﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,280
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,520
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بإعداد بعض تتبع الخطوط حتى نتمكن من إطلاق النار على الجدران

3
00:00:11,520 --> 00:00:14,250
‫ونرى ظهور نقاط التصحيح هذه.

4
00:00:14,250 --> 00:00:18,510
‫وسنقوم بذلك باستخدام تتبع خط دالة جديد حسب القناة ، وسنرى لماذا نستخدم

5
00:00:18,510 --> 00:00:22,470
‫ذلك التتبع الزائد عن طريق نوع الكائن ، وهو ما استخدمناه من قبل.

6
00:00:22,500 --> 00:00:24,330
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

7
00:00:25,430 --> 00:00:31,220
‫لذا بالعودة إلى هروب المبنى ، استخدمنا تتبع الخطوط ونستخدم هذه الوظيفة هنا ، تتبع الخط

8
00:00:31,610 --> 00:00:32,870
‫حسب نوع الكائن.

9
00:00:32,870 --> 00:00:36,350
‫وهل هذا ما نريد أن نستخدمه؟

10
00:00:36,440 --> 00:00:42,200
‫حسنًا ، ما هو الفرق بين تتبع الخط حسب نوع الكائن وشقيقه القريب جدًا

11
00:00:42,200 --> 00:00:44,450
‫، وهو تتبع خط حسب القناة.

12
00:00:45,170 --> 00:00:53,540
‫حسنًا ، يقول نوع الكائن ، أريد البحث عبر هذا السطر ومعرفة ما إذا كنت أجد كائنًا يطابق هذا النوع.

13
00:00:53,540 --> 00:01:01,700
‫لذلك أعتقد أن ما استخدمناه في بناء الهروب كان شيئًا مثل نوع الجسم الفيزيائي وهذا رائع ،

14
00:01:01,700 --> 00:01:04,250
‫سيضرب أجسامًا فيزيائية.

15
00:01:04,250 --> 00:01:10,580
‫ولكن إذا قررت فجأة أنك تريد أن يضرب شيء آخر كرة ، فلن يترك ذلك مجالًا كبيرًا للخيارات.

16
00:01:10,580 --> 00:01:16,490
‫لذا فإن القناة أفضل لذلك لأنها تتيح لنا تحديد قنواتنا المخصصة ثم

17
00:01:16,490 --> 00:01:22,100
‫تحديد أنواع الكائنات الشفافة لتلك القناة وأي منها يحظرها.

18
00:01:22,100 --> 00:01:29,420
‫هذا رائع لأن ما نريد أن نكون قادرين على فعله هو أن نقول ، حسنًا ، ربما لا يمكن لشيء من نوع بوش أن يحجب

19
00:01:30,070 --> 00:01:36,650
‫رصاصة ، في حين أن الجدار سيمنع رصاصة ، لكنه لن يتسبب في أي ضرر ولكن ذلك يمكننا التعامل

20
00:01:36,650 --> 00:01:38,000
‫معها لاحقًا.

21
00:01:38,180 --> 00:01:45,200
‫إذن القنوات هي المسار الذي سننزله ويمكننا إيجاد الطريقة الصحيحة هنا عن طريق التحكم.

22
00:01:45,200 --> 00:01:50,990
‫P وبالمناسبة ، هناك القليل الرائع الإضافي الذي تعلمته مؤخرًا فقط وهو أنه إذا كنت تستخدم

23
00:01:50,990 --> 00:01:58,610
‫رمز ACT ، فيمكنك البحث عن الرموز داخل هذا الملف أو حتى الملفات الأخرى ، ولكن إذا كان الملف مفتوحًا ، فسيكون ذلك

24
00:01:58,610 --> 00:02:00,170
‫أسرع بكثير .

25
00:02:00,350 --> 00:02:07,190
‫ثم يمكنك أن تفعل شيئًا مثل تتبع الخط ويمكنك أن ترى أن هناك ما يعطينا قائمة بجميع الرموز التي هي وظائف

26
00:02:07,190 --> 00:02:14,210
‫أو فئات أو متغيرات ، ويمكننا العثور على هذا الخط ، والتتبع ، وخط الاختبار ، والتتبع ، واحد تلو الآخر

27
00:02:14,210 --> 00:02:15,920
‫حسب نوع الكائن.

28
00:02:15,920 --> 00:02:21,410
‫نريد تتبع الخط الأول هذا ، قناة BI الفردية ، والتي سيكون لها معلمة خارجية لما

29
00:02:21,410 --> 00:02:22,340
‫نصل إليه.

30
00:02:22,430 --> 00:02:27,800
‫ستصل نقطة البداية ونقطة النهاية وقناة تتبع الاصطدام إلى ذلك في غضون فترة وجيزة ثم

31
00:02:27,800 --> 00:02:33,290
‫بعض معلمات الاستعلام التي تحتوي على بعض الإعدادات الافتراضية لذلك لا داعي للقلق.

32
00:02:33,290 --> 00:02:38,870
‫لذلك فقط تلك الأشياء القليلة الأولى ، Outhit Start ، End و Trace Channel هي ما نريد أن نقلق

33
00:02:38,870 --> 00:02:39,350
‫بشأنه.

34
00:02:39,680 --> 00:02:41,750
‫دعونا ننشئ قناة تتبع.

35
00:02:41,750 --> 00:02:45,320
‫سنذهب إلى الإعدادات وإعدادات المشروع لهذا الغرض.

36
00:02:45,320 --> 00:02:48,950
‫ثم نبحث أسفل المحرك عن منطقة الاصطدام.

37
00:02:48,950 --> 00:02:53,300
‫وتحت هذا يمكنك أن ترى أن لدينا قنوات كائن وقنوات تتبع.

38
00:02:53,300 --> 00:02:57,590
‫قنوات الكائن هي في الواقع مجرد طريقة أخرى لقول أنواع مختلفة من الكائنات.

39
00:02:57,590 --> 00:03:02,120
‫لذلك إذا كنت ترغب في الحصول على مجموعات افتراضية من الكائنات مثل البيادق وأشياء من هذا القبيل

40
00:03:02,120 --> 00:03:06,140
‫، إذا كنت تريد فئة جديدة من الكائنات ، فيمكنك النزول في مسار قناة الكائن.

41
00:03:06,140 --> 00:03:13,430
‫لكن الآثار تسمح لك بتحديد الطرف المقابل من الطيف ، والذي يشبه ، لدي رصاصة ، ما الأشياء

42
00:03:13,460 --> 00:03:15,740
‫التي يمكن أن تصطدم بها؟

43
00:03:15,740 --> 00:03:21,860
‫لذلك سنذهب في هذا الطريق ، ونضيف قناة تتبع جديدة ، وسنسمي هذا الرمز النقطي.

44
00:03:22,600 --> 00:03:25,840
‫وستكون الاستجابة الافتراضية.

45
00:03:25,840 --> 00:03:29,290
‫BLOCK وهو ما يعني أساسًا أن جميع أنواع الكائنات ستنتقل إلى ملفات.

46
00:03:29,290 --> 00:03:36,100
‫حظر ما لم نحدد الآن غير ذلك ، يمكننا المضي قدمًا وقبول ذلك ويمكننا إلقاء نظرة على إعداداتنا المسبقة

47
00:03:36,100 --> 00:03:36,820
‫هنا.

48
00:03:37,270 --> 00:03:42,490
‫إذا قمنا فقط بتوسيع ذلك ، فستظهر لك الإعدادات المسبقة أن لدينا مجموعة من الأشياء المختلفة

49
00:03:42,490 --> 00:03:48,100
‫التي يمكننا تطبيقها عليها ، أشياء يمكننا قولها ، نريد أن يكون هذا ممثلًا فيزيائيًا ، وفي هذه الحالة

50
00:03:48,100 --> 00:03:52,840
‫يكون نوع الكائن ، والذي ستكون قناة الكائن المحددة مسبقًا هي جسم الفيزياء.

51
00:03:52,840 --> 00:04:00,550
‫لكن إذا قمنا بتوسيع هذا ، يمكنك أن ترى رد فعلها على الأنواع المختلفة من الآثار هنا.

52
00:04:00,550 --> 00:04:06,280
‫لذلك لدينا كاميرات من نوع التتبع ، ورؤية الرصاصة الخاصة بنا ، فهي تحجب كل هذه ومن ثم تحتوي على أنواع

53
00:04:06,280 --> 00:04:07,030
‫الكائنات.

54
00:04:07,030 --> 00:04:13,660
‫هذه هي الطريقة التي تتفاعل بها الفيزياء مع أشياء أخرى مثل البيادق والمركبات ، إلخ. هذه ليست الطريقة التي تتفاعل بها

55
00:04:13,660 --> 00:04:16,750
‫مع تتبع الخط حسب الكائن.

56
00:04:16,750 --> 00:04:19,390
‫هذا محير بعض الشيء وقد أربكني من قبل.

57
00:04:19,690 --> 00:04:26,950
‫لذا فإن نوع التتبع هو الشيء المثير للاهتمام ويمكننا فقط الذهاب وإلقاء نظرة من هنا ونرى أنه لا يوجد تصادم

58
00:04:26,950 --> 00:04:28,990
‫يجب إعداده حتى لا يصطدم.

59
00:04:28,990 --> 00:04:31,900
‫لذلك دعونا نجعل رصاصاتنا لا تتعارض مع ذلك أيضًا.

60
00:04:31,900 --> 00:04:39,160
‫لذا فإن مجرد تجاوز بعض الإعدادات المسبقة مثل أن تعمل التعدادات النقطية كما نتوقع ، يجب أن تتداخل جميعها

61
00:04:39,160 --> 00:04:42,640
‫، على سبيل المثال ، بشكل أساسي مع الرمز النقطي.

62
00:04:42,640 --> 00:04:50,710
‫وربما يجب أيضًا تجاهل الجدار غير المرئي وديناميكية الجدار غير المرئية لأغراض رصاصتنا.

63
00:04:50,770 --> 00:04:51,940
‫نفس الشيء مع الديناميكية هنا.

64
00:04:51,940 --> 00:04:55,300
‫يمكنك أن ترى أننا ننتهي بشكل أساسي بشيء مشابه تمامًا لتتبع الرؤية.

65
00:04:55,300 --> 00:05:00,850
‫لكن سبب إبقائها منفصلة هو أننا قد نرغب في إجراء تمييزات طفيفة ، كما ترون ، لا يمكنك الرؤية

66
00:05:00,850 --> 00:05:04,660
‫من خلال هذه الأدغال ، ولكن يمكنك إطلاق النار من خلالها.

67
00:05:04,660 --> 00:05:09,100
‫هذه الأنواع من الأشياء تعني أن امتلاك قناة التتبع الخاصة بنا أمر مفيد حقًا.

68
00:05:09,100 --> 00:05:14,800
‫الآن نود أن نكون قادرين على استخدام قناة التتبع هذه في الكود ، ومن غير المألوف بعض الشيء كيف يتعين

69
00:05:14,800 --> 00:05:21,490
‫علينا القيام بذلك لأن هناك تعدادًا هنا ، وقناة تصادم E ، وإذا انتقلنا إلى F12 لتعريفها ، يمكنك أن ترى هناك مجموعة من

70
00:05:21,490 --> 00:05:27,580
‫الأشياء المحددة مسبقًا ، ثابتة - الرؤية ، إلخ. في الأسفل هنا ، ولكن بعد ذلك هناك مجموعة أخرى

71
00:05:27,580 --> 00:05:33,640
‫من قنوات تتبع المحرك الأولى والثانية وقناة تتبع اللعبة الأولى والثانية والثالثة وما

72
00:05:33,640 --> 00:05:35,050
‫إلى ذلك. محدد مسبقا.

73
00:05:35,500 --> 00:05:37,570
‫أي واحد منا هذا؟

74
00:05:37,570 --> 00:05:39,970
‫كما تعلم ، ليس لدينا رصاصة هنا.

75
00:05:40,300 --> 00:05:42,760
‫علينا في الواقع استخدام واحدة من قنوات تتبع اللعبة هذه.

76
00:05:42,760 --> 00:05:44,620
‫لذا فإن الأمر محير حقًا بعض الشيء.

77
00:05:44,620 --> 00:05:45,790
‫أي واحد هو؟

78
00:05:45,880 --> 00:05:50,980
‫لذا فإن الطريقة التي تقوم بها هي بالذهاب إلى مجلد المشروع الخاص بك والذهاب إلى config.

79
00:05:51,130 --> 00:05:56,170
‫وما نريده هو المحرك الافتراضي INI ونريد فتحه في محرر نصوص.

80
00:05:56,170 --> 00:05:58,300
‫لذلك يمكنك القيام بذلك في أي نص تريده.

81
00:05:58,330 --> 00:06:03,310
‫أحب أن أسحبه إلى رمز Visual Studio ، بحيث يكون رمز Visual Studio هو الرمز الذي يفتحه.

82
00:06:03,850 --> 00:06:10,960
‫وهنا نريد أن نبحث بشكل أساسي عن الرصاصة الخاصة بنا ونرى ما تم تخصيصه لها.

83
00:06:10,960 --> 00:06:17,680
‫وأعتقد أن السطر الأول هنا يخبرنا أن القناة الممنوحة لها هي لعبة قناة التتبع الأولى.

84
00:06:17,710 --> 00:06:18,430
‫جميل.

85
00:06:18,430 --> 00:06:21,940
‫هذا ما سنستخدمه عندما نقوم بتتبع الخط.

86
00:06:22,180 --> 00:06:27,130
‫لنبدأ إذن في وضع هيكل خط التتبع هذا في مكانه الصحيح.

87
00:06:27,900 --> 00:06:30,540
‫أول شيء سنحتاجه هو نقطة البداية.

88
00:06:30,540 --> 00:06:31,290
‫لدينا ذلك بالفعل.

89
00:06:31,290 --> 00:06:33,050
‫هذا هو موقع منفذ العرض الخاص بنا.

90
00:06:33,060 --> 00:06:37,890
‫سنحتاج أيضًا إلى نقطة نهاية لتتبع الخط لدينا والتي يصعب حسابها قليلاً.

91
00:06:38,010 --> 00:06:45,930
‫لنقم إذن بإنشاء متجه F لنهايتنا ، وسنقوم بحساب ذلك باستخدام نقطة التوقف ، بالإضافة

92
00:06:46,380 --> 00:06:53,220
‫إلى الدوران مضروبًا في المقدار ، والمسافة التي نريد قطعها.

93
00:06:53,400 --> 00:06:58,170
‫ليس الدوران ، ولكن المتجه الذي يشير في اتجاه الدوران يشعر بالارتباك

94
00:06:58,170 --> 00:07:05,880
‫بعض الشيء ، ولكن في الواقع إذا قمت بعمل متجه دوران ، فهذا يمنحك متجهًا يشير في اتجاه هذا الدوران.

95
00:07:05,880 --> 00:07:11,220
‫إنه نوع من القيام بعكس ما كنا نفعله في مخطط الرسوم المتحركة للحصول على دوران من

96
00:07:11,220 --> 00:07:11,810
‫متجه.

97
00:07:11,820 --> 00:07:13,140
‫هذا يذهب في الاتجاه الآخر.

98
00:07:13,200 --> 00:07:20,880
‫لذلك سنقوم بتحديد الموقع بالإضافة إلى متجه الدوران هذا ، ثم نريد نطاقًا أقصى بشكل أساسي.

99
00:07:20,880 --> 00:07:26,010
‫لذلك سأقوم بتقديم خاصية جديدة هنا ، وجعلها تعدل في أي مكان وستكون عائمة

100
00:07:26,010 --> 00:07:28,050
‫تسمى Max Range مثل ذلك.

101
00:07:28,050 --> 00:07:33,990
‫ويمكننا ضبطه على قيمة افتراضية مثل 10000 أو ألف حد أقصى.

102
00:07:33,990 --> 00:07:37,050
‫سيكون هذا حوالي 100 متر ، آسف ، حوالي عشرة أمتار.

103
00:07:37,140 --> 00:07:42,870
‫وسننتقل إلى متجه الدوران مضروبًا في النطاق الأقصى.

104
00:07:42,870 --> 00:07:46,740
‫سيكون هذا هو المتجه الذي نحصل عليه من هذا الدوران سيكون بحجم واحد.

105
00:07:46,740 --> 00:07:51,030
‫ضربه في النطاق الأقصى سيجعله متجهًا للحجم ، مهما كان النطاق الأقصى.

106
00:07:51,030 --> 00:07:54,780
‫ثم نضيف ذلك أعلى الموقع لنحصل على نقطة النهاية.

107
00:07:54,810 --> 00:07:57,810
‫لا تقلق إذا لم تتبع هذه الرياضيات بنسبة 100٪.

108
00:07:58,110 --> 00:08:01,530
‫الشيء المهم هو أن هذه هي الطريقة التي نريد أن نصل بها إلى نقطة النهاية.

109
00:08:01,530 --> 00:08:06,510
‫ثم سأضع سطرًا للمهام هنا لإضافة بعض تتبع السطر وسنقوم بإزالة

110
00:08:06,510 --> 00:08:12,990
‫كاميرا تصحيح الأخطاء هذه لأنني أريد أن أقوم بمساعد تصحيح أخطاء رسم مختلف هنا.

111
00:08:13,020 --> 00:08:16,950
‫أريد أن أرسم نقطة تصحيح يمكن أن تجدها هنا.

112
00:08:16,950 --> 00:08:20,610
‫إنه يأخذ في العالم ، ويأخذ موقعًا وحجمًا ولونًا.

113
00:08:20,610 --> 00:08:24,660
‫وسواء أكان الأمر ثابتًا أم لا ، فنحن على الأرجح نريده أن يكون ثابتًا ، وأن يكون مرئيًا.

114
00:08:24,660 --> 00:08:27,600
‫لذلك يجب أن نكون قادرين على فعل شيء على هذا المنوال.

115
00:08:27,600 --> 00:08:35,430
‫دعنا نرى ، نرسم نقطة تصحيح الأخطاء وسنقوم بإخراج العالم فورًا من الخفافيش هنا ثم سنبدأ

116
00:08:35,430 --> 00:08:41,190
‫بموقع منفذ العرض بدلاً من ذلك ، تمامًا كاختبار لمعرفة كيفية عمل

117
00:08:41,190 --> 00:08:48,450
‫نقطة تصحيح الرسم هذه ، أعط الحجم ليعطيه اللون الأحمر ويجعل ثباته حقيقة.

118
00:08:48,450 --> 00:08:53,310
‫ثم نذهب إلى رأس المال للفاصلة المنقوطة ونرى ما إذا كان هذا يعمل كترجمة في

119
00:08:53,310 --> 00:08:55,410
‫المحرك ودعنا نبدأ التشغيل.

120
00:08:55,800 --> 00:08:59,640
‫الآن إذا أطلقت النار وتحركت للخلف قليلاً ، يمكنك أن ترى أن هناك نقطة هناك.

121
00:08:59,640 --> 00:09:02,400
‫ومع ذلك ، فهي حقًا صغيرة جدًا ويصعب رؤيتها.

122
00:09:02,400 --> 00:09:07,050
‫لذا سيقومون بزيادة هذا إلى 20 بدلاً من ذلك.

123
00:09:07,140 --> 00:09:08,190
‫دعونا نرى ما إذا كان ذلك أفضل.

124
00:09:08,190 --> 00:09:09,510
‫تجميع والعب.

125
00:09:09,540 --> 00:09:09,780
‫نعم.

126
00:09:09,780 --> 00:09:13,020
‫من المؤكد الآن أنني أستطيع أن أرى نقطة واضحة للغاية.

127
00:09:13,260 --> 00:09:16,860
‫لذلك حان الوقت للتحدي الخاص بك للقيام بتتبع خط حسب القناة.

128
00:09:16,860 --> 00:09:22,650
‫لقد فعلنا ذلك مع أنواع الكائنات من قبل ، لذلك نأمل أن نتمكن من استقراء ذلك للقيام بذلك عن طريق القناة.

129
00:09:22,650 --> 00:09:28,290
‫لذا استخدم الموقع والنهاية اللذين حددناهما بالفعل على أنهما البداية والنهاية.

130
00:09:28,530 --> 00:09:31,650
‫تحقق من نجاح النتيجة التي تدلي ببيان if.

131
00:09:31,650 --> 00:09:38,940
‫لذلك فقط الحصول على المعلمة out أو الحصول على المعلمة من نتيجة النتيجة ورسم نقطة تصحيح فقط.

132
00:09:38,940 --> 00:09:45,000
‫إذا وصلنا إلى النقطة بنجاح وتذكرنا أننا نستخدم تلك القناة التي وجدناها في ملف dot

133
00:09:45,000 --> 00:09:46,080
‫INI أيضًا.

134
00:09:46,080 --> 00:09:51,060
‫لذا قم بإيقاف الفيديو مؤقتًا ومعرفة ما إذا كان بإمكانك فرز كل هذه المعلمات والحجج

135
00:09:51,060 --> 00:09:56,160
‫في تتبع السطر والحصول على نقطة التصحيح هذه حيث نصل إلى تتبع الخط الخاص بنا.

136
00:09:56,730 --> 00:10:02,400
‫الآن في هذه المرحلة لا نقوم بأي شيء ذكي ، مثل تجاهل الممثل اللاعب.

137
00:10:02,400 --> 00:10:08,160
‫لذلك قد ينتهي تتبع خطك بضرب اللاعب وهذا جيد لهذا التحدي.

138
00:10:08,190 --> 00:10:08,700
‫وقفة الفيديو.

139
00:10:08,700 --> 00:10:09,270
‫جرب.

140
00:10:10,700 --> 00:10:11,030
‫تمام.

141
00:10:11,030 --> 00:10:11,690
‫مرحبًا بعودتك.

142
00:10:11,720 --> 00:10:13,910
‫لذلك دعونا نتعمق في الأمر.

143
00:10:13,910 --> 00:10:18,410
‫سوف نحصل على العالم ، أولاً وقبل كل شيء ، ونقوم بسهم لذلك.

144
00:10:18,410 --> 00:10:23,210
‫سنقوم بعمل تتبع خط واحد تلو الآخر.

145
00:10:24,170 --> 00:10:25,910
‫ثم سنحتاج إلى نتيجة ناجحة.

146
00:10:25,910 --> 00:10:32,870
‫لذلك ، نحتاج أولاً إلى الإعلان عن بنية نتيجة النتائج الخاصة بنا لتمريرها كمعامل خارج.

147
00:10:33,110 --> 00:10:37,820
‫سوف تسميها ضرب وستقوم بتمريرها كأول حجة هنا.

148
00:10:37,850 --> 00:10:39,650
‫ثم نحتاج إلى الموقع.

149
00:10:40,410 --> 00:10:42,000
‫ونريد النهاية.

150
00:10:42,090 --> 00:10:43,490
‫ثم ماذا؟

151
00:10:43,500 --> 00:10:44,430
‫ماذا سيحدث بعد ذلك؟

152
00:10:44,430 --> 00:10:47,470
‫قناة الاصطدام E الاصطدام.

153
00:10:47,490 --> 00:10:49,530
‫لذلك ستكون قناة اصطدام E.

154
00:10:49,530 --> 00:10:50,490
‫القولون.

155
00:10:50,490 --> 00:10:53,610
‫وبعد ذلك يجب أن يكون البريد c ، ماذا قلنا؟

156
00:10:53,610 --> 00:10:55,440
‫دعنا نذهب ونلقي نظرة على المحرك الافتراضي.

157
00:10:55,440 --> 00:11:01,400
‫أي قناة تتبع لعبة e cc هي القناة الافتراضية التي قام أي منها بتكوينها على أنها.

158
00:11:01,410 --> 00:11:03,360
‫هل هناك المزيد من الحجج التي نحتاجها هنا؟

159
00:11:03,360 --> 00:11:04,770
‫دعنا نذهب على طول.

160
00:11:04,800 --> 00:11:06,750
‫لدينا معلمات التصادم التي تم إخفاقها.

161
00:11:06,750 --> 00:11:10,050
‫لذا لا ، لسنا بحاجة إلى أي شيء هنا.

162
00:11:10,230 --> 00:11:14,160
‫ثم ما يمكننا فعله هو أننا نحتاج إلى نتيجة منطقية لهذا.

163
00:11:14,160 --> 00:11:16,110
‫لذا ب النجاح.

164
00:11:16,910 --> 00:11:19,020
‫ويبدو ذلك مفيدًا جدًا.

165
00:11:19,020 --> 00:11:20,450
‫أليس هذا نجاحا؟

166
00:11:20,810 --> 00:11:23,360
‫دعنا نقول إذا كان النجاح.

167
00:11:24,230 --> 00:11:26,720
‫سنرغب في رسم نقطة التصحيح هذه.

168
00:11:26,720 --> 00:11:27,950
‫لذلك سنقوم بتحريك هذا إلى أسفل.

169
00:11:27,950 --> 00:11:35,300
‫يمكنني القيام بذلك باستخدام Alt ثم يتحرك السهم في خط مثل هذا ومن ثم يمكنني وضع مسافة بادئة له

170
00:11:35,300 --> 00:11:41,390
‫باستخدام عنصر تحكم وقوس مربع أيمن على لوحة المفاتيح مما يجعله يبدو هكذا.

171
00:11:41,390 --> 00:11:46,550
‫والآن بدلاً من الموقع ، وهو نقطة البداية ، نريد بالفعل موقع الإصابة.

172
00:11:46,550 --> 00:11:50,270
‫لذلك سوف يكون موقع نقطة مثل ذلك.

173
00:11:50,270 --> 00:11:54,650
‫ويبدو أنني فقدت فاصلة منقوطة في نهاية هذا السطر هنا.

174
00:11:54,650 --> 00:11:56,750
‫دعونا نبني ذلك ونجربه.

175
00:11:57,020 --> 00:12:02,750
‫بمجرد تجميع ذلك ، فلنبدأ اللعب ، ونذهب إلى العالم ونحاول إطلاق النار على جدراننا.

176
00:12:02,960 --> 00:12:03,650
‫ها أنت ذا.

177
00:12:03,650 --> 00:12:07,490
‫يمكنك أن ترى أن لدينا نقطة تظهر على الحائط حيث أطلقت النار.

178
00:12:07,490 --> 00:12:09,020
‫يمكنني القيام بذلك عدة مرات.

179
00:12:09,140 --> 00:12:16,070
‫يبدو أنه يضرب إذا ذهبت بعيدًا عن الحائط ، فلن يصطدم على الإطلاق لأن نطاقنا الأقصى قصير

180
00:12:16,070 --> 00:12:16,730
‫جدًا.

181
00:12:16,730 --> 00:12:21,230
‫ويمكنك أن ترى بمجرد أن أصل إلى النطاق الأقصى ، فإنها تضرب وترسم نقطة.

182
00:12:21,230 --> 00:12:23,930
‫لذلك هذا هو التحدي الذي اكتمل بنجاح.

183
00:12:23,930 --> 00:12:29,270
‫نحن الآن قادرون على إظهار وتتبع الخط إلى نقطة معينة.

184
00:12:29,270 --> 00:12:35,510
‫ستكون الخطوة التالية هي جعل ذلك يظهر بالفعل بعض تأثيرات الجسيمات ، والتي ستكون أكثر

185
00:12:35,510 --> 00:12:38,630
‫برودة بكثير من مجرد رسم نقطة تصحيح لذلك.

186
00:12:38,630 --> 00:12:40,160
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

