อไปที่คำจำกัดความและดูว่าเรามีอะไรบ้าง

40
00:02:49,550 --> 00:02:50,570
‫PBO ไม่มี

41
00:02:50,570 --> 00:02:53,030
‫อย่าทำอะไรที่ดูเหมือนเป็นค่าเริ่มต้นที่สมเหตุสมผล

42
00:02:53,030 --> 00:02:57,560
‫ไปกันเถอะ แล้วเราจะใช้เครื่องหมายอัฒภาคเพื่อจบบรรทัดตรงนี้

43
00:02:57,980 --> 00:03:01,790
‫ลองรวบรวมสิ่งนี้และดูว่าเรามีสิ่งที่รวมทั้งหมดที่เราต้องการหรือไม่

44
00:03:02,450 --> 00:03:02,810
‫เย็น.

45
00:03:02,810 --> 00:03:07,040
‫ดูเหมือนว่ามันใช้ได้ผล เราจึงต้องมีทุกอย่างที่เราต้องการในตอนนี้

46
00:03:07,070 --> 00:03:14,420
‫ความท้าทายของคุณคือการใส่ชื่อกระดูกให้สั้นไปอย่างรวดเร็วและเรากลับมาชื่อกระดูกคืออาวุธขีดเส้นใต้

47
00:03:14,420 --> 00:03:21,350
‫R ซึ่งถูกบอกใบ้เล็กน้อยก่อนที่อาวุธขีดเส้นใต้ R ควรทำเคล็ดลับ

48
00:03:21,350 --> 00:03:29,150
‫หากเราดำเนินการต่อและคอมไพล์ใหม่ตอนนี้แล้วเราก็เริ่มเล่นได้เลย คุณจะเห็นว่าเขาไม่ได้ถือปืนอีกต่อไปแล้ว

49
00:03:29,150 --> 00:03:29,960
‫มหัศจรรย์.

50
00:03:29,960 --> 00:03:34,940
‫ต่อไปก็เอาปืนคนละกระบอก ปืนนักแสดง

51
00:03:34,940 --> 00:03:37,460
‫ดังนั้นเราต้องไปที่โครงกระดูกของเรา

52
00:03:37,460 --> 00:03:42,260
‫และสิ่งที่เราต้องการทำที่นี่คือการเพิ่มซ็อกเก็ตใหม่

53
00:03:42,260 --> 00:03:46,730
‫ดังนั้นเราจะเพิ่มซ็อกเก็ตแทนอาวุธของเรา

54
00:03:46,730 --> 00:03:48,110
‫R และซ็อกเก็ตคืออะไร?

55
00:03:48,650 --> 00:03:53,540
‫เต้ารับที่ฟังดูเหมือนเต้ารับเป็นสิ่งที่คุณสามารถเสียบเข้าไปได้

56
00:03:53,570 --> 00:03:56,600
‫เป็นจุดที่คุณสามารถเสียบอย่างอื่นได้

57
00:03:56,600 --> 00:04:04,880
‫ดังนั้น คุณอาจต้องการเสียบเข้าไป ตัวอย่างเช่น ปืน และคุณต้องการให้มันไม่กระทบกับตาข่ายโดยรวม

58
00:04:04,880 --> 00:04:12,320
‫แต่กับกระดูกเฉพาะของตาข่ายนั้น ซึ่งหมายความว่า มันจะเคลื่อนที่อย่างถูกต้องกับของอักขระ

59
00:04:12,320 --> 00:04:13,280
‫แขน.

60
00:04:13,280 --> 00:04:17,060
‫เมื่อเขาทำแอนิเมชั่น เมื่อเขาวิ่งจ๊อกกิ้ง มันจะดูเหมือนมันติดอยู่กับมือของเขามากกว่าที่จะอยู่ที่ไหนสักแห่งบนนั้น

61
00:04:17,060 --> 00:04:22,340
‫ไม่ได้จับจ้องไปที่ลำตัวของเขาอย่างแน่นหนา

62
00:04:22,340 --> 00:04:26,690
‫ดังนั้นเราจะเพิ่มซ็อกเก็ตเด็กให้กับอาวุธ

63
00:04:27,050 --> 00:04:27,440
‫ทำเช่นนี้.

64
00:04:27,440 --> 00:04:35,420
‫คุณไปที่โครงกระดูก คุณคลิกขวาที่กระดูกที่คุณต้องการแนบซ็อกเก็ตนี้ และคลิกเพิ่มซ็อกเก็ต

65
00:04:35,420 --> 00:04:38,780
‫และเราจะเรียกสิ่งนี้ว่าอาวุธ

66
00:04:39,880 --> 00:04:40,900
‫เบ้า.

67
00:04:41,530 --> 00:04:46,550
‫ฉันใช้เคสอูฐที่นี่เป็นแบบแผน และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการแนบ

68
00:04:46,580 --> 00:04:52,930
‫ตอนนี้ คุณจะเห็นว่ามันมีประโยชน์ตรงไหนเมื่อเราไปทำสิ่งที่แนบมากับปืนของเราจริงๆ

69
00:04:53,320 --> 00:04:59,950
‫ตอนนี้ สิ่งที่ควรทราบคือเราไม่ต้องการตั้งค่าสิ่งที่แนบเหมือนที่เราจะทำใน Constructor

70
00:04:59,980 --> 00:05:00,970
‫ที่รันไทม์

71
00:05:00,970 --> 00:05:06,010
‫เมื่อเราทำการแนบ เราต้องใช้ชุดของฟังก์ชันที่ต่างออกไป แทนที่จะเป็นชุดที่เราใช้ในตัวสร้าง

72
00:05:06,370 --> 00:05:11,830
‫และจำไว้ว่าตอนที่ฉันบอกว่าลำดับชั้นเดียวที่นี่จริงๆ แล้วอยู่ระหว่างส่วนประกอบของฉาก

73
00:05:11,860 --> 00:05:16,430
‫โชคดีที่เราไม่ต้องเข้าไปเอาส่วนประกอบรูทของปืนมาประกอบเข้าที่

74
00:05:16,450 --> 00:05:24,970
‫มีวิธีใช้ตัวช่วยที่ช่วยให้เราสามารถแนบและแนบไปกับส่วนประกอบได้

75
00:05:25,150 --> 00:05:27,040
‫ลองดูว่าถูกกำหนดไว้ที่ไหน

76
00:05:27,040 --> 00:05:33,100
‫ถ้าเราไปดูที่ไฟล์ส่วนหัวของนักแสดงและมีสองสามไฟล์ เราต้องการไฟล์ที่อยู่ภายใต้เฟรมเวิร์กของเกม

77
00:05:33,100 --> 00:05:43,150
‫และเราจะไปค้นหาที่นี่เพื่อแนบกับวงเล็บเปิดคอมโพเนนต์และค้นหาการประกาศจริง

78
00:05:43,150 --> 00:05:43,720
‫นี่มัน.

79
00:05:43,870 --> 00:05:45,610
‫แล้วนี่จะเอาอะไร?

80
00:05:45,610 --> 00:05:50,080
‫มันจะใช้เวลาใน U. เอส องค์ประกอบหลักที่เราต้องการแนบในกรณีนี้

81
00:05:50,080 --> 00:05:53,110
‫มันจะเป็นโครงโครงร่างของตัวละครของเรา

82
00:05:53,350 --> 00:05:55,930
‫กฎการแปลงจะได้รับสิ่งนี้ในเวลาเพียงไม่กี่วินาที

83
00:05:55,930 --> 00:06:00,780
‫แล้วคุณล่ะ ชื่อซ็อกเก็ต ที่ที่เราควรจะแนบไปกับโครงข่าย?

84
00:06:00,800 --> 00:06:02,920
‫หากเป็นโครงตาข่าย ก็จะติดกับเบ้าตา

85
00:06:02,920 --> 00:06:08,500
‫หากไม่ใช่โครงตาข่าย มันจะเพิกเฉยต่ออาร์กิวเมนต์ของซ็อกเก็ตและเพียงแค่แนบมาหากเป็นตาข่ายแบบคงที่

86
00:06:08,500 --> 00:06:09,190
‫เป็นต้น

87
00:06:09,370 --> 00:06:12,010
‫เราเลยอยากติดเพื่อให้ได้ตาข่าย

88
00:06:12,700 --> 00:06:14,560
‫เรามีกฎการแปลงเหล่านี้

89
00:06:14,560 --> 00:06:15,160
‫นู้นคืออะไร?

90
00:06:15,160 --> 00:06:20,430
‫คลิกผ่าน F 12 เพื่อคลิกผ่านไปยังกฎต่างๆ ที่มีอยู่

91
00:06:20,440 --> 00:06:22,360
‫มีเหล่านี้เป็นกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

92
00:06:22,360 --> 00:06:26,260
‫คุณสามารถกำหนดของคุณเองได้ แต่คุณอาจใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ได้เช่นกัน

93
00:06:26,260 --> 00:06:31,450
‫เราได้เก็บการแปลงแบบสัมพัทธ์ ให้สแน็ปการแปลงโลกเป็นเป้าหมาย ไม่รวมสเกลจะละเว้นสิ่งเหล่านี้

94
00:06:31,450 --> 00:06:37,120
‫สุดท้าย สองหลักที่ต้องระวังคือสองตัวแรกนี้ และโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่าเมื่อเราแนบ

95
00:06:37,120 --> 00:06:43,570
‫ควรจะอยู่ที่เดิมในโลก หรือเราควรใช้ตำแหน่งโลกนั้นเป็นตำแหน่งท้องถิ่นใหม่ในกรณีของเรา

96
00:06:43,570 --> 00:06:46,000
‫?

97
00:06:46,000 --> 00:06:52,540
‫เพราะเราต้องการให้ปืนนั้นอยู่ที่ศูนย์ศูนย์ ซึ่งจะเป็นตำแหน่งในโลก

98
00:06:52,540 --> 00:06:55,510
‫เราต้องการเก็บการแปลงสัมพัทธ์ไว้ ลองทำกัน

99
00:06:55,510 --> 00:06:58,840
‫เราจะให้กฎการแปลง F รักษาการแปลงสัมพัทธ์

100
00:07:00,840 --> 00:07:06,480
‫ดังนั้นฉันได้เปลี่ยนกฎของห้องโคลอนโคลอนแล้วควรให้ฉันดูแค่คัดลอกการเปลี่ยนแปลงสัมพัทธ์ของ

101
00:07:06,480 --> 00:07:10,950
‫Keep เช่นนั้นแล้วเราต้องการซ็อกเก็ต

102
00:07:10,950 --> 00:07:16,260
‫ดังนั้นข้อความมาโครอีกครั้งที่นี่แล้วตามด้วยชื่อซ็อกเก็ตซึ่งเป็นซ็อกเก็ตอาวุธ

103
00:07:17,840 --> 00:07:19,490
‫และเข้าเส้นชัย

104
00:07:19,490 --> 00:07:21,870
‫ที่จะตั้งค่าสิ่งที่แนบมา

105
00:07:21,890 --> 00:07:26,990
‫และตอนนี้จุดสุดท้ายคือเราต้องการตั้งค่า

106
00:07:27,660 --> 00:07:31,990
‫ปืนที่มีคลาสนี้เป็นเจ้าของ

107
00:07:32,010 --> 00:07:33,730
‫นี่เป็นจุดที่บอบบางเล็กน้อย

108
00:07:33,750 --> 00:07:34,940
‫ทำไมเราถึงมีเจ้าของ?

109
00:07:34,950 --> 00:07:38,230
‫ฉันเพิ่งบอกว่าไม่มีลำดับชั้นใด ๆ ระหว่างนักแสดง

110
00:07:38,250 --> 00:07:42,360
‫ไม่มีในแง่ของการเปลี่ยนแปลง แต่พวกเขามีความเป็นเจ้าของ

111
00:07:42,360 --> 00:07:48,060
‫และความเป็นเจ้าของนี้เกิดขึ้นจริงในโหมดผู้เล่นหลายคนและในความเสียหาย

112
00:07:48,060 --> 00:07:52,260
‫ต่อไปเราจะมาดูกันว่าเราจะต้องรู้จักเจ้าของรถอย่างไร

113
00:07:52,290 --> 00:08:02,010
‫นอกจากนี้ยังช่วยให้ปืนรู้ว่าตัวละครที่เป็นเจ้าของคืออะไรและสามารถใช้สิ่งนั้นเพื่ออ้างอิงถึงตัวละครที่เป็นเจ้าของได้ในภายหลัง

114
00:08:02,040 --> 00:08:03,070
‫นี้จะเป็นประโยชน์

115
00:08:03,090 --> 00:08:08,100
‫ในขณะนี้เราไม่ได้สนใจเป็นพิเศษ แต่เราจะทำเพื่อความสมบูรณ์เท่านั้น

116
00:08:08,340 --> 00:08:09,400
‫ตอนนี้ตั้งชื่อผิดจริงๆ

117
00:08:09,420 --> 00:08:15,270
‫ไม่ควรตั้งเจ้าของ แต่ตั้งเจ้าของไว้เพราะนี่คือนักแสดงที่เป็นเจ้าของปืน

118
00:08:15,960 --> 00:08:16,640
‫ถั่วเย็น.

119
00:08:16,680 --> 00:08:19,680
‫ลองรวบรวมและดูว่าสิ่งนี้ใช้งานได้หรือไม่

120
00:08:20,430 --> 00:08:21,700
‫เรียบเรียงได้สำเร็จ

121
00:08:21,700 --> 00:08:24,330
‫มาดำน้ำและเล่นเกมกันเถอะ

122
00:08:24,340 --> 00:08:25,000
‫สุดยอด.

123
00:08:25,000 --> 00:08:26,990
‫เรามีอาวุธอยู่ในมือ

124
00:08:27,010 --> 00:08:28,080
‫อยู่ในสถานที่ที่เหมาะสมหรือไม่?

125
00:08:28,090 --> 00:08:28,930
‫มาดูกันเลย

126
00:08:28,930 --> 00:08:32,680
‫ออกจากที่นี่ไปดูมือกัน

127
00:08:32,710 --> 00:08:33,640
‫ไม่ค่อย.

128
00:08:33,640 --> 00:08:36,250
‫คุณจะเห็นว่าเราสามารถปรับเปลี่ยนได้เล็กน้อยที่นี่

129
00:08:36,250 --> 00:08:37,480
‫นั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะทำ

130
00:08:37,480 --> 00:08:39,400
‫และนี่คือความท้าทายสำหรับคุณ

131
00:08:39,400 --> 00:08:46,360
‫โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งที่คุณกำลังจะลองทำคือค้นหาว่าออฟเซ็ตควรอยู่บนเมชอย่างไร

132
00:08:46,360 --> 00:08:52,520
‫โดยที่แฮนเดิลนี้อยู่ในมือของตัวละครเรธในเมชของเรา

133
00:08:52,540 --> 00:08:54,520
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปที่นั้น

134
00:08:54,820 --> 00:08:55,060
‫ตกลง.

135
00:08:55,060 --> 00:08:55,540
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

136
00:08:55,540 --> 00:09:00,550
‫ฉันจะทำสิ่งนี้โดยเลือกเมชนั้นแล้วพยายามย้ายมัน

137
00:09:00,550 --> 00:09:06,820
‫ฉันจะต้องตั้งค่าขนาดสแน็ปกริดในวิวพอร์ตให้น้อยลงเล็กน้อย

138
00:09:06,820 --> 00:09:12,100
‫และฉันจะพยายามซูมเข้าให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

139
00:09:13,340 --> 00:09:13,640
‫ตกลง.

140
00:09:13,640 --> 00:09:15,290
‫นำมาลงไว้นิดหน่อย

141
00:09:15,320 --> 00:09:16,550
‫ฉันคิดว่ามันดี

142
00:09:16,550 --> 00:09:17,090
‫ตะโกน.

143
00:09:17,120 --> 00:09:21,620
‫ตอนนี้ ไปข้างหน้าและคัดลอกที่ตั้งและเปิดขึ้น

144
00:09:21,620 --> 00:09:24,710
‫ไปที่เบราว์เซอร์เนื้อหาและเปิดปืนไรเฟิล BP

145
00:09:25,100 --> 00:09:34,370
‫เปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับเต็ม ไปที่เมช และหยุดการจำลองและวางตำแหน่งที่เราคัดลอกไว้ที่นั่น

146
00:09:34,730 --> 00:09:35,210
‫โอเคเย็น

147
00:09:35,210 --> 00:09:36,200
‫คัดลอกสิ่งนั้น

148
00:09:36,200 --> 00:09:39,110
‫แล้วมาตีกันเล่นๆ

149
00:09:40,050 --> 00:09:43,170
‫และลองดูว่ามันนำพาสิ่งที่ถูกต้องมาจริงๆ

150
00:09:43,290 --> 00:09:46,490
‫เลือนหายไปและซูมเข้า

151
00:09:46,500 --> 00:09:51,660
‫อย่างไรก็ตาม คุณสามารถใช้ล้อเลื่อนเพื่อชะลอการเคลื่อนไหวของคุณเมื่อคุณเคลื่อนที่ในลักษณะนี้

152
00:09:51,810 --> 00:09:52,530
‫มหัศจรรย์.

153
00:09:52,530 --> 00:09:56,910
‫ดูเหมือนเขาจะเอามือไปจับตรงที่จับ

154
00:09:57,640 --> 00:09:58,180
‫สิ่งที่น่ากลัว

155
00:09:58,180 --> 00:10:08,830
‫เราจึงได้เรียนรู้วิธีที่เราสามารถให้นักแสดงเด็กกับนักแสดงคนอื่นๆ และวิธีที่เราสามารถแนบองค์ประกอบของฉากเข้ากับซ็อกเก็ตของโครงตาข่าย

156
00:10:08,830 --> 00:10:18,250
‫ในการบรรยายครั้งหน้า เราจะมาดูเรื่องการยิงกันสักหน่อย และสถาปัตยกรรมของปืนนี้โดยพื้นฐานแล้วเชื่อมโยงเข้ากับสถาปัตยกรรมการยิงปืนได้อย่างไร

157
00:10:18,250 --> 00:10:19,570
‫แล้วเจอกันครับ

