﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,160
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,160 --> 00:00:11,220
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بتصميم سلاحنا بحيث عندما نضغط على زر الفأرة

3
00:00:11,220 --> 00:00:14,550
‫أو الزناد ، سنحصل على رسالة تسجيل.

4
00:00:14,550 --> 00:00:19,620
‫ورسالة السجل هذه هي الخطوة الأولى في جعل العديد من الأشياء الأخرى تنفجر من الجزء الخلفي من هندسة

5
00:00:19,620 --> 00:00:20,370
‫البندقية.

6
00:00:20,370 --> 00:00:22,320
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

7
00:00:23,060 --> 00:00:28,300
‫لذلك نريد أن تكون هذه البندقية قادرة في النهاية على إطلاق النار وهذا هو جوهرها.

8
00:00:28,310 --> 00:00:33,000
‫لماذا نختار أن يكون البندقية جوهر هندسة الرماية لدينا؟

9
00:00:33,020 --> 00:00:38,840
‫حسنًا ، كما أشرت بالفعل قليلاً ، نريد أن نكون قادرين على دعم أنواع مختلفة من أساليب

10
00:00:38,840 --> 00:00:39,540
‫التصوير.

11
00:00:39,540 --> 00:00:42,480
‫الآن ، ما هي أنواع طرق التصوير التي يمكن أن نمتلكها عادةً؟

12
00:00:42,500 --> 00:00:48,200
‫هناك نيران مباشرة ، والتي غالبًا ما تستخدم تتبع الأشعة وخط الرؤية المباشر للتأكد مما إذا كانت

13
00:00:48,200 --> 00:00:49,700
‫الضحية قد أصيبت أم لا.

14
00:00:49,700 --> 00:00:52,630
‫لذلك سيذهب ويقول ، حسنًا ، يمكنني رؤية ذلك العدو.

15
00:00:52,640 --> 00:00:55,610
‫إن خط الرؤية هذا من البندقية إلى العدو واضح.

16
00:00:55,610 --> 00:00:57,980
‫إنه يضربه ، لذلك علينا أن نلحق به الضرر.

17
00:00:57,980 --> 00:01:01,400
‫خلاف ذلك ، إذا فاتني ولم أضرب العدو ، فلن يتسبب ذلك في ضرر.

18
00:01:01,400 --> 00:01:02,750
‫هذه طريقة سهلة للغاية.

19
00:01:02,750 --> 00:01:05,640
‫إنه لا يكرر فعلاً فيزياء الرصاصة ، لكن لا داعي لذلك.

20
00:01:05,660 --> 00:01:10,010
‫لذلك لأسباب تتعلق بالأداء ، لا نستخدم قاذفة صواريخ الآن أو شيء من هذا القبيل ، فغالباً ما تكون مقذوفة

21
00:01:10,010 --> 00:01:11,030
‫بطيئة للغاية.

22
00:01:11,030 --> 00:01:16,640
‫نريد أن نرى تأثير ذلك المقذوف يتحرك في الهواء ويمكن أن يكون التأخير الزمني

23
00:01:16,640 --> 00:01:21,830
‫مهمًا ، وفي هذه الحالة قد نفرخ تلك القذيفة ونرى ما إذا كانت القذيفة تصيب

24
00:01:21,830 --> 00:01:29,000
‫في غضون 5 ثوانٍ ، أو قد نسلك طريقًا مختلفًا برصاصة إسقاط وبنادق وبنادق قنص لمسافات طويلة.

25
00:01:29,000 --> 00:01:32,990
‫لذلك كل هذا يمكن أن يتغير اعتمادًا على استخدام سلاحنا.

26
00:01:32,990 --> 00:01:36,220
‫الآن سنقوم بتنفيذ مسدس واحد خلال هذا القسم.

27
00:01:36,230 --> 00:01:38,840
‫ستكون بندقية ، نوع بندقية إطلاق نار مباشر.

28
00:01:38,840 --> 00:01:45,560
‫ولكن من أجل ترك هذه الهندسة مفتوحة لك لتوسيعها ، سنجعل البندقية مسؤولة عن القيام

29
00:01:45,560 --> 00:01:46,550
‫بالرماية.

30
00:01:46,550 --> 00:01:52,010
‫وهذا يعني أنه يتعين علينا المضي قدمًا وإدخال بعض هندسة الرماية في بندقيتنا.

31
00:01:52,010 --> 00:01:52,760
‫لذلك لدينا بندقية.

32
00:01:53,090 --> 00:02:00,710
‫H نريد إنشاء وظيفة عامة لهذا تسمح لنا بشكل أساسي بسحب الزناد على البندقية من شخصية

33
00:02:00,710 --> 00:02:05,270
‫مطلق النار أو من أي مكان نلزم فيه الإدخال.

34
00:02:05,270 --> 00:02:12,590
‫في حالة العدو ، على سبيل المثال ، سنقوم بسحب هذا الزناد من العين.

35
00:02:12,890 --> 00:02:15,590
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ فراغًا.

36
00:02:15,590 --> 00:02:21,020
‫ليس من الضروري أن يكون لديك طريقة تشغيل سحب من نوع الإرجاع ولا تحتاج إلى أخذ أي شيء.

37
00:02:21,020 --> 00:02:24,710
‫كل ما نحتاج إلى معرفته هو أننا نريد سحب الزناد في هذا الإطار.

38
00:02:24,710 --> 00:02:31,310
‫لذا ، فإن الحصول على هذا كافٍ الآن ، سأستمر في إنشاء التنفيذ باستخدام التحكم

39
00:02:31,310 --> 00:02:33,950
‫في shift P وإنشاء التنفيذ.

40
00:02:34,610 --> 00:02:40,160
‫ثم هنا ، كل ما سأفعله هو أنني سأضع سجل YUI وسأقوم

41
00:02:40,190 --> 00:02:48,560
‫بتحذيره لتبرز وتغيير الرسالة إلى لقد تم تصويرك بهذا الشكل وهذا رائع .

42
00:02:48,560 --> 00:02:53,120
‫هذا ما سنسميه في شخصيتنا DHCP.

43
00:02:54,080 --> 00:02:56,080
‫لذلك سيكون هذا تحديًا لك.

44
00:02:56,090 --> 00:02:57,470
‫هذا هو بعض المزيد من ربط المدخلات.

45
00:02:57,470 --> 00:02:58,790
‫لقد قمنا بالكثير من ربط المدخلات هنا.

46
00:02:58,790 --> 00:03:01,860
‫لديك الكثير من الأمثلة على ربط الإدخال.

47
00:03:01,880 --> 00:03:02,990
‫انطلق وافعل هذا.

48
00:03:02,990 --> 00:03:08,540
‫لربط إجراء إطلاق النار ، سيتعين عليك إنشاء حركة جديدة في إعدادات المشروع

49
00:03:08,540 --> 00:03:09,290
‫للتصوير.

50
00:03:09,290 --> 00:03:17,120
‫اربط ذلك بالمفتاح الخاص بك ، المشغل الأيمن ، كل ما تريد ربطه به ، ثم اربطه في طريقة مكون إدخال

51
00:03:17,150 --> 00:03:20,360
‫المشغل لإعداد الأحرف للقيام بذلك.

52
00:03:20,360 --> 00:03:27,110
‫وبعد ذلك ، بعد ربط الشخصية ، يجب أن تكون قادرًا على استدعاء مشغل السحب من داخل الوظيفة

53
00:03:27,200 --> 00:03:30,320
‫التي قمت بإنشائها على الشخصية.

54
00:03:30,320 --> 00:03:36,410
‫تذكر أن تضع وظيفة في الحرف من أجل إعداد الربط ، بدلاً من محاولة الارتباط

55
00:03:36,410 --> 00:03:38,360
‫مباشرة بهذا السلاح.

56
00:03:38,360 --> 00:03:40,250
‫الارتباط المباشر بالبندقية لن ينجح.

57
00:03:40,250 --> 00:03:42,920
‫تحتاج إلى وضع وسيط وظيفي صغير هناك.

58
00:03:43,370 --> 00:03:48,890
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا وسأعطيك القليل من التلميح أو القليل من البداية إذا كنت تكافح

59
00:03:48,890 --> 00:03:53,180
‫مع الجزء الأخير من التحدي المتمثل في إنشاء وظيفة وسيطة.

60
00:03:53,990 --> 00:03:56,840
‫إذن هنا يأتي التلميح إذا كنت لا تريد التلميح ، توقف مؤقتًا الآن.

61
00:03:56,840 --> 00:04:03,830
‫لكن التلميح هو أننا سنفعل شيئًا كهذا ، وهو الحصول على وظيفة خاصة جديدة

62
00:04:03,830 --> 00:04:09,110
‫تسمى الفراغ ، وإطلاق النار وإنشاء التنفيذ في C ++.

63
00:04:09,110 --> 00:04:14,630
‫وسيكون هنا هو ما نطلق عليه طريقة البندقية الخاصة.

64
00:04:14,630 --> 00:04:18,620
‫إذن ، زناد سحب البندقية ، سنقوم بعمل البندقية.

65
00:04:19,340 --> 00:04:24,950
‫ثم استدعاء الزناد على ذلك من داخل تبادل لاطلاق النار.

66
00:04:24,950 --> 00:04:26,420
‫وهذا ما تحتاج لربطه.

67
00:04:27,350 --> 00:04:34,960
‫حسنًا ، أوقف الفيديو مؤقتًا مرة أخرى ، إذا كان هذا هو المكان الذي تريد أن تأخذ فيه الأشياء ثم دعنا نذهب ونقوم بإعداد الإجراءات.

68
00:04:34,970 --> 00:04:35,260
‫تمام.

69
00:04:35,270 --> 00:04:38,000
‫لذلك سننتقل إلى إعدادات مشروعنا.

70
00:04:38,000 --> 00:04:44,960
‫إذن ، الإعدادات وإعدادات المشروع ونريد إرساء هذا والانتقال إلى مدخلاتنا ونريد إضافة إجراء

71
00:04:44,960 --> 00:04:47,570
‫جديد وسنطلق عليه "التصوير".

72
00:04:48,300 --> 00:05:00,870
‫وبعد ذلك سنقوم بربط هذا بزر الفأرة الأيسر والمشغل الأيمن ، وليس بمحور الزناد الأيمن.

73
00:05:01,140 --> 00:05:02,310
‫الحق.

74
00:05:02,940 --> 00:05:03,990
‫فقط أطلق.

75
00:05:04,200 --> 00:05:06,390
‫اعتقدت أن هذا ما اخترته ، لكنني لم أفعل.

76
00:05:06,580 --> 00:05:13,260
‫حسنًا ، نحن ملزمون بكل من وحدة التحكم والماوس ، ثم نذهب ونربط المحور في شخصية

77
00:05:13,260 --> 00:05:14,630
‫مطلق النار.

78
00:05:14,640 --> 00:05:17,760
‫CP لذا انسخ محور الربط هذا للقفز.

79
00:05:17,850 --> 00:05:18,780
‫أعني العمل.

80
00:05:18,780 --> 00:05:21,150
‫بالطبع ، سأخلط بين هذين الأمرين دائمًا.

81
00:05:21,480 --> 00:05:24,930
‫كلنا نسمي التبديل إلى محور التصوير هنا.

82
00:05:24,930 --> 00:05:32,040
‫الضغط هو ما نريده وبدلاً من الارتباط بالقفز ، سنقوم بالربط بإطلاق النار على الشخصية بدلاً

83
00:05:32,040 --> 00:05:32,790
‫من ذلك.

84
00:05:33,580 --> 00:05:36,340
‫مثل ذلك ودعنا نمضي قدمًا ونبني.

85
00:05:37,120 --> 00:05:38,940
‫يبدو أن هذا قد نجح.

86
00:05:38,950 --> 00:05:42,580
‫دعنا نغلق ذلك لأسفل ونرى ما إذا كان يعمل.

87
00:05:42,580 --> 00:05:48,520
‫فلنخرج من اللعبة ونضرب مرة أخرى ونلقي نظرة على سجل الإخراج.

88
00:05:48,520 --> 00:05:50,590
‫بشكل حاسم ، يلعب.

89
00:05:50,590 --> 00:05:51,250
‫نعم.

90
00:05:51,280 --> 00:05:54,580
‫لذلك إذا قمت بالضغط على زر الماوس ، فهذا يعمل.

91
00:05:54,580 --> 00:05:58,540
‫دعنا نرى ما إذا كان نفس الشيء يحدث إذا استخدمت المشغل الصحيح.

92
00:05:58,810 --> 00:05:59,200
‫نعم.

93
00:05:59,200 --> 00:06:01,720
‫الزناد الأيمن يعمل أيضًا لإطلاق النار.

94
00:06:01,720 --> 00:06:07,930
‫لذلك من الواضح أن رسالة السجل ليست أفضل طريقة لإعلام لاعبك بحدوث شيء ما في اللعبة.

95
00:06:07,930 --> 00:06:12,210
‫لذا في المحاضرة التالية ، سننظر في إضافة تأثيرات الجسيمات لفعل ذلك.

96
00:06:12,220 --> 00:06:13,210
‫سأراك هناك.

