﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,250
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,250 --> 00:00:11,310
‫Na tym wykładzie zajmiemy się konfiguracją śledzenia linii, abyśmy mogli strzelać do ścian i

3
00:00:11,640 --> 00:00:14,040
‫widzieć pojawiające się punkty debugowania.

4
00:00:14,370 --> 00:00:18,030
‫Będziemy to robić za pomocą nowej funkcji śledzenia linii według kanału.

5
00:00:18,030 --> 00:00:22,290
‫Zobaczymy, dlaczego używamy tej linii śledzonej przez typ obiektu, której używaliśmy wcześniej.

6
00:00:22,530 --> 00:00:24,090
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

7
00:00:25,490 --> 00:00:30,950
‫Wracając do naszego wyjścia z budynku, użyliśmy śledzenia linii i użyliśmy tutaj tej funkcji, śledzenia linii

8
00:00:31,550 --> 00:00:32,630
‫według typu obiektu.

9
00:00:32,960 --> 00:00:36,080
‫I czy tego chcemy używać?

10
00:00:36,540 --> 00:00:42,110
‫Cóż, jaka jest różnica między śledzeniem linii według typu obiektu a jego bardzo bliskim rodzeństwem,

11
00:00:42,110 --> 00:00:44,240
‫czyli śledzeniem linii według kanału.

12
00:00:45,170 --> 00:00:53,490
‫Cóż, typ obiektu mówi, chcę przeszukać ten wiersz i zobaczyć, czy znajdę obiekt pasujący do tego typu.

13
00:00:53,510 --> 00:01:01,670
‫Więc wierzę, że to, czego użyliśmy do zbudowania ucieczki, było czymś w rodzaju typu obiektu fizycznego i to

14
00:01:01,670 --> 00:01:04,040
‫świetnie, uderzy w ciała fizyczne.

15
00:01:04,340 --> 00:01:09,950
‫Ale jeśli nagle zdecydujesz, że chcesz, aby coś innego trafiło w piłkę, nie pozostawia to zbyt wiele miejsca na

16
00:01:09,950 --> 00:01:10,540
‫opcje.

17
00:01:10,550 --> 00:01:16,430
‫Więc kanał jest do tego lepszy, ponieważ pozwala nam zdefiniować własne niestandardowe kanały, a następnie

18
00:01:16,430 --> 00:01:21,860
‫zdefiniować, jakie rodzaje obiektów są przezroczyste dla tego kanału, a które go blokują.

19
00:01:22,220 --> 00:01:29,120
‫Więc to jest świetne, bo to, co chcemy zrobić, to powiedzieć, okej, może coś w rodzaju Busha nie

20
00:01:30,080 --> 00:01:36,590
‫może zablokować pocisku, podczas gdy ściana zablokuje pocisk, ale nie otrzyma żadnych obrażeń, ale to możemy zająć

21
00:01:36,590 --> 00:01:37,790
‫się później.

22
00:01:38,300 --> 00:01:45,140
‫Więc przekieruj całą trasę, którą zamierzamy zejść, i możemy znaleźć właściwą metodę tutaj, wykonując kontrolę.

23
00:01:45,140 --> 00:01:50,930
‫P A tak przy okazji, jest ten mały, fajny element, którego dopiero niedawno

24
00:01:50,930 --> 00:01:58,130
‫się nauczyłem, jeśli użyjesz symbolu aktu, możesz wyszukać symbole w tym pliku, a nawet w innych plikach.

25
00:01:58,130 --> 00:01:59,960
‫Ale jeśli masz otwarty plik, jest to znacznie szybsze.

26
00:02:00,440 --> 00:02:07,160
‫Następnie możesz zrobić coś takiego jak śledzenie linii i widzisz, że daje nam listę wszystkich symboli,

27
00:02:07,160 --> 00:02:14,120
‫które są funkcjami, klasami lub zmiennymi, i możemy znaleźć tę linię, śledzenie, linię testową, śledzenie, pojedynczo po

28
00:02:14,120 --> 00:02:15,890
‫kanale według typu obiektu.

29
00:02:15,890 --> 00:02:21,350
‫Chcemy ten pierwszy jednoliniowy ślad, pojedynczy kanał BI, który będzie miał parametr out dla tego,

30
00:02:21,350 --> 00:02:26,960
‫co trafiliśmy, punkty początkowe, punkty końcowe, kanał śledzenia kolizji dojdzie do tego za chwilę, a potem

31
00:02:26,960 --> 00:02:32,210
‫jakieś zapytanie parametry, które mają pewne wartości domyślne, więc właściwie nie musimy się o

32
00:02:32,210 --> 00:02:33,080
‫nie martwić.

33
00:02:33,410 --> 00:02:39,140
‫Więc tylko te pierwsze rzeczy, hit Start i Trace Channel, o co chcemy się martwić.

34
00:02:39,710 --> 00:02:41,540
‫Skonfigurujmy kanał śledzenia.

35
00:02:41,780 --> 00:02:45,170
‫W tym celu przejdziemy do ustawień i ustawień projektu.

36
00:02:45,350 --> 00:02:48,920
‫A potem szukamy pod silnikiem obszaru kolizji.

37
00:02:48,950 --> 00:02:53,180
‫A poniżej widać, że mamy kanały obiektowe i kanały śledzenia.

38
00:02:53,240 --> 00:02:57,530
‫Kanały obiektowe to w rzeczywistości po prostu inny sposób na określenie różnych typów obiektów.

39
00:02:57,530 --> 00:03:02,090
‫Więc jeśli chciałbyś mieć tak samo jak domyślne zestawy obiektów, takich jak pionki i tym podobne,

40
00:03:02,090 --> 00:03:05,870
‫jeśli chciałbyś mieć nową kategorię obiektów, mógłbyś przejść dalej ścieżką kanału obiektów.

41
00:03:06,230 --> 00:03:12,260
‫Ale ślady pozwalają zdefiniować przeciwny koniec spektrum, czyli jak wiesz, mam kulę,

42
00:03:12,260 --> 00:03:15,500
‫w jakie obiekty może trafić?

43
00:03:15,860 --> 00:03:21,590
‫Więc pójdziemy tą drogą, dodamy nowy kanał śledzenia i nazwiemy ten punktor.

44
00:03:22,660 --> 00:03:25,750
‫I będzie domyślna odpowiedź.

45
00:03:25,750 --> 00:03:29,200
‫BLOK Co w zasadzie oznacza, że wszystkie typy obiektów będą.

46
00:03:29,200 --> 00:03:36,040
‫BLOK Jeśli teraz nie określimy inaczej, możemy to zaakceptować i spojrzeć na nasze presety

47
00:03:36,040 --> 00:03:36,610
‫tutaj.

48
00:03:37,030 --> 00:03:42,280
‫A jeśli tylko to rozszerzymy, ustawienia wstępne pokażą, że mamy wiele różnych rzeczy, do których możemy

49
00:03:42,280 --> 00:03:47,440
‫zastosować, rzeczy, które możemy powiedzieć, chcemy, aby był to aktor fizyczny, w tym przypadku jest

50
00:03:47,440 --> 00:03:52,600
‫to typ obiektu, który będzie tym, co jest predefiniowanym kanałem obiektu, będzie ciałem fizycznym.

51
00:03:52,960 --> 00:04:00,490
‫Ale jeśli rozszerzymy to, możesz zobaczyć, jaka jest reakcja na różne rodzaje śladów tutaj.

52
00:04:00,490 --> 00:04:06,160
‫Więc mamy nasze śladowe typy kamer, nasze własne pociski, widoczność, blokuje to wszystko, a potem mamy

53
00:04:06,160 --> 00:04:07,000
‫typy obiektów.

54
00:04:07,000 --> 00:04:13,600
‫W ten sposób wchodzi w interakcje fizyczne z innymi obiektami, takimi jak pionki i pojazdy itp. To nie tak współdziała ze

55
00:04:13,600 --> 00:04:16,600
‫śledzeniem linii według obiektu.

56
00:04:16,720 --> 00:04:19,150
‫To trochę mylące i zdezorientowało mnie wcześniej.

57
00:04:19,780 --> 00:04:26,920
‫Więc typ śledzenia jest interesujący i możemy po prostu przejść i spojrzeć tutaj i zobaczyć, że żadna kolizja nie powinna być

58
00:04:26,920 --> 00:04:28,930
‫ustawiona tak, aby nie kolidowała.

59
00:04:28,930 --> 00:04:31,870
‫Sprawmy więc, aby nasze pociski również się z tym nie zderzyły.

60
00:04:31,870 --> 00:04:39,100
‫Tak więc po prostu nadpisanie niektórych ustawień, tak aby nasz pocisk działał tak, jak byśmy się spodziewali, na przykład nakładanie się

61
00:04:39,100 --> 00:04:42,310
‫wszystkich powinno w zasadzie nakładać się na pocisk.

62
00:04:42,730 --> 00:04:49,810
‫I prawdopodobnie niewidzialna ściana i niewidzialna dynamika ścian również powinny zostać zignorowane na potrzeby naszego

63
00:04:49,810 --> 00:04:50,320
‫punktu.

64
00:04:50,890 --> 00:04:51,910
‫To samo z dynamiką tutaj.

65
00:04:51,910 --> 00:04:55,030
‫Widać, że w zasadzie kończymy na czymś podobnym do widocznego śladu.

66
00:04:55,450 --> 00:05:00,790
‫Ale powodem trzymania go osobno jest to, że możemy chcieć dokonać drobnych rozróżnień, na przykład, jak widać,

67
00:05:00,790 --> 00:05:04,480
‫nie można patrzeć przez ten krzak, ale można przez niego strzelać.

68
00:05:04,690 --> 00:05:08,920
‫Tego rodzaju rzeczy oznaczają, że posiadanie własnego kanału śledzenia jest naprawdę bardzo przydatne.

69
00:05:09,130 --> 00:05:14,740
‫Teraz chcielibyśmy móc użyć tego kanału śledzenia w kodzie, a to trochę dziwaczne,

70
00:05:14,740 --> 00:05:21,430
‫ponieważ mamy tu enum, kanał kolizji E, i jeśli przejdziemy F12 do jego definicji, możesz zobaczyć jest

71
00:05:21,430 --> 00:05:27,550
‫kilka predefiniowanych, statyczny świat -- widoczność itp. tutaj na dole, ale jest jeszcze

72
00:05:27,550 --> 00:05:33,550
‫kilka kanałów śledzenia silnika jeden, dwa i kanał śledzenia gry jeden, dwa, trzy

73
00:05:33,550 --> 00:05:34,840
‫itd. predefiniowane.

74
00:05:35,560 --> 00:05:37,540
‫Który z naszych to jest?

75
00:05:37,540 --> 00:05:39,700
‫Wiesz, to nie mamy tu kuli.

76
00:05:40,330 --> 00:05:42,730
‫Właściwie musimy użyć jednego z tych kanałów śledzenia gry.

77
00:05:42,730 --> 00:05:44,350
‫Więc to jest naprawdę trochę zagmatwane.

78
00:05:44,740 --> 00:05:45,490
‫Który to?

79
00:05:46,000 --> 00:05:50,710
‫Sposób, w jaki to zrobisz, to przejście do folderu projektu i przejście do konfiguracji.

80
00:05:51,280 --> 00:05:56,080
‫A to, czego chcemy, to domyślny silnik INI i chcemy go otworzyć w tekście, który jest.

81
00:05:56,080 --> 00:05:58,270
‫Możesz to zrobić w dowolnym tekście, który ci się podoba.

82
00:05:58,270 --> 00:06:00,520
‫Lubię przeciągać go do kodu Visual Studio.

83
00:06:00,880 --> 00:06:03,070
‫Tak więc kod programu Visual Studio jest tym, który go otwiera.

84
00:06:03,880 --> 00:06:10,930
‫I tutaj chcemy zasadniczo poszukać naszego pocisku i zobaczyć, do czego został przypisany.

85
00:06:10,930 --> 00:06:16,930
‫I myślę, że ten pierwszy wiersz tutaj mówi nam, że kanał, który został podany, to gra Trace Channel

86
00:06:16,930 --> 00:06:17,380
‫one.

87
00:06:17,800 --> 00:06:18,370
‫Fantastyczny.

88
00:06:18,370 --> 00:06:21,670
‫Więc tego użyjemy podczas śledzenia linii.

89
00:06:22,300 --> 00:06:26,860
‫Zacznijmy więc ustalać strukturę tego śladu linii.

90
00:06:27,840 --> 00:06:30,500
‫Pierwszą rzeczą, której będziemy potrzebować, jest punkt wyjścia.

91
00:06:30,510 --> 00:06:31,230
‫Już to mamy.

92
00:06:31,230 --> 00:06:32,760
‫To jest lokalizacja naszego okna widokowego.

93
00:06:33,210 --> 00:06:37,650
‫Będziemy również potrzebować punktu końcowego dla naszego śledzenia linii, który jest nieco trudniejszy do obliczenia.

94
00:06:38,130 --> 00:06:45,660
‫Stwórzmy więc wektor F dla naszego końca i obliczymy go, używając naszego punktu zatrzymania,

95
00:06:46,410 --> 00:06:54,060
‫plus obrót pomnożony przez ilość, odległość, którą chcemy odejść, a nie obrót, ale wektor, który

96
00:06:54,070 --> 00:06:56,640
‫wskazuje w kierunku obrotu.

97
00:06:57,120 --> 00:07:03,840
‫Nieco zagmatwane, ale w rzeczywistości, jeśli zastosujesz wektor kropki obrotu, to otrzymasz wektor wskazujący

98
00:07:03,840 --> 00:07:05,850
‫kierunek tego obrotu.

99
00:07:05,850 --> 00:07:11,200
‫Jest to coś w rodzaju przeciwieństwa tego, co robiliśmy w planie animacji, aby uzyskać obrót

100
00:07:11,200 --> 00:07:11,640
‫wektora.

101
00:07:11,850 --> 00:07:12,930
‫To idzie w drugą stronę.

102
00:07:13,350 --> 00:07:20,840
‫Więc zrobimy lokalizację plus ten wektor rotacji, a następnie chcemy mieć maksymalny zasięg.

103
00:07:20,850 --> 00:07:25,950
‫Wprowadzę więc tutaj nową właściwość, dokonam edycji w dowolnym miejscu i będzie to

104
00:07:25,950 --> 00:07:27,990
‫zmiennoprzecinkowa nazwana Max Range.

105
00:07:27,990 --> 00:07:33,960
‫I możemy ustawić go domyślnie na około 10 000 lub tysiąc maksymalny zasięg.

106
00:07:33,960 --> 00:07:36,810
‫To będzie około 100 metrów, przepraszam, około dziesięciu metrów.

107
00:07:37,260 --> 00:07:42,810
‫I przejdziemy dalej, aby zrobić wektor kropki obrotu pomnożony przez maksymalny zakres.

108
00:07:42,810 --> 00:07:46,470
‫To będzie wektor, który otrzymamy z tej rotacji, będzie miał rozmiar jeden.

109
00:07:46,830 --> 00:07:50,970
‫Pomnożenie go przez maksymalny zasięg sprawi, że będzie to wektor o rozmiarze, bez względu na maksymalny zasięg.

110
00:07:50,970 --> 00:07:54,630
‫A potem dodajemy to na górze lokalizacji, aby uzyskać punkt końcowy.

111
00:07:54,810 --> 00:07:57,510
‫Nie martw się, jeśli nie podążasz za matematyką w 100%.

112
00:07:58,050 --> 00:08:01,280
‫Ważne jest to, że w ten sposób chcemy dotrzeć do naszego punktu końcowego.

113
00:08:01,560 --> 00:08:07,530
‫Następnie zrobi linię tutaj, aby dodać śledzenie linii, i usunę tę kamerę

114
00:08:07,530 --> 00:08:12,720
‫debugowania rysowania, ponieważ chcę tutaj zrobić inny pomocnik debugowania rysowania.

115
00:08:13,110 --> 00:08:19,140
‫Chcę narysować punkt debugowania, który można znaleźć tutaj, przyjmuje świat, zajmuje pozycję, rozmiar

116
00:08:19,140 --> 00:08:20,370
‫i kolor.

117
00:08:20,730 --> 00:08:24,360
‫I bez względu na to, czy jest trwałe, czy nie, prawdopodobnie chcemy, aby było trwałe, aby było widoczne.

118
00:08:24,810 --> 00:08:31,350
‫Powinniśmy więc być w stanie zrobić coś w tym kierunku, powiedzmy, że narysujemy punkty debugowania i

119
00:08:31,350 --> 00:08:37,800
‫od razu stworzymy świat pobierania, a następnie zamiast tego zaczniemy od lokalizacji naszego okienka ekranu,

120
00:08:37,800 --> 00:08:44,280
‫tak jak test, aby zobaczyć, jak działa ten punkt debugowania rysowania, nadaj mu rozmiar, aby

121
00:08:44,400 --> 00:08:48,390
‫nadać mu kolor czerwony i sprawić, by trwała prawda.

122
00:08:48,390 --> 00:08:52,410
‫A potem jedziemy do stolicy na średnik i zobaczymy, czy to działa.

123
00:08:52,410 --> 00:08:55,170
‫Włączmy kompilację w silniku i zagrajmy.

124
00:08:55,950 --> 00:08:58,110
‫Więc teraz strzelam i cofam się lekko.

125
00:08:58,110 --> 00:08:59,430
‫Widać, że jest w tym punkt.

126
00:08:59,760 --> 00:09:02,340
‫Jednak jest naprawdę, naprawdę malutki i trudny do zobaczenia.

127
00:09:02,340 --> 00:09:06,780
‫Więc zamiast tego zwiększą to do 20.

128
00:09:07,050 --> 00:09:08,040
‫Zobaczmy, czy tak będzie lepiej.

129
00:09:08,160 --> 00:09:09,360
‫Kompiluj i graj.

130
00:09:09,480 --> 00:09:09,720
‫Tak.

131
00:09:09,720 --> 00:09:12,780
‫Rzeczywiście, teraz widzę bardzo, bardzo wyraźny punkt.

132
00:09:13,380 --> 00:09:16,680
‫Nadszedł więc czas na wyzwanie polegające na prześledzeniu linii według kanału.

133
00:09:16,920 --> 00:09:22,470
‫Robiliśmy to już wcześniej z typami obiektów, więc miejmy nadzieję, że możemy to ekstrapolować na robienie tego według kanałów.

134
00:09:22,740 --> 00:09:28,020
‫Użyj więc lokalizacji i końca, które już zdefiniowaliśmy jako początek i koniec.

135
00:09:28,620 --> 00:09:34,860
‫Sprawdź powodzenie wyniku, wykonując instrukcję if, aby uzyskać prawidłowy parametr out w parametrze

136
00:09:34,860 --> 00:09:38,880
‫out wyniku trafienia i narysować tylko punkt debugowania.

137
00:09:38,880 --> 00:09:44,910
‫Jeśli pomyślnie trafimy w sedno i pamiętamy, że używamy tego kanału, który znaleźliśmy w kropce, również

138
00:09:44,910 --> 00:09:46,020
‫dowolnego pliku.

139
00:09:46,020 --> 00:09:50,820
‫Zatrzymaj więc wideo i zobacz, czy możesz uporządkować wszystkie te parametry i argumenty

140
00:09:51,150 --> 00:09:56,010
‫w śladzie linii i uzyskać ten rysunek punktu debugowania, w którym trafiliśmy naszym śladem linii.

141
00:09:56,820 --> 00:10:02,360
‫Na tym etapie nie robimy nic mądrego, jak ignorowanie aktora gracza.

142
00:10:02,370 --> 00:10:07,800
‫Więc twój ślad linii może skończyć się trafieniem gracza i to jest w porządku w tym wyzwaniu.

143
00:10:08,160 --> 00:10:08,640
‫Wstrzymaj wideo.

144
00:10:08,680 --> 00:10:09,000
‫Spróbuj.

145
00:10:10,640 --> 00:10:10,990
‫Dobra.

146
00:10:11,000 --> 00:10:11,480
‫Witamy spowrotem.

147
00:10:11,810 --> 00:10:13,850
‫Więc zanurkujmy od razu.

148
00:10:13,850 --> 00:10:18,380
‫Przede wszystkim zdobędziemy świat i strzałę do tego.

149
00:10:18,380 --> 00:10:22,940
‫Zamierzamy przeprowadzić śledzenie linii pojedynczo po kanale.

150
00:10:24,110 --> 00:10:25,850
‫Wtedy będziemy potrzebować wyniku trafienia.

151
00:10:25,860 --> 00:10:32,600
‫Tak więc w parametrach musimy najpierw zadeklarować naszą strukturę wyników trafień, aby przekazać ją jako parametr aplikacji.

152
00:10:33,110 --> 00:10:37,520
‫Nazwie to trafieniem, a oni podadzą to jako pierwszy argument tutaj.

153
00:10:37,970 --> 00:10:39,410
‫Następnie potrzebujemy lokalizacji.

154
00:10:40,470 --> 00:10:41,700
‫I potrzebujemy końca.

155
00:10:42,180 --> 00:10:43,410
‫I co wtedy?

156
00:10:43,470 --> 00:10:44,370
‫Co będzie dalej?

157
00:10:44,370 --> 00:10:45,360
‫Kolizja.

158
00:10:46,200 --> 00:10:47,220
‫Kanał kolizyjny.

159
00:10:47,580 --> 00:10:49,470
‫Więc to będzie kanał kolizyjny E.

160
00:10:49,470 --> 00:10:50,490
‫Okrężnica.

161
00:10:50,490 --> 00:10:53,550
‫A potem powinno być e c, co powiedzieliśmy?

162
00:10:53,560 --> 00:10:55,350
‫Chodźmy i przyjrzyjmy się domyślnemu silnikowi.

163
00:10:55,350 --> 00:11:01,140
‫Każdy kanał śledzenia gier CC to ten, do którego domyślnie skonfigurowano zapytanie.

164
00:11:01,440 --> 00:11:03,300
‫Czy są tu jeszcze jakieś argumenty, których potrzebujemy?

165
00:11:03,300 --> 00:11:04,500
‫Chodźmy dalej.

166
00:11:04,860 --> 00:11:06,720
‫Mamy parametry kolizji, które są domyślnie wyłączone.

167
00:11:06,720 --> 00:11:09,870
‫Więc nie, nie potrzebujemy tutaj niczego.

168
00:11:10,350 --> 00:11:14,160
‫A potem możemy zrobić, że potrzebujemy do tego wyniku logicznego.

169
00:11:14,160 --> 00:11:15,810
‫Więc B sukces.

170
00:11:16,970 --> 00:11:19,230
‫I brzmi to bardzo pomocnie, prawda?

171
00:11:19,250 --> 00:11:20,120
‫Odnieś sukces.

172
00:11:20,780 --> 00:11:23,060
‫Powiedzmy, że sukces A, jeśli B.

173
00:11:24,230 --> 00:11:26,660
‫Będziemy chcieli narysować ten punkt debugowania.

174
00:11:26,660 --> 00:11:27,870
‫Więc zamierzamy to obniżyć.

175
00:11:27,890 --> 00:11:34,190
‫Mogę to zrobić za pomocą Alt, a następnie strzałka przesuwa linię w ten sposób, a następnie

176
00:11:34,760 --> 00:11:41,330
‫mogę ją wciąć za pomocą kontrolki i prawych nawiasów kwadratowych na klawiaturze, dzięki czemu wygląda to tak.

177
00:11:41,330 --> 00:11:46,490
‫A teraz zamiast lokalizacji, która jest punktem początkowym, chcemy faktycznie trafić w lokalizację.

178
00:11:46,490 --> 00:11:50,060
‫Więc to będzie trafiona lokalizacja kropki w ten sposób.

179
00:11:50,330 --> 00:11:54,500
‫I wygląda na to, że brakuje mi średnika na końcu tej linii.

180
00:11:54,650 --> 00:11:56,600
‫Zbudujmy to i spróbujmy.

181
00:11:56,960 --> 00:12:02,440
‫Po skompilowaniu tej przebojowej gry wejdź w świat i spróbuj strzelać do naszych ścian.

182
00:12:03,080 --> 00:12:03,620
‫Proszę bardzo.

183
00:12:03,620 --> 00:12:07,430
‫Widzicie, że w miejscu, w którym strzeliłem, pojawił się punkt na ścianie.

184
00:12:07,430 --> 00:12:08,750
‫Mogę to zrobić wiele razy.

185
00:12:09,110 --> 00:12:16,010
‫Wydaje się uderzać, jeśli odejdę za daleko od ściany, w ogóle nie trafia, ponieważ nasz maksymalny zasięg jest dość

186
00:12:16,010 --> 00:12:16,430
‫krótki.

187
00:12:16,820 --> 00:12:20,990
‫I widać, że kiedy znajdę się w maksymalnym zasięgu, uderza i rysuje punkt.

188
00:12:21,350 --> 00:12:23,900
‫To jest wyzwanie zakończone sukcesem.

189
00:12:23,900 --> 00:12:29,090
‫Jesteśmy teraz w stanie pokazać i śledzić linię do określonego punktu.

190
00:12:29,330 --> 00:12:35,390
‫Następnym krokiem będzie pokazanie niektórych efektów cząsteczkowych, co będzie znacznie fajniejsze

191
00:12:35,450 --> 00:12:38,600
‫niż tylko narysowanie punktu debugowania.

192
00:12:38,600 --> 00:12:39,950
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

